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Sujet : [Vidéo] Un Gameplay Old School

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QuantumProtocol QuantumProtocol
MP
Niveau 39
16 mars 2018 à 07:01:40

Salut,

Je pense que c'est même de l'hérésie de penser qu'Ubi fera un "retour au source".
Pour que ça soit le cas, faudra que le prochain volet soit UNIQUEMENT accès dans l'approche furtive et non pas donner la possibilité de jouer de plusieurs façons comme dans Blacklist. C'est ça qui gâche tout et qui donne une i.a facile et prévisible.

Ce n'est pas une i.a qui s'adapte dans les approches furtive du joueur, c'est une i.a qui est étirer et visiblement pas assez optimisée sur les plusieurs possibilités de gameplay qu'offre le jeu

(Désolé je ne sais pas si je m'exprime bien)

Evidemment il ne feront pas ça, ça sera dans l'accessibilité comme Blacklist pour plaire au plus grand nombre (fantome/panthère/assault).
Au point ou ça en est ça ne m'étonnerais même pas que ça devient un Open World.
Tout sera fait pour attirer et plaire au plus de monde possible SAUF LES JOUEURS COMME NOUS QUI RECHERCHE UNE CERTAINE EXIGENCE .

Ce qu'il faudrait, c'est une i.a réactive, qui s'adapte réellement dans les approches furtive du joueur, à 70% imprévisible (oui pas totalement parcequ'il faut quand même donner une petite chance au joueur), un angle de vision plus large et que quand l'alerte est déclenchée, ça se résulte à plus d'ennemis qui arrivent pour quadriller la zone, comme par exemple des gars en vision nocturne ou des snipers ou des gars blindés, plus de chiens..... rendant la mission plus compliquer ce qui pousserais le joueur à réellement faire gaffe dès le début.

Mais pour ça faudra arrêter ce grand écart entre fantôme, panthère, assault.
Faudra aussi enlever le Mark & Execute.

Enfin.... c'est ce que je pense.

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
16 mars 2018 à 14:19:27

Je te comprends et je plussoie totalement.
Malheureusement certains joueurs ne comprennent pas qu'on ne peut pas faire un vrai jeu d'infiltration si on donne la possibilité au joueur de rentrer dans le tas et de la jouer bourrin, car ça fausse tout l'équilibre du gameplay infiltration. Quand ça arrive, les développeurs doivent forcément supprimer des fonctionnalités comme le rythme lent, la vulnérabilité de notre personnage, le nombre de munitions et gadgets en quantité limitée et par dessus-tout enlever la tension et la crainte de se faire repérer à tout instant, ce qui fait le sel des jeux d'infiltration. A quoi bon jouer à un jeu d'infiltration si on sait que de se faire repérer n'aura aucune conséquence majeure puisque que l'on pourra éliminer le PNJ qui nous a vu en appuyant sur un bouton ou en vidant un chargeur sur lui sans que l'alerte ne soit lancée ?
Comme je disais récemment dans les commentaires de la news sur la rumeur de SC2018, on ne demande pas à un jeu d'action ou à un FPS bourrin d'être totalement jouable en mode infiltration alors pourquoi demande-t-on à un jeu d'infiltration d'être totalement jouable en mode bourrin ?

Ubisoft est largement capable de faire un jeu d'infiltration digne de ce nom, seulement ils ne le feront car ils veulent le plus large public possible et ils savent que c'est ainsi qu'ils vendent le plus de jeux. Mais il y a quand même une petite lueur d'espoir si c'est Clint Hocking qui s'occupe du projet (c'est celui qui a grandement participé à la réalisation de Chaos Theory) car il est retourné bosser chez Ubi en 2015.

