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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
27 janvier 2024 à 22:46:38

Guillaume détourna les yeux, tentant de se remémorer ses recherches avec ses amis de l’époque. Il se souvenait d’une légende sur un roi fou et tyrannique, inventeur de la magie noire et multipliant les expériences sombres et cruelles sur son peuple. De la colère commençait à monter en lui.

- C’est vous… C’est à cause de vous que la magie noire a toujours été vue comme un outil pour faire le mal !
- Hm… Non, à peu près sûr que ça c’est le coup de prendre les âmes des morts et de les utiliser comme munitions. Puis sans parler de la corruption. Oh en parlant de ça !

Son regard se tourna vers l’autre Guillaume, celui portant l’équipement de Nécromancien.

- Une entité de ténèbres ! commenta-t-il alors d’un air impressionné. C’est rare d’en voir une prendre forme !

Puis sur un ton amusé, il ajouta en regardant à nouveau le mage noir tout en pointant le double du doigt.

- Tu sais que ce truc peut finir par te tuer ?
- De quoi parlez-vous ?

Nouveau rire de la part du roi.

- Cette chose est un parasite ! lança-t-il comme une évidence. Des fragments de pensées de défunts qui s’accrochent à celles d’un mage noir lorsqu’il les exploite, désespérées de trouver la moindre attache les empêchant de disparaître ! Quand elles parviennent à rester à l’intérieur du mage noir, elles se développent, grandissent, et dévorent ! Les pensées du mage, son énergie, tout ce qu’elles trouvent. D’un côté, c’est une formidable source d’énergie à portée de main, d’un autre, la plupart finissent comme des coquilles vides.

La griffe violacée qui flottait dans les airs au bout de son bras se plaça sur son menton, comme s’il réfléchissait en observant le double de ténèbres.

- Ceci dit, je suis plutôt impressionné, vous avez l’air d’avoir une sorte de symbiose tous les deux ! C’est un cas intéressant, les mages noirs qui parviennent à surmonter ce phénomène sont les plus puissants…

Il détourna le regard en fronçant légèrement les sourcils.

- Même si cela embête quelque peu mes plans…
- Quels plans ? s’indigna alors Guillaume.

Reprenant son sourire, Vesper se mit à faire les cent pas, expliquant alors au mage noir la raison de sa présence ici :

- Vois-tu, mon rôle ici est normalement de faire passer une épreuve aux mages noirs qui atteignent un certain niveau de pouvoir et qui ont besoin d’encore plus pour confronter un changement majeur de la réalité. Mais…

Il arrêta sa marche, faisant face à Guillaume et l’observant droit dans les yeux.

- Ce rôle ne me plaît pas vraiment.

Souriant, il poursuivit :

- Ce que je souhaite, c’est retourner dans le monde réel. C’est un endroit bien plus… intéressant. Oh j’ai essayé bien sûr, et même réussi pendant un moment, mais tous mes passages se sont fermés avec le temps, et aujourd’hui…

Il désigna le gouffre sombre qui lui servait de taille.

- Mon corps n’est plus vraiment en état de faire le voyage.

Soudain, la griffe lui servant de main disparut, réapparaissant au niveau de Guillaume, lui tenant le menton.

- Mais le tiens semble encore parfaitement fonctionnel à ce que je vois !
- Quoi ?
- Alors voilà ce que je te propose, tu me laisses prendre le contrôle, je rentre dans le monde réel à ta place ! Tu as déjà vécu beaucoup plus longtemps que tu n’aurais dû là-bas ! Tu peux partager un peu, non ?
- Non !

Guillaume recula vivement, repoussant la main qui lui tenait le visage. Flottant dans les airs, celle-ci retourna simplement au bout du bras de Vesper qui laissa échapper un léger rire en fixant le mage, un sourire carnassier aux lèvres.

- Je m’en doutais un peu…

Le paladin noir, quant à lui, tourna la tête vers son double de ténèbres. Celui-ci avait déjà sorti son équipement de nécromancien, prêt à se battre. Le roi, de son côté, fit apparaître une intense flamme violacée dans sa paume gauche.

- Voici l’essence même du pouvoir de la magie noire. Si tu me bats, elle t’appartient. Si je te bats…

Il ferma le poing, écrasant la flamme qui disparut aussitôt.

- Tu m’appartiens.

