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Sujet : La mort permanente grève-t-elle la stratégie?

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ADH-VP-Returns ADH-VP-Returns
MP
Niveau 9
16 avril 2015 à 18:07:54

Yup, je viens d'acquérir FE13, qui est mon premier FE, malgré que je lorgne sur la série depuis SSBM ( comme beaucoup d'occidentaux je l'ai découverte via ce dernier).

J'ai donc un recul sur la série et donc pas forcément d'a priori, et surtout je viens ici en novice, donc pas taper si je dis de la merde.

Je croyais que la mort définitive était ce qui rendait le jeu bien hard et après analyse des mécaniques (en difficile, pas encore fait le lunatic) je trouve que cette donnée induit des "défauts" ( si on peut les considérer comme tel ) dans le gameplay aboutissant a l'inverse du résultat escompté (omagad la phrase alambiquée :noel: ).

Pourquoi?

Car cela conditionne l'IA dans le mauvais sens. Cette dernière va focus un perso weak en priorité. Forcément, car c'est l'unité la plus sensible, seulement, a cause de ce paramètre on use et abuse de cette IA:

-suffit de laisser une ouverture sur un perso assez faible, de sorte a ce qu'il puisse être attaqué mais pas clamser, l'ordi s'y jette comme un crève la faim. Donc ça rend les bait hyper simples.

-l'ordi préfèrera focus un perso quite a pas être optimal, ce qui fait qu'il nous met rarement en difficulté, il met juste une unité dans la merde, unité qu'il suffira de mettre en duo pour la planquer au tour d'après dans le pire des cas. Un exemple simple: tout a l'heure je fais une mission, un chevalier Wyverne vient et fait +50% a ma Sumia. Forcément, deux mecs avec épée viennent tenter de l'achever coûte que coûte, quitte a se péter les dents face a une lance. Résultat ils arrivent pas a la tuer et pire, un des deux se fait cramer. Je me retrouve donc avec une Sumia mal en point, qu'il suffira de cacher ou soigner, la ou les deux autres unités a épée pouvaient me mettre Vaike et Ricken a 50% en plus de survivre. Non seulement tu te retrouve avec 3 persos a heal au lieu d'un, mais en plus les 3 ne peuvent plus attaquer librement car risquent de crever sur la contre attaque. Donc en voulant te faire chier a buter un perso quelle ne pourra pas buter de toutes façon, l'IA te fait plutôt un cadeau.

-ça implique forcément un 3ème truc qui est que lorsque l'ordi focus tes peons les plus nuls, bah il fout la faix aux autres (oh Yeah thank´s Captain :noel: ), et fait donc des choix merdiques, exemple: quite a aller attaquer avec une unité aérienne un healer situé juste à côté ton archer, tous deux en deuxième ligne, et donc se faire cramer l'unité aérienne au tour d'après sans pouvoir achever, ni même inquiéter ton healer.

Pour comparer avec un AW ou un FFTA, ou les unités respawn, forcément l'ordi est plus subtil, il ne focus pas que les unités weak mais cherche a affaiblir un max de tes unités, te mettant réellement dans la merde, car plus d'unités sont affaiblies plus le potentiel offensif est diminué ( faut faire gaffe aux contre attaques + laisser personne a portée ) et en plus faut réfléchir a qui heal en prio, etc, la ou dans FE soit les ennemis vont laisser un perso mal en point qu'il suffira de soigner/planquer soit réussir a le buter et donc coucou reset. Bon après des fois y'a beaucoup d'ennemis et ils vont focus 2-3 persos, mais c'est le même principe, ils mettent 3 persos dans la merde, la ou ils auraient pu entamer tout le monde intelligemment pour que tu galères a survivre a la vague suivante.

Pour re comparer a AW, ou il est possible de super mal démarrer une map, et en arriver a se dire au bout de 30 minutes que tes erreurs stratégiques t'ont complètement grillé la victoire, ici j'ai l'impression que les erreurs te coûtent un perso mais rarement une victoire ( toutes proportions gardées, si tu te retrouve a 3 contre 12 forcément...).