Et ils n'ont aucune crainte d'ailleurs à ne pas revenir aux sources de Splinter Cell car d'autres triple A l'ont fait récemment. Et je pense qu'ils doivent s'inspirer du dernier Hitman et de MGS Ground Zeroes (et j'insiste bien sur Ground Zeroes) pour tout ce qui est construction des niveaux, liberté d'approche, richesse et détails ainsi que pour les réactions de l'IA. Ces jeux là ont comprit comment moderniser l'infiltration, chacun dans son style. Et Splinter Cell peut largement revenir à ses fondamentaux et se moderniser de façon spectaculaire et surprenante. Beaucoup de gens crachent sur l'ancien gameplay en disant que c'était trop rigide et tout mais comme je le dis souvent; ils oublient que ce gameplay a stoppé net son évolution en 2006. Si on remettait ce gameplay au goût du jour, il mettrait minable tous les autres jeux d'infiltration du moment. Et puis il y a tant à faire niveau IA si ils se donnaient les moyens. Mais malheureusement ça coutera du temps de développement et ils ne veulent pas prendre le risque.

Et je te plussoie aussi pour la fin de ton post, la possibilité de laisser au joueur la façon de jouer comme il veut est une vaste escroquerie. Le jeu devient plus varié mais seulement de surface car on y perd forcément en profondeur dans le gameplay infiltration.
Sinon oui le Mark&Execute n'aurait jamais du exister, pas dans Splinter Cell.

Et j'espère que le prochain SC ne sera pas un jeu service comme les autres jeux Tom Clancy et qu'il ne sera pas non plus un open-world ou un jeu orienté multi...

Message édité le 16 mars 2018 à 14:23:14 par SplinterCell5
]Portal2[ ]Portal2[
MP
Niveau 36
20 mars 2018 à 21:07:27

Je suis assez d'accord avec vous. La liberté d'action qu'offrent certains jeux comme par exemple Blacklist, ou l'on peut être bourrin ou furtif, nuit au jeu. Il n'est pas aussi poussé dans le côté infiltration que ses prédécesseurs à cause justement de ce qu'apporte le gameplay "action". Néanmoins, je trouve Blacklist sympa tout de même, mais trop facile.
De mon côté je ne souhaite pas qu'Ubisoft révolutionne le genre. Au contraire, je veux qu'ils reviennent 15 ans en arrière. Un jeu Splinter Cell sombre (autant dans le ton général que dans les décors), qui te force à être prudent car tu sais que tu es vulnérable. J'ai fait Blacklist sans aucune aide et je n'ai pas ressenti le stress, ni la difficulté des précédents. C'est ce sentiment que je veux retrouver, cette peur d'avoir le mauvais timing quand on entreprend une action, etc. :)
Le seul point ou je souhaite réellement une révolution c'est à ce qui touche le réalisme(et par conséquent la difficulté et l'immersion). J'explique :d) Il pleut dans une mission, lorsque l'on rentre dans un batiment Sam fera des traces au sol qui pourront éventuellement intriguer les pnj. Ou bien que le bruit autre que celui de Sam ait une influence. Siffler pour qu'un ennemi vienne à nous est une chose. Mais si l'on se trouve dans un endroit mouvementé, avec beaucoup de bruit, etc., que le sifflement passe inaperçu. J'ai un tas d'idées mais ça serait trop long d'expliquer ici, mais c'est ce genre de chose que je trouve serait intéressant, car cela rajouterait un tas d'éléments à prendre en compte lorsque l'on joue.

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
20 mars 2018 à 23:22:17

Révolutionner est un grand mot mais que Splinter Cell redevienne une licence innovante du genre et expérimentant des nouvelles mécaniques de gameplay comme elle le faisait auparavant, ça c'est largement possible.

Et oui on n'arrête pas de le redire ici, dans Conviciton et Blacklist il n'y a plus toute cette profondeur dans l'infiltration, plus cette peur d'être repéré vu que l'on peut riposter comme dans un jeu d'action banale, voire même tuer plusieurs gardes sans que l'alerte ne soit donnée.