Comprenant qu’il n’avait guère le choix, Guillaume dégaina à son tour ses armes. Il avait beaucoup de choses à assimiler après sa discussion avec cet homme. Malgré tout, bien que ce champ de bataille n’était guère accueillant, le mage ressentait une intense énergie provenir de quelque part dans l’environnement, haut dans le ciel. Il avait l’impression d’être beaucoup plus fort que d’accoutumée en ce lieu, et était plus prêt que jamais à défendre son utilisation de la magie noire.

 

:cd: Épreuve de classe :cd:

Les Épreuves de classe sont des quêtes individuelles qu’un personnage peut entreprendre après avoir atteint un certain niveau de maîtrise dans sa classe. Ces quêtes opposent une figure ancienne représentant de la classe au personnage. Ce dernier est représenté de manière générale par trois entités : ses deux fiches de Spécialisation ainsi que son Joueur, qui peut soutenir ses personnages avec ses propres actions, au nombre de 4 par tour et agissant systématiquement en premier.
Lors de ces quêtes, les personnages n’ont que leur équipement, et sont dans l’incapacité d’utiliser les objets qu’ils avaient avant de commencer la quête, ils devront donc compter sur le soutien de leur Joueur.
Ils peuvent en revanche changer tout ce qu'ils souhaitent dans leur fiche en plein combat : équipement, passif, éléments de coups spéciaux, combos, etc. Le fonctionnement suit la même règle que les équipements : une action pour retirer l'élément actuel et une action pour le remplacer.

Ces combats suivent les règles des combats entre membres du groupe :
- Chaque personnage agit une fois chacun, 4 fois à la suite dans le tour au lieu de 4 chaque personnage fait ses 4 actions d’un coup.
- Les altérations retirant des actions sur la durée (Sommeil, Gel, etc.) s’appliquent sur un nombre d’actions au lieu d’un nombre de tours. Les altérations de dégâts comme Brûlure ou Poison continuent de s’appliquer une seule fois par tour.
- Les actions prenant tout le tour comme la Posture Défensive ou la Posture d’Esquive peuvent être effectuées sur seulement une des quatres actions du tour (auquel cas elles ne seront appliquées qu’à ce moment dans le tour).

Si le joueur ne parvient pas à réussir la quête à son premier essai, il pourra reprendre là où il s’est arrêté (avec une légère récupération de HP pour le boss) au prochain village.

:cd:

 

~~~ Monde de l'Épreuve ~~~
Épreuve du Mage noir

Vesper 100000/100000 HP . E=150% (Démon)
1.[Main du diable] 2.[Bras corrompu] 3.[Corps damné] 4.[Oeil du déchu]
Intelligence 750 ; Attaque 666 ; Défense 800 ; Résistance 50 ; Esprit 100 ; Vitesse 300 ; Adresse 200 ; Précision 250 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Chance 15 ; Anticipation 60

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
27 janvier 2024 à 22:46:52

Ténèbres de Guillaume (Nécromancien - Bronze)
16350/16350 HP . 4 gils . 900/900 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Sceptre squelettique+Fouet de démon] 2.[Gantelet vampirique] 3.[Armure du démon] 4.[Anneau de conjureur]
Attaque 361 ; Intelligence 345 ; Puissance 11 ; Défense 505 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque basique Fouet de démon : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps critiques sur les invocations.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques d’Ombre au corps à corps basés sur le facteur offensif le plus élevé et subtilisant 2 d’énergie à la cible pour les conférer à son porteur.
.
- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Passe une action à charger puis libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
.
- Maître invocateur 2 : Augmente de 2 le nombre d'invocations pouvant être présentes en même temps.
- Corps démoniaque (3) : L’équipement est changé aléatoirement à la fin de chaque tour par un corps de démon jusqu’à ce qu’il soit intégralement changé.
- Invocations +20% (4) : Augmente de 20% les statistiques des invocations.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
27 janvier 2024 à 22:47:07

Guillaume (Paladin noir - Bronze)
16500/16500 HP . 24 gils . 900/900 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Nouveau souffle] 2.[Epée du Roi démon] 3.[Bouclier Long] 4.[Ailes de pégase noir]
Attaque 418 ; Intelligence 354 ; Puissance 8 ; Défense 540 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en sceptre dont le bonus passe de Attaque+40 à Intelligence+40 et qui inflige des attaques magiques au corps à corps ou au choix, si le cheval est invoqué, en lance dont le bonus est Attaque+30 et Vitesse+30 et infligeant des attaques physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Sacrifice monture : Élimine la monture pour récupérer [Pourcentage de HP restants à la monture]% du coût en PI de l’invocation.
.
- Ténèbres X (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur le facteur offensif le plus élevé. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, la baisse d’énergie montant de 1 à chaque utilisation consécutive. (E) [T]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O) [S]
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De) [S]
- Courroux +++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur ou un de ses alliés proches dans le tour. (Ct) [S]
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés. [T]
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu. [S]
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour. [T]
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca) [S]
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V) [S]
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P) [T]
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol) [S]
- Lames noires X (50 PI puis 3 par épée par tour) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. Chaque épée reste sur la cible, infligeant 1/6 des dégâts d’une attaque physique d’Ombre avec 10% de chances d’infliger Saignement à la fin de chaque tour et pouvant être détruites par des ennemis. Possibilité de sacrifier les épées déjà en place pour relancer la compétence sans coût de PI (mais impossible de cumuler les épées). (M) [T]
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”. [S]
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable). [S]
- Brynhildr ++ (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu. Indépendamment de la variante, sacrifier la monture à l’utilisation réduit de 1 le nombre d’actions de charge. [S]
- Brume nocive +++ (30 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et montant de 4% leurs chances de recevoir des altérations et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6 et montant de 6% les chances d’altération. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place et d’utiliser une action sans coût de PI pour déplacer un brouillard déjà en place. [S]
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée. [T]
- Fruit défendu + (40 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur puis à la seconde utilisation de lui apprendre un sort offensif du lanceur, infligeant la moitié des dommages et dépensant tout de même les PI du lanceur (un seul sort peut être appris à la fois). [S]