Alors pourquoi la mort définitive serait elle responsable de moins de stratégie selon moi? Car ce choix force a ce calibrage d'IA. En gros si mort définitive il y a, faut que tes perso puissent ne pas être systématiquement OS ( on parle de cas normaux genre un dps physique classique, en mode hard) sinon c'est impossible, mais si ils ne peuvent être OS les ennemis doivent se focus pour buter une unité, et donc pas être efficaces a fond car en se dispersant ils ne tuent personne.

C'est pas très bien expliqué, ni super convaincant, mais en y réfléchissant bien, y'a moyen de comprendre ce que je veux dire je pense :noel:
En gros ce choix de mort définitive conditionne grandement l'IA, en bien comme en mal.

Bon après y'a pas, cette pénalité de mort apporte aussi énormément au gameplay, notamment du fait que tu puisse pas envoyer sacrifier un péon de manière no brain attirer l'ennemi bêtement dans ton range et l'achever au tour d'après, par exemple. En plus du fait que cela oblige a faire 0 erreur.

Je pense qu'une grosse pénalité en cas de KO( du style un down de 5-10 levels du aux "blessures et a la convalescence" :hap: ) associée a une auto save quand un perso se la chope rendrait au final le jeu plus dur et stratégique, l'IA étant libéré du fait de devoir focus un perso, pouvant te mettre plusieurs mecs dans le rouge voire t'obliger a faire des sacrifices de temps en temps (truc qui serait vraiment crade avec le système actuel :noel: )...

Qu'en pensez vous, fans de longue et moins longue date?

(+ pas de réponse du style "fais le lunatic tu verras que c'est over tactique", je le sais déjà, mais je parle de tactique et de stratégie due a un ordi qui sait te mettre dans la merde générale (même si ça restera une pauvre IA) pas de tactique due au fait que les cpu te OS easy et te butent chaque perso weak non protégé).

Azole Azole
MP
Niveau 9
16 avril 2015 à 18:56:13

Ben, fais le lunatic et tu verras que c'est over tactique. :oui:

Je suis d'accord avec toi, l'I.A ennemie est complètement débile. Si on avait des stratèges comme ça dans notre monde, ben ça ferait beaucoup de perte humaine.

Mais bon à part ça, le mode classique est quand même plus tripant que le casual. Pis bon, FE a toujours été un jeu où la mort est définitive. Le mode casual est même une insulte pour les joueurs les plus chevronnés, c'est dire !

Le problème est que si tes unités ont déjà un delta de badassitude par rapport à l'ennemi, bah tu vas te faire chier. Même en rentrant dans le lard sans réfléchir, tu devrais t'en sortir sans te faire buter un de tes gugusses. Quant au mode lunatic, il est tellement pété que ça en devient n'importe quoi. Y'aurait fallut un mode plus difficile que le difficile, mais plus facile que le lunatic, un demi-lunatic, quoi.

J'imagine que ça aurait plus ou moins stabilisé la difficulté et rendu le tout plus sympathique à jouer, sans être ni trop facile, ni trop complètement craqué.

Quant à l'idée de faire down des niveaux en cas de perte dans le mode casual, y'a pas à discuter, ce mode ne devrait pas exister.

Enfin, oui et non. Les avis sont partagés sur cette question.

Azole Azole
MP
Niveau 9
16 avril 2015 à 19:01:11

Ah oui et puis... vive AW. Je prie encore pour qu'ils nous sortent un nouvel opus.

ORBE ORBE
MP
Niveau 27
16 avril 2015 à 19:10:05

Ben, fais le lunatic et tu verras que c'est over tactique.

