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Sujet résolu : Unreal Engine 4 - Le coin des devs

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Guerrier08Fr Guerrier08Fr
MP
Niveau 10
03 avril 2014 à 19:57:11

Idem, MAJ 4.0.2 faite avant-hier et aucuns problème :(

Lewul, bah écoute je sais pas trop comment te conseiller parce que y'a pas vraiment de meilleur chemin que d'autres.

Soit tu te jette dessus mais tu va avoir besoin de beaucoup de temps, perso j'ai de l'exp sur 3DS Max et Unity, et je m'y retrouve dans UE4, après je te cache pas que j'ai l'impression de ne connaître qu'a peine 10% des possibilités du moteur tellement il est grand.

Je te conseille quand même de te faire la main sur Unity, ils ont pas mal de points communs niveau interface et c'est grâce a mon exp sur Unity que j'arrive a m'y retrouver assez facilement dès le début :oui:

Dis toi que de toute façon tu prend pas un gros risque, 19 € c'est pas grand chose :non:

michel_robert3 michel_robert3
MP
Niveau 6
03 avril 2014 à 21:44:21

Fais toi plaisir Lewul,tu bosses déja en nodal et procédurale et en plus l'unreal 4 est vraiment orienté "visuel".

Pseudo supprimé
Niveau 18
03 avril 2014 à 23:26:42

https://www.unrealengine.ine.com/blog/41-update-preview

Wow, la prochaine màj s'annonce grosse et très intéressante pour un truc fait en si peu de temps :ouch:

Journey-PS4 Journey-PS4
MP
Niveau 10
04 avril 2014 à 00:53:16

" Je rêve de faire un jeu, mais je viens pas du temps réel (je suis sur Maya/Houdini en gros) :( "

J'utilise moi aussi ces deux logiciels au travail,et je peux te garantir qu'ils se complètent très bien avec l'Ureal Engine . L'une des fonctionnalités intéressantes d'Houdini est qu'il te permet (grace à son plugin Maya) de créer plusieurs objets et de les modifier de façon procédurale sans toucher au UVs ou quoi que ce soit d'autre .

Par contre il faudra que tu t'habitue aux contraintes du temps-réel comme les notions de High to Low Poly,N-Gons,UVs et j'en passe .

Sinon,je suis entrain de m'amuser un peu avec le rendu du moteur,voici deux screens (le premier provient de Toolbag 2 et le second d'UE4) qui montrent le rendu d'un de mes objets High Poly (oui,faire un rendu High Poly c'est possible sur UE4 :bave: ) :

https://image.noelshack.com/fichiers/2014/14/1396564851-jaypaig-2.jpg

https://image.noelshack.com/fichiers/2014/14/1396564861-screenshot009-3.jpg

A noter que j'ai du cracher des flammes pour arriver au même rendu sur UE4 :hap:

vintrigue vintrigue
MP
Niveau 10
04 avril 2014 à 02:31:19

"(oui,faire un rendu High Poly c'est possible sur UE4 :bave: ) : "

Ouais enfin ça ça n'a rien de spécialement compliqué quoi, c'est juste un peu plus de polygones. remarque le problème d'unity c'est qu'il charge même pas les gros modèles donc je veut bien admettre que ça fait une grosse différence mais techniquement ça n'a rien d'impressionnant, ça se fait même en openGL de base :oui:

Journey-PS4 Journey-PS4
MP
Niveau 10
04 avril 2014 à 02:55:53

" Ouais enfin ça ça n'a rien de spécialement compliqué quoi "

Pour un moteur de jeu,si . Même le CryEngine a des difficultés à ce niveau . Et surtout pour les artistes,c'est super méga impressionnant étant donné que cela offre de nouvelles possibilités au rendu des scènes .

vintrigue vintrigue
MP
Niveau 10
04 avril 2014 à 09:20:31

C'est etonnant que les moteurs galèrent avec quelque chose de ce genre en fait, la plus grosse galère etant eventuellement la découpe automatique en sous-objets avec des index 16 bits mais après.. Heureusement qu'on a pas attendu les gros moteurs pour afficher des gros objets et attention à ne pas se laisser emporter par l'enthousiasme :oui:

Journey-PS4 Journey-PS4
MP
Niveau 10
04 avril 2014 à 10:50:21

attention à ne pas se laisser emporter par l'enthousiasme :oui:

:d) Je pense au contraire que c'est une excellente nouvelle,parceque c'est le seul moteur de jeu Artist-Friendly qui donne accès à autant de features :oui:

vintrigue vintrigue
MP
Niveau 10
04 avril 2014 à 11:03:54

Preuve s'il en etait qu'unity et sa béquille appelée l'asset store n'avaient un pseudo monopole que grâce à la négligence des autres, bon je vais maintenant voir si un moteur a 1500$ arrive a importer mon mesh d'a peine 10 millions de triangles pour voir a quel point l'artist-friendly fait des dégats sur l'avancement technologique :oui:

Journey-PS4 Journey-PS4
MP
Niveau 10
04 avril 2014 à 11:20:03

" l'artist-friendly fait des dégats sur l'avancement technologique :oui: "

La solution serai donc de restreindre toutes ces technologies à un nombre de personne limité ? :bave: :honte:

C'est grâce à l'Artist-Friendly,et plus spécifiquement les moteurs commerciaux devenus à la portée de tous que des centaines de milliers de personnes au monde arrivent à créer/montrer leur travaux,c'est aussi grâce à ce genre de moteurs que les artistes (et non les techniciens) peuvent opérer librement sur les moteurs de jeux,sinon le monde n'irai pas loin .