On en parle ici depuis un bon moment, il y a de nombreuses idées pour ne serait-ce donner à la licence un nouveau souffle. Faire des grandes maps ouvertes où l'on peut choisir son point d'infiltration et d'exfiltration, choisir l'ordre de ses objectifs,... Il n'y a qu'à voir comment ça marchait bien dans MGS Ground Zeroes.
Et pour l'IA créer de nouvelles réactions de la part de celle-ci comme dans le dernier Hitman par exemple. Ça apporterait de la fraîcheur et ça ferait enfin passer Splinter Cell dans la génération suivante des jeux d'infiltration, ce qu'elle aurait du faire il y a bien longtemps.

Pour l'exemple de la pluie on en a déjà parlé ici et des idées on a tous plein, personnellement j'en récolte depuis des années et j'en ai noté des centaines et des centaines, voire des milliers :noel:
Ce qu'il faut avant tout c'est dépoussiérer l'ancien concept et le remettre au goût du jour car je suis sûr qu'il peut encore fournir d'excellents jeux. Et bien entendu que la licence renoue avec le réalisme mais j'en doute fortement quand on voit leurs autres jeux qui sont axés sur le fun et qui laissent de côté le réalisme. Et aussi qu'Ubisoft reviendra aux vraies racines et qu'ils n'adopteront plus cette philosophie du "choisis ta façon de jouer" même si là aussi j'en doute au vu de leurs autres licences.

Message édité le 20 mars 2018 à 23:25:15 par SplinterCell5
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MP
Niveau 36
21 mars 2018 à 00:07:05

J'en doute aussi, mais c'est un peu la tendance actuelle du marché j'ai l'impression :( Enfin, dans le fond c'est pas une mauvaise idée de donner plus de liberté, mais sur la forme je trouve pas que ça apporte quelque chose de bien intéressant (tout du moins pas sur tous les jeux)

Après, je suis pas forcément pour des maps grandes etc. Je sais pas, j'aime bien Splinter Cell comme il est, ça ne me dérange pas d'avancer dans un niveau "à l'ancienne", de mon point de vue l'évolution doit venir d'ailleurs.

J'ai fait The Phantom Pain, qui a fait le passage aux grandes maps (pas fait Ground Zeroes malheureusement), et enfaite je sais pas si le problème que j'ai vient en partie de la licence (je n'arrive pas à m'y faire aux MGS, depuis la ps2), mais je le trouve pas "palpitant" comme jeu. J'ai l'impression qu'il y a beaucoup de temps morts, de vastes zones qui n'apportent rien bien souvent. Après c'est que mon avis.

Dans le cas du dernier Hitman au contraire c'est très bien foutu je trouve, mais depuis le premier le jeu se base sur le concept d'une grande map avec beaucoup de liberté d'action. Enfaite en écrivant ces lignes je me rends compte que dans Hitman, ou que l'on soit, il y aura toujours quelque chose à voir, quelqu'un de qui se méfier etc, et dans MGS j'ai juste l'impression d'avoir des environnements vastes, mais inintéressant. :(
(Je ne considère pas le jeu comme mauvais non plus, j'ai passé un très bon moment dessus, mais ne m'a pas marqué comme d'autres jeux du genre :) )

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
21 mars 2018 à 10:22:17

C'est la tendance depuis un bon moment, depuis trop longtemps d'ailleurs. Non ce n'est pas une mauvaise idée mais rares sont les jeux qui proposent de la profondeur dans l'un gameplay voire dans tous les gameplay. Et puis surtout tous les jeux finissent par se ressembler, par être lisses et à ne pas innover.

Dans The Phantom Pain ils ont fait l'erreur de faire un monde ouvert. Tu devrais tester Ground Zeroes qui lui avait une grande map totalement libre mais fermée, ce qui change tout. Tu verrais les possibilités que ça offre niveau infiltration et comment ça pourrait s'appliquer à Splinter Cell.