Water Trick au prologue, Fort Camping au chapitre 1, RNGeezus au chapitre 2, steamroll avec MU+Chrom jusqu'à la fin du jeu en mode Nobrain.
Very tactik. :hap:

ADH-VP-Returns ADH-VP-Returns
MP
Niveau 9
16 avril 2015 à 19:46:25

C'était plutôt par anticipation Orbe après je sais pas si c'est vraiment tactique :noel:

Azole:

Oui mais justement, en tant que nouveau joueur, autant je comprend que le mode Casu nique l'intérêt du jeu, autant ne connaissant que ce FE et donc ne connaissant pas l'IA des autres, je trouve que justement cette pénalité n'apporte que peu (en gros pour les joueurs comme moi ça pousse juste au reset) et au contraire dessert un peu le côté tactique, a cause des aspects "cachés" que j'ai cité et qui en découlent.

En gros pour la refaire en simple parce que j'ai pas été très explicite, ce choix de game design oblige ce choix d'IA!

On va pas parler du lunatic car c'est un mode pour les mecs qui connaissent vraiment bien la série, normalement, et qui est surtout dur parce que les ennemis sont cheatés, pas parce qu'ils font des actions un minimum logiques ( :noel: ).

C'est simple en tant que game designer, tu conçois le jeu pour un joueur "lambda". Donc un joueur qui s'intéresse au TRpg en général c'est pas une quiche finie qui sait juste marteler une gâchette sur un FPS que je citerais pas. Donc le challenge normal, pour découvrir le jeu une première fois, doit quand même être difficile sans être millimétré, ce qui correspond au hard mode (le lunatic passe pas sans plan de bataille bien préparé on est d'accord).

Y'a pas 36 choix de game design a ce stade:
- les persos sont kos et reviennent = exclu car trop easy, laisse libre cours a n'importe qu'elle bourrin, ça se comprend.
-les persos ont une pénalité si ko, je reviendrait dessus après.
-les persos meurent de façon définitive.

Si, comme dans FE, on prend le 3ème choix, pour créer un premier Run agréable pour un joueur normal, faut que la difficulté soit bien dosée (comme en hard quoi) et que donc les mobs te OS pas tout le monde direct comme en luna. Je pense que jusque-là on est tous d'accord.

Seulement si les ennemis t'OS pas, et ne sont pas en surnombre de sorte a pouvoir attaquer plusieurs persos par tour(car ça reviendrait au même question difficulté), bah forcément y'a pas d'autre choix que de les faire focus sur une unité, la plus weak de préférence.

Ce qui implique les quelques couilles d'IA que j'ai cité (coucou les barbares/voleurs qui tentent a tout prix de dessouder un pégase en ayant même pas 30% de précision/une arme faible face a ton unité alors qu'ils auraient pu affaiblir chacun une unité différent et te mettre dans la merde en te forçant au repli face a la prochaine vague).

Et c'est logique que l'IA face ça, car c'est son seul et unique moyen d'être rentable a ce degré ! Si elle n'essaie pas de tuer absolument un de tes persos, elle se disperse et est inefficace. Si pour palier a ça les dev´s la buff, on retombe dans la difficulté lunatic.

Je sais pas si c'est bien clair, mais je suis convaincu en gros, que pour pas créer un truc déséquilibré au possible et ridiculement hard même en mode intermédiaire (difficile dans ce cas), en incluant ce facteur de mort permanente, les dev's ont pas d'autre choix que de foutre cette IA débile.

L'IA pour te faire galèrera va focus un perso alors qu'elle pourrait te mettre échec et mat. Elle va préférer te buter un perso, plutôt que de te laisser 5 mecs dans la merde qui te laisseront que t'es yeux pour pleurer au tours d'après.

