Aucune idée. Je crois qu'il faudra méditer avant, et faire d'autres trucs. L'exemple de Vyktor semble proche de ce dont je me souviens.
C'est un peu tôt pour savoir avec précision, mais n'hésite pas à poser la question sur le thread Future of the Fortress.
Suce un dieu
Oui mais Kait ne se laissera pas faire...
invocation de seau d'eau au prix de sa propre vie.
Si la loi de l'échange équivalent avait fonctionné ainsi, Full Metal Alchemist aurait pris une toute autre dimension.
Elle est sortie quand cette maj ?
T'entendais quoi par mode aventure enfin jouable ?
Elle n'est pas encore sortie. Nous sommes juste en train de rêver d'un truc qui arrivera probablement dans 10 ans.
Le 26 août 2016 à 14:12:45 TheCrowbar a écrit :
Elle n'est pas encore sortie. Nous sommes juste en train de rêver d'un truc qui arrivera probablement dans 10 ans.
La maj des Tavernes avait mis une année pour sortir non ?
Ah la maj des artéfacts n'est toujours pas sortie ?
Du coup c'est quoi la version la plus récente ?
0.43.5
Nous sommes juste en train de rêver d'un truc qui arrivera probablement dans 10 ans.
Deux ou trois, plus vraisemblablement.
T'entendais quoi par mode aventure enfin jouable ?
De quoi parles-tu?
T'as dit ca sur les premières pages du topic
...Oh.
Eh bien, si tu as joué au mode aventure en 40.xx, tu te seras sans doute rendu compte qu'il était buggé jusqu'à l'os et que rien ne fonctionnait correctement (les pnj étaient terrifiés par leurs ombres et tu étais souvent réveillé par des bandits qui fuyaient dès qu'ils se rendaient compte que leur travail impliquait de la violence. Quand tu accomplissais un acte héroique - ou pas -, tout le monde s'en moquait ... ce ne sont que deux "problèmes", mais il rendait les parties très frustrantes).
La 42.01 a corrigé en partie (suffisamment, même s'ils sont parfois encore un peu trop vite effrayés) ces problèmes, et ajouté la possibilité de jouer un personnage plus intéressé par l'art que le combat. Avec l'ajout des temples, des tavernes, et des bibliothèques (ainsi que les activités qui vont avec), les mondes semblent aussi plus vivants (tes forteresses aussi, d'ailleurs. Lorsqu'ils n'ont rien à faire, les nains chantent, dansent (quand ce n'est pas buggé ) et parfois se battent plutôt que de rester dans une pièce à regarder les ☼gravures☼.
bandits qui fuyaient dès qu'ils se rendaient compte que leur travail impliquait de la violence
Je n'ai pas suffisamment joué à cette version pour m'en rendre compte (passé de la 34.xx aux tavernes) mais imaginer ça me fait beaucoup rire!
Il m'arrivait d'être attaqué pendant la nuit (donc réveillé par les bandits, ce qui est normalement une très mauvaise situation) pour les voir fuir au moment où je me levait. C'aurait été marrant si cela avait été rare et dépendant de ma réputation, mais c'était juste frustrant (d'autant plus que cela rendait le tout nouveau système de combat complètement inutile puisque personne ne voulait se battre en dehors de créatures trop dangereuses pour un aventurier débutant).
... Il faudra que j'essaye. Ça doit faire du bien de se sentir craint.
Ah bah tiens le coup des actes non reconnus c'est exactement le problème que j'avais, on me demandait de niquer un camp, je le faisais et tout le monde s'en foutait
Les bandits adoraient fuir aussi
Je vais voir quelle version j'ai alors !
Le dev a rendu les forteresses de la worldgen un peu moins bordéliques architecturalement parlant. On s'y perdra donc un peu moins en mode aventure.
Il a aussi bossé sur les endroits où seront entreposés les artefacts dans les différents types de sites.
The main map work left to do for this release is the kobold site update. I'm going to take a break from that for a change of pace, though, and move over to artifact rumors and getting some artifact-associated critters running around. The spread of artifact location information needs to be a little more refined than what we currently have available, so there'll be some preliminary work on that. I'm going to start by getting the various wandering taverngoers to gather and spread site rumors, which should give us a good foundation for information transfer in the friendly human-dwarf-elf areas, mostly.
Since they aren't regular travelers, and we really need their civilizations to know about artifacts, the goblins and their demon masters will have to pick up information on the edge of the tavern ecosystem. For this time, that'll mean having their own agents running around, which should be cool. They might have to interface with shadier people in town (who'll have to be understood a little better by the game), or they might blend in themselves if their race wouldn't be out of place (kidnapped humans/elves/dwarves grown to adulthood might finally be useful for something specific). Doing this correctly involves quite a few systems that aren't in yet, and we'll either do or skip those systems based on what we think we can complete in a timely fashion. This is a good time to finally get some more nefarious tendrils out in the world, though, and we're planning on messing with it a bit.
La traduction : https://translate.google.fr/translate?sl=en&tl=fr&js=y&prev=_t&hl=fr&ie=UTF-8&u=http%3A%2F%2Fwww.bay12games.com%2Fdwarves%2F&edit-text=&act=url ( "Télécharger nain forteresse"... )
Il devrait pas optimiser les darks fortress ? Plutôt que rajouter du contenu pour perdre encore des fps...
Si seulement son objectif était l'optimisation!
Mais bon, il ne faut pas oublier que le jeu est en alpha. Et en alpha, on rajoute des fonctionnalités.
Oh et par pitié, évitez de copier-coller le texte du site. Autant y aller directement à ce prix-là.
Pareil pour Google Translate. Le but de ce topic est de donner un résumé en français correct des news du site.