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Sujet : [WIP] Isotröma (Tesseract 2)

News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !
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N_I_C_S N_I_C_S
MP
Niveau 5
26 mai 2015 à 13:02:39

Là il n'est pas moche, l'aspect rocheux à l'herbe rase du niveau WIP est plutôt correct. C'est le niveau graphique d'un jeu de 2005 mais à cette époque-là, il y en avait beaucoup avec un aspect globalement brunâtre et baveux, là c'est propre et lisse.

Merci ^^ , tiens c'est un super concept : le remake hd d'un jeu qui n'existe pas :peur: ! (je me rappelle que Peter Jackson avait fait un faux documentaire sur un vrai-faux cinéaste génial, qui a eu des répercussions inattendues) . Hé hé, disons que je me suis dit que grignoter quelques années (de 2005 à... 2010 ? ) pouvait pas faire de mal...
L'idée (machiavélique) serait qu'avec la même appli on accéde à de belles campagnes pour grosses configs et des campagnes adaptées par exemple aux portables (comme les niveaux actuels)...
Le tout sans plugin web douteux (suivez mon regard...)

Mais franchement, essaye de remplacer la skybox par un joli ciel bleu et ensoleillé, ça irait super-bien à mon avis

Oui, pas con, justement j'ai récupéré une belle skybox que j'ai pas essayé, cela dit je dois garder un côté fantastique/bizarre...

Pour remplir le grand niveau, tu peux sans doute utiliser une fonction de bruit à grande échelle pour faire une rivière de lave au fond d'un gouffre, whatever, après tu mets du détail, le tout est que même vu de loin le terrain aie un aspect facilement appréhendable.

Absolument. Déjà j'ai trouvé une bonne seed (oui le procédural faut chercher...) qui fait une sorte de vallée qui traverse le niveau de part en part. De là, aménager les détais sera pas trop dur.
Le problème c'est comment exploiter ce grand espace, au départ j'avais envisagé ces montagnes comme un décor, maintenant je m'interroge par ex. sur un côté mining, récolter des matériaux pour en faire...quoi?...
Bref je m'interroge encore sur le gameplay, grands niveaux-décors ou autre chose...

N_I_C_S N_I_C_S
MP
Niveau 5
04 septembre 2015 à 00:42:34

Bonjour, un petit message pour donner des nouvelles du projet ^^.

Bon, l'amélioration graphique avance doucement, les bases du deferred (geometry pass et rendu des lumières) sont ok, ainsi que les shadow maps.
j'ai actuellement entamé le SSAO et les cascaded shadow maps (là j'avoue que, malgré un principe simple, c'est pas une technique facile à intégrer :peur: ).

J'ai également commençé le modèle d'un nouveau niveau, qui servira à la fois de début de la campagne et de zone test des progrès graphiques.
Voici un petit aperçu (bon c'est encore un peu vide ^^) :

https://www.noelshack.com/2015-36-1441319845-iso171s2.png

Mon plan pour quelques temps est de mettre en ligne ce niveau fini, puis des versions expérimentales successives au fil des améliorations, pour avoir des retours sur le bon fonctionnement (ou pas) de l'ensemble.
Les premières versions devraient être :
- Cascaded shadow maps (si possible ssao)
- Intégration de la végétation
- Intégration de l'eau

Merci de votre attention, allez j'y retourne ^^ ...

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
04 septembre 2015 à 00:47:34

Les ombres déjà devraient être une addition intéressante, surtout sur ces niveaux générés en bruit, là. C'est toujours du temps réel? Est-ce que les tirs émettraient de la lumière, et donc des ombres? Ca peut faire des effets jolis à regarder :oui:

N_I_C_S N_I_C_S
MP
Niveau 5
04 septembre 2015 à 01:43:35

(Edit : répondu à côté, la fatigue, je recommence :sarcastic: )
Oui, pour les grands décors de montagne etc... les cascaded shadow maps devraient apporter énormément, oui c'est temps réel ^^.
Les lumières ponctuelles qui projettent des ombres c'est clair ça serait chouette, mais pour l'instant c'est flou pour moi comment l'intégrer avec les cascaded sm justement... Je m'y mettrai dans un 2e temps :peur: .

N_I_C_S N_I_C_S
MP
Niveau 5
27 septembre 2015 à 00:58:16

Salut,

bon ben le deferred shading c'est cool ^^ .