Combien de fois ça m'est arrivé de me mettre dans la daube, avec des persos mal placés, de me dire a la fin du tour "prochain tour tu va serrer les fesses pour buter tout le monde vu que tu va te faire saigner tes atouts off" et la l'iA essaie d'aller attaquer mon healer ou un mec tour nul, foire et se fait violer par une contre attaque, ou pas, mais ne m'a mis aucune pression off et laisse mes cleaners.... Cleaners en paix :noel:

ADH-VP-Returns ADH-VP-Returns
MP
Niveau 9
16 avril 2015 à 19:50:50

Bon sinon je suis vachement critique parce que j'adore, cette série est géniale :noel:

ADH-VP-Returns ADH-VP-Returns
MP
Niveau 9
16 avril 2015 à 20:02:50

Ah et pour en revenir a l'idée du système de mort non permanente avec gros down sur la victime, je pense que ça pourrait qu'enrichir le gameplay, justement en changeant cette IA qui serait plus versatile du coup, plus dure a leurer, et permettrait au développeurs de créer des situations ou t'es obligé de sac' un mec pour avancer (chose résolument dégueulasse dans un système ou un perso meure définitivement :noel: ) tout en sauvant les bons péons (éviter d'arriver avec 2 heal, un archer et un voleur face a un bosse paladin tavu). Ça pourrait que rendre le jeu plus profond.

Je devrais postuler chez IS nan? :rire:

M'enfin après je le redis je suis un newb et j'ai pas de vraies conaissances sur cette série. J'ai aussi l'impression que la stratégie se joue plus a l'échelle d'un Run qu'à celle d'une mission, qui sont déjà assez bien en terme de profondeur de gameplay.

Super-FF4 Super-FF4
MP
Niveau 8
17 avril 2015 à 01:00:30

Bah le truc c'est que le système de duo nique totalement la difficulté, parce qu'on peut secourir une unité en danger tout en gagnant des statistiques avec le personnage sauveur. Alors qu'avant, secourir un allié (ou un neutre) voulait dire perdre la moitié de ses statistiques de technique et de vitesse, en plus de la condition sur la constitution du personnage à sauver. En gros, pas n'importe qui pouvait sauver n'importe qui, il fallait que la stat de sauvetage du sauveur soit supérieure à la constitution du sauvé. Mais en même temps, avoir des armes de poids supérieur à la constitution du personnage diminuait la technique et la vitesse...
Sinon, j'ai pas grand-chose à rajouter par rapport à ce que tu as dit... Niveau difficulté, je suis juste content que dans ce jeu il y ait pas des Manakete "surprises" qui apparaissent quand tu ouvres un coffre (parce que oui, FE6 m'a rendu parano avec les coffres).

_Arawn_ _Arawn_
MP
Niveau 62
17 avril 2015 à 08:58:12

Un nouveau pas totalement teubé qui dis des trucs intéressants: wtf is going guys? :noel:

Très intéressante ton idée (enfin tes idées au final) mais ce n'est pas tant un problème de mécaniques que de gestion du jeu par IS: je les adore les petits gars de chez IS mais faut avouer qu'ils sont pas toujours au taquet. Leur système d'IA est daubé depuis toujours, je me demande même si il prends en compte le triangle des armes la plupart du temps et dans FE13 on a droit en prime à un level design du pauvre, des duos pétés et des unités très vite trop fortes (la faute au scolaris et reclass en chaine): du coup ça donne ce résultat pas agréable.

Dans d'autre FE certes l'ia est encore teubé mais avec un level design plus travaillé donc ça te force à mieux gérer tes placements et phases d'agressions. Sans oublier les conditions de victoire, qui dans FE13 se limite a TAPER MÉCHANT SUR TÊTE AVE GROSSE ÉPÉE.

Je te conseille vivement de faire d'autre FE, déjà car ils sont biens et surtout car ça te permettra de voir que ce qu'il fait défaut c'est juste des talents d'équilibrage et d'IA aux devs de chez IS :noel:

ADH-VP-Returns ADH-VP-Returns
MP
Niveau 9
17 avril 2015 à 12:00:16

Oé après faut je fasse les autres!