Après tout dépend des compétences de la personne,mais je vois mal un programmeur dire à un artiste d'utiliser OGRE/autre pour faire ses rendus :rire:

"Programmers make things work,artists make them pretty" :oui:

Mais bon,nous nous écartons un peu du sujet,ce topic n'a pas pour but de discuter de l'utilité des moteurs de jeu :oui:

vintrigue vintrigue
MP
Niveau 10
04 avril 2014 à 13:21:18

"La solution serai donc de restreindre toutes ces technologies à un nombre de personne limité ? :bave: :honte: "

Je constate simplement que ça fait deux heures qu'unity tourne dans le vide pour charger un simple modèle d'a peine 10 millions de triangles donc je m'interroge simplement sur le fait que l'ouverture au grand nombre au nom de la non-discrimination fasse justement des restrictions sur la technologie même a défaut de le faire sur son accès :oui:

"sinon le monde n'irai pas loin . "

Disons qu'il marchait très bien jusqu'a ce que les artistes décident de changer l'énoncé initial mais il ne faudrait pas qu'ils oublient qu'ils restent simples utilisateurs :oui:

"mais je vois mal un programmeur dire à un artiste d'utiliser OGRE/autre pour faire ses rendus :rire: "

Ca marchait très bien à l'époque, ça marche toujours très bien aujourd'hui :oui:

"Mais bon,nous nous écartons un peu du sujet,ce topic n'a pas pour but de discuter de l'utilité des moteurs de jeu :oui: "

Certes, mais enfin de là a s'enthousiasmer devant ce qui etait un standard avant, a été retiré ensuite et est revenu au prix fort enfin, c'etait le bon moment pour reparler de toute ces choses qui restent floues :oui:

Journey-PS4 Journey-PS4
MP
Niveau 10
04 avril 2014 à 13:58:41

" Ca marchait très bien à l'époque, ça marche toujours très bien aujourd'hui :oui: "

Euh non,perso je n'ai jamais vu une scène (qui sort d'un forum d'artistes pro) dont le rendu est réalisé sur autre chose que CryEngine ou Unreal,parfois Unity mais jamais d'OGRE ou quoi que ce soit,ces outils sont pour les programmeurs,moi je te parle de moteurs de jeux,quelque chose qui te permet de créer un jeu vidéo,et un moteur de jeu ça n'a pas que la programmation comme secteur .

" Disons qu'il marchait très bien jusqu'a ce que les artistes décident de changer l'énoncé initial mais il ne faudrait pas qu'ils oublient qu'ils restent simples utilisateurs :oui: "

Ils n'ont rien changé,les programmeurs avaient besoin des artistes pour les épauler dans leur travail,que ce soit pour le Level Design ou autre . Tu n'a peux-être jamais eu besoin d'un artiste et tant mieux pour toi,mais pour concevoir un jeu il t'en faut un que ce soit visuel ou sonore,à moins que tu ne maitrises tout et là encore tant mieux pour toi :hap:

" Certes, mais enfin de là a s'enthousiasmer devant ce qui etait un standard avant, a été retiré ensuite et est revenu au prix fort enfin, c'etait le bon moment pour reparler de toute ces choses qui restent floues :oui: "

Je suis pas un gourou de l'industrie mais entre un rendu de 1992-2008 et les de nos jours il y' a un monde qui les sépare,quelqu'en soit les outils utilisés ceux de nos jours sont meilleurs et de très loin . Après il y' a des contraintes oui mais ça n'a rien à voir avec les artistes ou qui que ce soit d'autre .

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Arkounay : Tiens j'avais pas vu ton lien,vraiment hate de jouer un peu avec l'autre démo :oui:

nounoursheureux nounoursheureux
MP
Niveau 10
04 avril 2014 à 16:11:27

De toute façon ça sert a rien de vous battre, si tu n'aimes pas Unity rien ne t'oblige à l'utiliser, si OGRE te convient alors fais toi plaisir :ok:

Ça n'a pas de sens de dire à un graphiste :
"Tiens, voilà la doc d'OGRE, fais nous un jeu", et ça n'a pas de sens de dire à un programmeur :
"Tiens je t'ai ouvert Blender, fais moi une map"