Le dernier Hitman a su se moderniser en retournant à ses racines et je plussoie, il le fait de façon géniale. La map est vivante, il y a plein d'interactions et c'est ce qui manque à MGS 5 par exemple. Mais on pourrait aisément rendre la map vivante dans un SC afin de complexifier l'infiltration, avec des situations qui vont forcer le joueur à faire attention au moindre PNJ,... surtout que la plupart des environnements de SC sont urbains donc y aurait de quoi les remplir.
Ça ne me dérangerait pas non plus un SC façon couloir à l'ancienne mais aujourd'hui j'ai peur que ce ne soit plus vendeur.

Message édité le 21 mars 2018 à 10:22:37 par SplinterCell5
QuantumProtocol QuantumProtocol
MP
Niveau 39
22 mars 2018 à 09:06:48

Rien à voir avec le débat mais je viens de voir un film Jarhead 2, et là je vois cet acteur Josh Kelly.
Dès le départ je me dis qu'il serait bien dans le rôle de Sam Fisher au cinéma.

https://www.noelshack.com/2018-12-4-1521676020-josh-kelly-jpi-large.jpg https://www.noelshack.com/2018-12-4-1521676033-mv5bmji2mzi5mzu0mv5bml5banbnxkftztcwmzkzodc1nw-v1-ux214-cr0-0-214-317-al.jpg https://www.noelshack.com/2018-12-4-1521676061-fhd011tdm-josh-kelly-001.jpg

Je me documente un peu plus sur lui et ce mec est fils de militaire, qui plus est il a lui-même déjà fait l'armée, à été en Afghanistan puis est devenu acteur.
http://www.imdb.com/name/nm2320094/
https://en.wikipedia.org/wiki/Josh_Kelly_(actor)

De part son passé il apportera surement ce p'tit quelque chose en plus pour le personnage de Fisher au cinéma je pense.

Vous en pensez quoi ?

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
22 mars 2018 à 11:36:40

Il est pas trop ressemblant (même pas du tout) mais ouais, son passé militaire pourrait apporter pas mal aux mouvements et à la personnalité de Sam :oui:

Message édité le 22 mars 2018 à 11:36:52 par SplinterCell5
QuantumProtocol QuantumProtocol
MP
Niveau 39
22 mars 2018 à 23:46:58

Pour le ressemblant bah il n'y aura jamais mieux que celui qu'Ubi s'est inspiré, Georges Clooney https://www.noelshack.com/2018-12-4-1521758616-sam-fisher-splinter-cell-george-clooney.jpg
Mais trop agé désormais.
A moins de trouver un acteur sosie ou quelqu'un ressemblant à Clooney........... je vois pas.

Josh Kelly serait bien pour un jeune Fisher qui sort tout juste des Seals. Tu lui teint ses cheveux en noir et on l'as notre Sam Fisher :p)

Message édité le 22 mars 2018 à 23:50:38 par QuantumProtocol
SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
23 mars 2018 à 00:15:02

Un jour sur le forum ubi quelqu'un avait proposé Gerard Butler et je trouve que c'est une bonne proposition :oui:
Clooney est trop vieux maintenant.

]Portal2[ ]Portal2[
MP
Niveau 36
25 mars 2018 à 20:48:06

Sam est trop vieux lui aussi :hap:

SplinterCell5 SplinterCell5
MP
Niveau 16
26 mars 2018 à 02:27:17

L'avantage c'est qu'on peut le faire rajeunir en faisant des épisodes flashbacks ou malgré tout le garder puisque ce n'est pas un personnage réel. :hap:
Puis après tout des acteurs comme Tom Cruise, Stallone et d'autres ont 50-60 ans (voire plus) et continuent de faire des gros films d'action. La crédibilité de la question de l'âge a déjà été posée et acceptée dans le cinéma depuis un bon moment, donc pourquoi cette hypocrisie et cette prise de tête dans le jeu vidéo ?

Message édité le 26 mars 2018 à 02:27:43 par SplinterCell5
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