Apparemment y'a des situations plus variées genre escorte, défense, etc, et des maps plus vastes de ce que j'ai lu. Je sais pas si je fais les versions DS, Wii ou gba en premier... Quoique je ressortirais bien ma micro pour le coup :noel:

Sinon pour en revenir a IS, sans être des génies, ils ont déjà fait des trucs bien pensés en terme d'IA. Pas forcément ultra complexes, mais juste du bon sens quoi, je vais re citer AW, mais si l'IA du 1 était pas top, pour le 2 ils avaient rajouté plein de petits scripts logiques qui rendaient la campagne plus profonde du style : priorité des attaques sur les unités qui capturent pour te bloquer ( d'ailleurs parfois a en devenir débile comme celle de ce FE13, suffisait d'envoyer une unit capturer une ville pour que tous les tanks focus et foutent la paix a ton armée...), prio sur les vtb chargés, prio sur les unités dans tes bases/villes ( pour te forcer a raquer en réparations auto et bloquer tes faffs ), couverture des units faibles, etc...

Là l'IA pète un câble dans Awakening, elle a salement les nerfs :noel:

Faut avouer qu'ils ont sacrément été bourrins pour le coup!

ADH-VP-Returns ADH-VP-Returns
MP
Niveau 9
17 avril 2015 à 12:01:22

"pas totalement teubé" je sais pas si faut bien ou mal le prendre :rire:

Viktoo Viktoo
MP
Niveau 11
17 avril 2015 à 21:26:01

Bien, ça veut dire que t'es moins con que ce qu'on peut attendre du "nouveau" moyen. :ok:

Darckbishop Darckbishop
MP
Niveau 11
17 avril 2015 à 21:49:44

Dans Path of Radiance et Radiant Dawn les ennemis ciblaient les unités qui leur feront le moins de dégâts (donc les archers étaient tout de suite pris pour cibles au càc par exemple), sauf s'ils avaient une chance de tuer une unité (après il y avait les techniques Provoquer et Ombre qui influençaient les chances d'être pris pour cible par l'IA). Le problème c'est que du coup il suffisait de prendre un gros tank désarmé et tout le monde se jetait dessus, donc au final l'IA actuelle qui cherche avant tout à te tuer l'unité la plus faible en s'acharnant sur elle n'est pas si mal...

Pseudo supprimé
Niveau 10
17 avril 2015 à 23:13:21

Dans seisen no keifu, les ennemis baissaient les yeux quand Sety armé de son arme sacrée se promenait sur le champ de bataille, je suis pas fan.

L'IA actuelle est "bonne" c'est le level design d'Awakening qui s'accorde mal avec cet IA. Fire Emblem 12 avait quasiment la même IA et elle n'avait rien à se reprocher.

MrAzacampcar MrAzacampcar
MP
Niveau 10
18 avril 2015 à 17:14:48

Comme mentionné, les mécaniques de FE13 jouent un rôle dans ce que tu décris. En effet, dans la plupart des FE précédents, le duo n'existait pas, remplacé par une commande "sauver" sujette à de nombreuses limites, et qui réduisait les stats du sauveur, le rendant TRES vulnérable, la pénalité de vitesse faisant qu'il va probablement se faire doubler. Donc planquer une unité n'était pas si simple, et encore moins avantageux. Mais comme dit Darck, les IA ont légèrement changé au cours de l'histoire de la série et il y avait toujours moyen d'en abuser.

Par ailleurs, tu cite AW, dont l'IA ne m'a jamais vraiment mise en difficulté, là où seul un objectif facile à faire capoter était le seul moyen de me faire perdre (les silos de Monolithe brr), ou encore un avantage de ressources et topographique faisaient qu'il était difficile de gagner du terrain (mission finale de Green Earth dans AW2 anyone ? )

Aussi, suggérer des conséquences négatives sur la mort non définitive d'une unité me fait penser à Disgaea, ou soigner tes unités entre les batailles coûte de l'argent, et réanimer les morts en coûte BEAUCOUP. Ainsi, si tes batailles mènent à de nombreuses pertes, améliorer ton équipement deviendra compliqué et le jeu devient dur/nécessitera du farm. Il n'empêche que les ennemis tendent à buser une unité faible, tout comme dans FE. L'IA est assez proche de FE, bien que le jeu suive la mécanique que tu suggères.