Les kits à la Unity se positionnent entre les deux, ils permettent à des gens ne connaissant pas la programmation quelque chose de compréhensible, et à des développeurs n'y connaissant rien en graphisme des objets déjà faits. On aime ou on aime pas, personnellement je n'en ai jamais utilisé mais je comprends que ça aie du succès

vintrigue vintrigue
MP
Niveau 10
04 avril 2014 à 17:28:18

http://sournoishack.com/uom/uploads/771777671zefzef.png 2014 :oui:

J'espère que l'UE4 est mieux fini que ça :non:

vintrigue vintrigue
MP
Niveau 10
04 avril 2014 à 18:15:35

Désolé, j'etais sur la route :oui:

"Euh non,perso je n'ai jamais vu une scène (qui sort d'un forum d'artistes pro) "

J'ai vu des milliers de scènes qui sortent de forums généralistes, evidemment ça dépend de là où on cherche. Les rendus marmoset toolbag c'est evidemment différent d'un rendu de jeu. Après, le truc, c'est que les moteurs a la unity& co ont simplement amené le jeu facile pour tout le monde mais t'es quand même obligé d'avoir des programmeurs et ce que je leur reproche, c'est d'essayer de s'imposer en tant que standard de conception alors qu'ils ne font que viser un marché de jeux fait généralement a la va-vite, à bas prix, un secteur qui d'ailleurs ne laisse pas forcément de la place aux artiste pour s'exprimer (car quand y a des coupes de budget elles sont faites sur tout les plans), donc qu'ils ne viennent pas accuser ensuite les programmeurs de les etouffer lorsque ceux ci se plaignent :oui:

Et le fait est que pour mon objet d'a peine 10M triangle, je vais être obligé d'utiliser autre chose qu'unity, bien content de pas avoir eu a payer pour essayer, et openGL fera très bien le travail, ce que propose l'UE4 n'est qu'une lacune qui a été remplie mais sûrement pas une feature révolutionnaire, enfin, il a fallut attendre bien longtemps pour qu'ils implémentent ENFIN ce truc et en attendant, que de temps a été perdu :oui:

Lewul Lewul
MP
Niveau 31
04 avril 2014 à 23:10:57

Rah vous me tentez tellement avec vos réponses :-(

Journey-PS4 Journey-PS4
MP
Niveau 10
05 avril 2014 à 00:31:10

" ce que je leur reproche, c'est d'essayer de s'imposer en tant que standard de conception "

Si tu as des alternatives n'hésite pas à nous en parler,en attendant je pense que depuis le temps on a bien compris que tu as une dent contre les moteurs de jeu,si tu te débrouilles bien sans tant mieux mais je te signale qu'ici c'est un sujet de discutions sur un moteur de jeu qui est à la pointe de la technologie que ça soit chez les pros ou les amateurs,alors au lieu de leur faire des reproches à tout va tu devrai plutôt créer un sujet pour que l'on puisse on savoir un peu plus sur tes outils qui vu comme ça nous semble très efficace :oui:

Bref,je pense que l'on devrai (vraiment) revenir au sujet maintenant :svp:

Je voulais d'abord vous fournir des textures d'un de mes objets mais j'ai trouvé mieux ! :hap:

Les gens de chez Quixel ont publiés un Matériaux de briques avec sa Normal et Diffuse Map,j'ai généré l'AO,la Roughness,la Metallic et la Height Map dans le logiciel Knald et je suis entrain de préparer un petit dossier pour vous montrer comment créer un Physically-Based Material . Les textures seront publiés entre demain et après demain,les tutoriels suivront après mais je n'ai pas de date précise :-( . Ce tutoriel aura pour but de vous montrer par A+B comment utiliser le BSP Tool pour créer une petite pièce et y appliquer nos textures :)

Voici un preview de ce qui vous attend pour les curieux :

https://www.noelshack.com/2014-14-1396649863-render.jpg

Guerrier08Fr Guerrier08Fr
MP
Niveau 10
05 avril 2014 à 00:53:17

J'ai une question a ce propos d'ailleurs, la height map = normal sauf qu'elle ajoute vraiment le volume c'est ça ?

Mais vu que sa ajoute du vrai volume sa ajoute des polys non ? Comment sa marche ?

Et puis y'a plein de map que je ne connais pas ici :hap: Metallic = specullar ?
Roughness WTF :ouch:

Si non voici un petit article expliquant un peu les possibilités des blueprints

Guerrier08Fr Guerrier08Fr
MP
Niveau 10
05 avril 2014 à 00:54:26

J'ai oublié le lien :hap:

https://www.unrealengine.com/blog/what-can-you-do-with-blueprints

vintrigue vintrigue
MP
Niveau 10
05 avril 2014 à 00:56:05

"Mais vu que sa ajoute du vrai volume sa ajoute des polys non ? Comment sa marche ? "

Y a pleins de techniques qui simulent du volume sans ajouter de polygones en fait, on a pas attendu l'UE4 pour savoir faire ça :oui: Après la metallic je vois pas trop ce que ça peut être, ça doit être du speculaire, oui, pour donner un aspect usé lisse, j'imagine. Ca doit juste être un terme trafiqué. C'est dur de voir car y a trop de flou.

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