Voici le type de matériel qui pourra constituer maintenant les zones creusables :

https://www.noelshack.com/2015-39-1443307982-iso181s2.png
(vous avez dit glossy ? :peur: )

Sinon, le niveau-témoin est toujours en construction mais progresse... Je me donne 2 semaines / 3 maxi pour mettre la 1ere version en ligne.

Un petit aperçu pour patienter ^^ ?

https://www.noelshack.com/2015-39-1443308054-iso173s22.png

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
27 septembre 2015 à 15:26:52

https://www.noelshack.com/2015-39-1443307982-iso181s2.png Ah chaud, ça diffère complètement des textures un peu floues d'avant, c'est énorme... :hap:

C'est toujours des textures 3D? Il n'y a pas de coupures dûes au triangles?

https://www.noelshack.com/2015-39-1443308054-iso173s22.png Là par contre, c'est une sorte de soleil, au loin? Tu devrais lui faire faire effectivement éclairer la scène, pour maintenir une cohérence dans l'éclairage et l'ambiance. :oui:

N_I_C_S N_I_C_S
MP
Niveau 5
27 septembre 2015 à 19:07:43

Ah chaud, ça diffère complètement des textures un peu floues d'avant, c'est énorme...

Merci caelacanthe ^^ .

C'est toujours des textures 3D? Il n'y a pas de coupures dûes au triangles?

Hé hé, j'ai arrêté les textures 3D, impossible d'avoir ces résolutions...
C'est donc du uv classique du coup oui, il y a des cassures dans le mapping, bien vu :-))) .
En plus j'avais essayé plusieurs calculs des uv et c'est le plus simple qui rend le mieux :
choisir 2 valeurs parmi x, y, z selon l'orientation du tri.

Il y a quelques temps j'avais implémenté la projection triplanaire qui résoud (partiellement) le problème, mais c'est quand même plus lent.
Alors comme la méthode simple rend pas trop mal ^^ ...

Là par contre, c'est une sorte de soleil, au loin? Tu devrais lui faire faire effectivement éclairer la scène, pour maintenir une cohérence dans l'éclairage et l'ambiance.

Ha ha, c'est la lune de la skybox passée par le bloom. Tu as raison, on la voit vraiment beaucoup !
Et c'est vrai que j'étais parti sur ces tons bleutés pour le niveau qui me plaisaient bien...
Hmm, Je vais peut-être plutôt essayer d'arranger cette lune pour l'adapter au reste (baisser la luminosité, ou la couleur...)
En tout cas merci pour tes conseils pertinents, comme d'hab ^^ .

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
27 septembre 2015 à 21:22:30

De rien :hap:

Pour ces histoires de texture 3D, il y aurait moyen de faire du texturage par shader uniquement... J'en avais déjà parlé ici, non? Mais tu pourrais générer du marbre ou autre avec des formules mathématiques. Sur des sites comme shadertoy.com , ils arrivent à recréer des textures intéressantes.

Bon après c'est un peu plus lourd pour la carte graphique :hap:

N_I_C_S N_I_C_S
MP
Niveau 5
27 septembre 2015 à 23:57:27

Ah oui, des textures calculées en temps réel par le gpu !
Oui ça serait l'idéal, mais ça sera à coup sûr trop gourmand...
Rien que pour un effet marbré, pour être chouette il faut bien 4-5 octaves de bruit de perlin,
quand je l'ai fait en bitmap précalculé le temps de génération était déjà pas négligeable...
Alors j'imagine pas pour avoir de la belle pierre comme le screen en temps réel (c'est peut-être même pas possible...).

Cela dit je pourrais en faire une utilisation ponctuelle (explosions, effets...),
(ça serait pas ça qu'on appelle le volumétrique ?...)
d'ailleurs merci pour shadertoy.com, je connaissais pas c'est excellent ^^ .

N_I_C_S N_I_C_S
MP
Niveau 5
16 octobre 2015 à 22:21:22

Bonjour à tous,

Voilà, comme prévu j'ai mis en ligne la première version expérimentale de l'évolution du moteur.

Le niveau présent dans la démo est lui aussi encore "in progress", en fait j'avais décidé de mettre ça en ligne ce soir quel que soit l'avancement, alors soyez induldents sur le level design :peur: .

Pour le reste, soyez sans pitié sur la moindre bizarrerie que vous rencontrez, ces démos seront plus un alpha test qu'autre chose ^^ .