Matthew_Dr Matthew_Dr
MP
Niveau 10
20 avril 2015 à 11:57:53

Je vais encore me faire lyncher mais je pense que le seul moyen de rendre L'IA plus flexible serait de faire une refonte totale du gameplay.
Le problème avec des jeux comme Fire Emblem c'est qu'ils se reposent sur un système qui marchait déjà sur les premières consoles. Autrement dit il sera de plus en plus difficile de faire progresser le jeu même si on y ajoute du contenu ou si on le "met à jour" avec par exemple le système de duo, le rééquilibrage, les nouvelles armes ou classes ect... Car ce système est limité.

Même pour Pokemon c'est la même chose. Le système est identique depuis R/B mais on y ajoute des données (nouvelles attaques, nouveaux pokemon, mega-evolution) ou on rééquilibre. Mais concrètement le jeu est exactement le même depuis toujours sauf qu'il a des "mise à jour" à chaque version.

Matthew_Dr Matthew_Dr
MP
Niveau 10
20 avril 2015 à 12:04:14

Pour revenir sur L'IA, le problème c'est qu'à moins de la rendre aussi intelligente qu'un humain c'est impossible de ne pas imposer une ou plusieurs conditions pour déterminer sa façon de jouer tant que le système de FE restera ainsi. Comme dit précédemment on peut soit la pousser à viser les persos qui font le moins de dégâts, ou viser à tout prix un perso qu'elle peut tuer ect... Donc quoiqu'il arrive le joueur aura toujours un moyen de profiter du manque de flexibilité de l'IA.

Du coup impossible de rendre le jeu réellement difficile à moins de faire comme le Lunatic de FE:A qui est une vraie plaie si on joue normalement. Par contre ça devient complètement idiot si le joueur se met à abuser du duo MU/Chrom ou du Sorcier Nosferaptu/Tome d'Aversa. Mais chaque jeu à ses failles et heureusement qu'ils vont nerf les duo dans le prochain jeu (d'où la notion de mise à jour ou d'équilibrage).

Message édité le 20 avril 2015 à 12:06:36 par Matthew_Dr
Hanakiel Hanakiel
MP
Niveau 10
20 avril 2015 à 12:23:09

Le problème de l’IA, en plus de focus un seul perso qui sera énormément dans la merde mais facile à sauver avec un duo/soin, au lieu d’en mettre plusieurs dans une situation difficile, comme tu l’a dis plus haut, c’est qu’elle ne semble pas capable de prendre en compte le « nosferatu » :
Exemple :
-J’ai une dizaine d’ennemi qui me foncent dessus
-J’ai deux perso qu’il peuvent taper, l’un subit du 5 par attaque(appelé A), et meurt à coup sûr si tout les ennemis l’attaque, l’autre subit du 10 par attaque(appelé B), et meurt en trois attaques.
-L’ordi va donc considérer qu’il faut focus B en priorité car il est plus fragile.
-Mais B est équipé d’un nosferatu, ce qui fait que les dégâts qu’il subit sont annulés, en plus de OS tout les ennemis via ses contre-attaques.
-Résultat, je n’ai aucune unité dans la merde, alors que si l’IA avait détecté le nosferatu, l’ordi aurait tué A, au lieux de s’acharner inutilement sur B.
Si l’IA était déjà capable de détecter l’arme équipée, ce serait déjà un progrès.

VladPavel1 VladPavel1
MP
Niveau 10
22 avril 2015 à 18:15:58

Ben, fais le lunatic et tu verras que c'est over tactique. :oui:

Mon flingue, ou est mon flingue ...

ADH-VP-Returns ADH-VP-Returns
MP
Niveau 9
23 avril 2015 à 11:35:52

VladPavel1
MP
Citer Blacklister Alerte 22 avril 2015 à 18:15:58
Ben, fais le lunatic et tu verras que c'est over tactique.
Mon flingue, ou est mon flingue ...

_____

Retrouve d'abord ton cerveau ça serait pas mal.

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