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Pouvoir instable : Chaque sort (y compris les sorts de soins ou de soutien) inflige en plus des dégâts magiques d’Ombre à un ennemi aléatoire.
- Monture HP+20% (2) : Monte de 20% les HP de la monture.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.
- Pégase noir (4) : Transforme la monture cheval en un pégase noir. Quand il est invoqué, permet de voler en continu tout en ayant une Résistance à l’Ombre.

.

Guillaume888 200/200 Concentration (Joueur)
- Guérison transcendée (5C) : Restaure 1000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée + (10C) : Restaure 5000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée X (20C) : Restaure tous les HP d’un membre du groupe.
- Inspiration transcendée (10C) : Restaure tous les PI d'un membre du groupe.
- Relèvement transcendé (5C) : Annule tous les malus de stats à un membre du groupe.
- Panacée transcendée (5C) : Soigne toutes les altérations d’un membre du groupe.
- Renforcement transcendé (15C) : Monte à 150% une statistique d’un membre du groupe.
- Flux transcendé (5C) : Répare tous les combos d’un membre du groupe.
- Performance transcendée (10C) : Confère 5 étoiles de Performance à un membre du groupe.
- Armure transcendée (30C) : Place un bouclier sur un membre du groupe annulant entièrement les dégâts de la prochaine compétence qu’il recevra. Non cumulable.
- Canon transcendé (20C) : Inflige 1000 HP de dégâts à un ennemi.
- Purge transcendée (30C) : Retire tous les bonus de stats et d’effets à un ennemi.
- Résurrection transcendée (30C) : Ramène un membre du groupe avec la moitié de ses HP.
- Résurrection transcendée + (50C) : Ramène un membre du groupe avec la totalité de ses HP.
- Résurrection transcendée X (100C) : Ramène les deux membres du groupe avec la totalité de leurs HP.
- Auréole transcendée (10C) : Si l’allié choisi est vaincu durant le tour, le ramène avec 1 HP en fin de tour.
- Concentration : Passe son tour à se concentrer pour accumuler de la Concentration et repasser à 200. La première fois, coûte un tour mais le nombre de tours nécessaire pour finir la charge augmente de 1 à chaque utilisation.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
28 janvier 2024 à 18:11:05

:cd: Màj :cd:

https://www.youtube.com/watch?v=MqiuNAirwOc

Le moment était critique. S’ils n’agissaient pas rapidement, Végétal allait se noyer dans les plus brefs délais !

Le mercenaire bondit de sa cachette et fonça droit sur le bloc de glace, enflammant son épée par la même occasion. D’un puissant bond, il la planta tout droit dans la calotte de glace, le fracturant à divers endroits. L’eau s’engouffra rapidement dans ces fissures, éteignant doucement l’ardeur d’Elric. Son visage se tordit de frustration en voyant ce triste résultat, mais sans qu’il ne puisse expliquer comment, sa lame se mit à dégager à nouveau une forte chaleur. Il ne le savait pas encore, mais le psych de Zéphyr permettait à l’essence même du feu de se maintenir, changeant l’arme d’Elric en une sorte de fer chauffé à blanc.

Elric - 55 PI
Elric - 55 PI

Mais cela n’intéressait pas le pantin qui, ignorant l’Escouade qui s’agitait tout autour de son cocon, ne quittait plus des yeux Végétal. Elle avait beau être une coquille vide, elle semblait presque ressentir une sorte de satisfaction malsaine à être si proche de sa cible. Du moins, ça n’était qu’une théorie, car son expression restait inerte.

Végétal - 100 HP
Végétal - 100 HP

La Chose brisa la glace qui maintenait son bras, ce qui donna un maigre espoir à Végétal de pouvoir s’en défaire. Malheureusement pour lui, elle invoqua un pic acéré dans le creux de sa main, et sans sommation, lui planta dans l’épaule. Puis, un deuxième. Un troisième. Et même un quatrième et un cinquième !
Mais, à vrai dire, le froid engourdissait tellement son corps et son esprit que le concept de douleur lui semblait bien abstrait.

Végétal - 550 HP
Végétal - 550 HP
Végétal - 550 HP
Végétal - 550 HP
Végétal - 550 HP
Végétal : Gel
Végétal : Entrave
Végétal : Fatigue
Végétal : Épuisement
Végétal : Mutisme
Végétal : Détresse
Végétal : Effroi

Voyant des ombres s’agiter sous cette calotte de glace, le mercenaire ne put se résoudre à attendre plus. Toujours accompagné de sa fidèle épée enflammée, il se prépara à plonger.

- Attends. fit Ben, quelques mètres plus loin.

Elric fut dubitatif de voir le scientifique, bras armés de matériel de pêche. Le temps pressait, ils ne pouvaient pas se mettre à chasser des truites !

Végétal - 100 HP
Végétal - 100 HP

Remarquant son air désabusé, Ben expliqua très brièvement son idée : attacher Elric - et donc indirectement Végétal - à une canne à pêche. Ainsi, ils pourraient remonter plus rapidement à la surface, évitant les représailles de la Bête.
Ainsi, ils accrochèrent un hameçon à la cotte de maille du mercenaire.