Le système requis a un peu évolué :
- Java 1.6 ou +
- 512 Mo de RAM pour Java
- OpenGL 3.0 ou +

Téléchargement :
http://tesseract-fps.sourceforge.net/isotroma/index.html
("Experimental version")

Merci de votre attention et bon test ^^ .

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
17 octobre 2015 à 00:41:55

Je viens d'essayer et reste impressionné par la fluidité du jeu, malgré tous les effets graphiques ajoutés, ça ne rame pas du tout, et aucun bug ne m'a frappé :hap:

Mais tu n'avais pas intégré les niveaux de tutoriel dans la version expérimentale?

Et qui est sur le troisième portrait? J'ai pas reconnu :oui:

N_I_C_S N_I_C_S
MP
Niveau 5
17 octobre 2015 à 18:43:52

Merci caelacanthe, c'est noté ^^ .

Mais tu n'avais pas intégré les niveaux de tutoriel dans la version expérimentale?

Non, je les ai temporairement enlevés pour les adapter aux nouvelles features ^^ .
Actuellement ils sont moins beaux qu'avant, par exemple il n'y a plus de normal mapping sur les terrains multitexturés .

Pour le 3e portrait, c'est pourtant une référence, ça vient d'une série de haute ambition sur la science (big bang theory :hum: ) .

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
17 octobre 2015 à 21:56:23

Ah, je n'avais pas cette référence, désolé :oui:

Pour reparler des textures 3D, il y a un codec de compression moderne récemment sorti qui est assez efficace et les gère nativement, ça pourrait valoir le coup d'essayer :oui:

https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_Scalable_Texture_Compression

N_I_C_S N_I_C_S
MP
Niveau 5
18 octobre 2015 à 14:46:10

Ah, je n'avais pas cette référence, désolé

Ha ha, non non je plaisantais c'est une serie terrifiante de c**nerie mais qui me fait rire ^^ !

Pour les textures 3D ça a l'air en effet très intéressant, merci ^^. J'aurais du d'ailleurs m'intéresser plus tôt à ces problèmes de compression...

N_I_C_S N_I_C_S
MP
Niveau 5
31 octobre 2017 à 19:27:45

Bonjour,

je re-défossoie ce topic pour montrer quelques progrès dans ce projet que je fais évoluer épisodiquement depuis quelques années, dans l'espoir d'avoir un jour un vrai jeu...
En fait une grosse partie du travail est de faire mon propre moteur de jeu en java, et le but de ce retour est surtout de savoir ce qui déconne chez vous !

Sinon le but est toujours (après m'être perdu dans des gameplays trop ambitieux) de faire un fast fps original, dans des petites maps, avec des éléments de réflexion basés sur le changement de gravité, le contrôle des ennemis et la déformation du terrain.

Donc, voici une petite démo de 2 stages de base, désolé pour le lien direct, tout cela est encore entre nous ;) !

http://tesseract-fps.sourceforge.net/isotroma/isotroma_sample.zip

Compatibilité :
- Windows, linux, mac - Java 1.5 ou plus
- OpenGL 3.0 ou plus

Screen :
https://www.noelshack.com/2017-44-2-1509474362-rad010b2.png

Ulfberht[plus] Ulfberht[plus]
MP
Niveau 7
04 novembre 2017 à 19:04:08

C'est complètement taré ce que tu fais !
J'ai joué à toutes les versions, bonne chance pour le développement de ton jeu :)

Clementyme Clementyme
MP
Niveau 10
05 novembre 2017 à 19:16:25

Mais c'est génial [[sticker:p/1lmh]]

N'hésite pas à faire des majs régulières de ton topic, c'est super interressant à suivre [[sticker:p/1lm9]]

artanno62 artanno62
MP
Niveau 10
05 novembre 2017 à 21:56:23

Je viens de lire le topic, et c'est vraiment incroyable mec, vraiment respect :ok:

Continue comme ça, c'est superbe :ok: :)

N_I_C_S N_I_C_S
MP
Niveau 5
15 novembre 2017 à 22:55:17

Merci à vous ! (Désolé pour le retard, je ne pensais pas avoir de réponse)
Effectivement je vais tâcher de poster un peu plus souvent, d'autant que vous lire est très motivant :) .

PostaIDude PostaIDude
MP
Niveau 5
16 novembre 2017 à 18:27:48

Purée, ça gère les graphismes...

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