Végétal - 100 HP

Puis, prêts à mettre en route leur plan, Elric plongea dans la rivière. Il n’avait jamais ressenti un tel froid de toute sa vie, ce qui le figea quelques instants avant de pouvoir se rapprocher de son épée chauffée à blanc.
S’approchant en quelques brasses de l’antre de la Bête, le mercenaire s’accrocha à la paroi givrée d’une main avant d’abattre à nouveau son épée dans la glace de l’autre. Un bruit de crissement étouffé se fit entendre au fur-et-à-mesure qu’Elric se découpait une entrée. Et, lorsque celle-ci fut terminée, le soldat s’engouffra dans le nid après avoir allumé sa Lame Enchantée pour le guider.

Elric - 25 PI
Végétal - 100 HP

L’ambiance était vraiment malsaine. La lumière que générait l’épée du mercenaire se reflétait dans la glace, créant un jeu de miroir qui mettait en valeur un curieux bloc en suspension. Il était composé de Végétal, inconscient, dont seules la tête qui pendait au gré des flots et l’épaule sanguinolente dépassaient. Et, soudée à lui, Onérone, qui le dévorait d’un regard de poisson mort.
Bien que la soudaine lumière rétrécissait ses pupilles, l’ancienne alpiniste ne jeta pas un seul regard à Elric. Elle était comme hypnotisée par la présence de ce jeune homme qui était à sa merci.
Le mercenaire était troublé. Au moindre mouvement brusque, Onérone pouvait lui arracher un bras sur un coup de tête. Il n’avait que peu de temps avant de manquer d’oxygène, mais cette scène l’avait complètement coupé dans son élan. Allait-il mourir des mains de cette Créature s’il osait s’interposer dans ces retrouvailles fusionnelles ? Décidément… Son rôle l’obligeait à des tâches bien terrifiantes.

Elric s’approcha d’eux d’une brasse. Elle continuait à l’ignorer. Avait-t-elle ne serait-ce que conscience de sa présence ? Puis, furtivement, il posa la main sur la veste de Végétal afin de le tirer vers lui. Mais, une ombre cacha un instant la lueur de son épée. La seconde suivante, les yeux d’Onérone furent si proches de ceux d’Elric qu’il put presque en sentir les globes oculaires.
Son instinct guida sa lame droit vers le bloc de glace, brisant d’un coup l’entrave qui maintenait le corps de Végétal à celui d’Onérone. Le mercenaire s’accrocha comme il pouvait à son commandant et, de l’autre, tira désespérément sur la ligne pour sauver sa peau.

Hana et Ben attendaient au bord de la rivière. La première était debout, main sur la hanche et le second, assis sur une souche, était très concentré sur sa canne à pêche.
Cette situation ne ressemblait plus du tout à un combat de grande ampleur. À vrai dire, avec un silence si prolongé, le tout ressemblait plutôt à un moment gênant entre deux personnes qui ne se connaissaient pas trop.

-... Alors, la pêche est bonne ? fit Hana d’une voix blasée.
- Hmhm. répondit Ben tout aussi enthousiaste.
- …
- …

Les sauvant de cet échec social, la ligne de Ben s’agita sous l’eau. Le scientifique se releva alors, prenant bien appui sur ses jambes avant de faire tourner la manivelle avec une certaine vivacité. Il pêcha un magnifique Elric, ainsi qu’un Végétal un peu moins présentable.

La ninja se pencha pour observer le Chef de l’Escouade. Il était partiellement conscient, et dans un état physique comme mental assez désastreux. Hana voulu malgré tout faire son maximum pour lui porter assistance, notamment en ce qui concernait cette prison de glace. Elle changea donc d’arme, optant pour sa Masse de Feu qui dégageait une chaleur suffisante pour secourir le prisonnier.

Végétal : Gel - 1
Végétal : Entrave - 1

Végétal ouvrit les yeux, fixant vaguement les trois soldats d’un air absent. Même libéré de son entrave, il n’était clairement pas tiré d'affaires.

Mais alors que le groupe se concertait sur les soins à appliquer, un bruit bien plus effrayant que ce qu’avait pu entendre Elric sous l’eau se fit entendre.
Ce qui restait de l’immense bloc de glace sortit progressivement de l’eau, une minuscule main jaillissant des flots en guise de support. Elle planta ses doigts dans le bout de l’iceberg, le projetant finalement tout droit vers l’Escouade.

Elric - 1137 HP

Hana avait de bons réflexes, mais sa vitesse était bridée par le poids de Végétal dans ses bras, et le scientifique n’était pas capable d’autant. Pourtant, ils ne sentirent absolument rien. Pas un seul dégât, pas le moindre froid glacial. Ils volèrent un bref instant, avant de s’écraser au sol.
Lorsqu’il ouvrirent les yeux, un inconnu encapuchonné les tenait dans ses bras, avec Végétal sur le dos. Plus aucune place pour le mercenaire qui dû être abandonné sous le glacier.

Ben, qui reconnut cette silhouette cornue, enchaîna directement :

- Quel beau sauvetage… Je vous ai vu, tout à l’heure. Qui êtes-vous ?

L’Inconnu ne répondit pas. Il se contenta de poser tout le monde au sol, rendant Végétal à Hana. La ninja ne se fit pas prier et s’éloigna de la rivière, le prince charmant sur l’épaule.

- … Pas de réponse ? Très bien. poursuivit Ben, mains dans les poches. Sauriez-vous au moins dire si vous êtes de notre côté… Ou du sien ?

Toujours muet, l’Inconnu pointa cette fois-ci le scientifique. C’était inattendu, mais visiblement, l’Escouade s’était trouvé un nouvel allié.

L’Inconnu rejoint la Quête Annexe !

Le barbare accourut dans la rivière. Il manqua presque de marcher sur l’écuyère, se disant qu’elle attendrait la fin de toute cette histoire pour être soignée. Mais… Finalement, non. Bronov remarqua Végétal qui se trouvait dans les bras d’Hana. Onérone, quant à elle, avait disparu.
Il prit donc un instant pour propager la bonne parole auprès de Max, avant de lui offrir ses grâces.

Max + 1600 HP :ange:
Max + 450 PI
Max : énergie + 100
Bronov : [Quintessence de vie] - 1

Puis, intrigué par cette nouvelle figure près du beau brun, Bronov s’approcha, saisissant Ben par l’épaule avant de l’éloigner. Dans le doute, il le soigna.

Ben : Récup’+
Bronov - 20 PI

- C’qui, celui-la ? On est occupé, on a pas le temps.

Remarquant que l’Inconnu camouflait encore plus son visage, le barbare pesta. Mais il n’eut pas le temps de poser d’avantages de questions… La voix d’Elric qui sortait tout juste de l’iceberg se fit entendre :

- Attention ! Elle remonte !

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MP
Niveau 36
28 janvier 2024 à 18:11:26

Le mercenaire assembla à l’improviste un filet de pêche qui avait été laissé sur la berge avant de l’approcher à son épée. Cette lame enchantée n’allait pas servir à infliger des dégâts, mais elle allait conduire tout droit le filet vers le pantin qui sortait de l’eau.
Onérone reçut le piège sur le cuir chevelu, lui faisant office de coiffe de mariée.

Elric - 25 PI

Bronov laissa tomber cette histoire de nouvel allié et laissa jaillir de son corps une aura glaciale, dirigée tout droit vers la rivière. Une nouvelle surface gelée fit son apparition, mais elle n’était pas due à Onérone, ce coup-ci.

Onérone : Gel
Bronov - 12 PI

Ce petit iceberg , constitué autour d’un filet de pêche, flotta paisiblement.

….

La ninja s’était rapprochée de l’écuyère qui était désormais sur pied.

- Il a l'air en hypothermie. Fais attention, il a sans doute encore de la glace sur le corps. Si tu peux le changer, c'est l'idéal
- Pourquoi est-ce que *je* devrais le changer ? rétorqua Max. Je n’ai pas de vêtements de rechange et en plus, je n’ai pas envie de voir ce gars tout nu !

Dans un soupir, Hana pointa la cape de Max.

- … Et ça, c’est MA cape ! J’en ai besoin !

Pour quoi faire ? Mystère et boule de gomme. En tout cas, Hana laissa tomber l’idée de convaincre l’écuyère de sacrifier son iconique tenue et emmitoufla Végétal dans son écharpe à pins. Bien qu’elle n’empêchait pas au Chef de trembler, sentir la présence de l’Escouade autour de lui réchauffait son cœur meurtri.

Végétal : Détresse - 1

- Bon, c’est pas tout ça, mais… Bye bye !

Max prit la pose, sublimée par sa cape volant au vent.

Max : Vénus
Max - 25 PI
Max + 4 V
Max - 25 PI

Un coup d’épée sur les galets et, aussitôt, un mur de pierre cacha la présence de Max et Végétal. Puis, se collant au Chef de l’Escouade, l'écuyère invoqua une main magique qui les saisit pour finalement les jeter plus loin dans la Forêt de Lumen.

Max - 2 V
Max - 440 HP
Végétal - 160 HP
Max - 30 PI

Le duo se retrouva à nouveau au milieu des arbres. Max avait atterri sur la branche d’un arbre. Quant à Végétal, il toussa de plus belle à même le sol. Il cracha une bonne quantité d’eau, de glace, et même un petit poisson. Une horrible expérience, mais il se sentait désormais un peu mieux.

Végétal : Mutisme - 1
Végétal : Épuisement - 1

Pyro, alertée par le bruit, s’approcha de la joyeuse troupe. Elle était accompagnée de sa bande de squelettes, prête à en découdre dès qu’elle mettrait la main sur le pantin. En passant, elle éleva la voix pour ramener Zéphyr qui se tenait à plusieurs mètres, elle aussi en compagnie d’un squelette. Puis, la Princesse quitta la Forêt pour la rivière.

Lorsqu’elle arriva, elle fut également étonnée par l’absence manifeste d’Onérone. Les personnes présentes dans la zone de pêche lui firent un rapide topo, restant évasifs sur cette silhouette mystérieuse à côté d’eux. Mais là, encore, le temps leur manquait : Les présentations se feront plus tard.
Pyro ordonna à ses squelettes d'agripper l’iceberg, créant une troisième prison pour le pantin. S’il se libérait, avec tout ça… ! Mais, pour être vraiment sûre qu’Onérone ne puisse plus bouger et ce jusqu’à la fin du temps imparti, la demoiselle généra à nouveau des joyaux, et ce avant de les faire partir en poussière avec un sort.

Pyro - 30 PI
Pyro - 30 PI

Après avoir récupéré les fins morceaux de diamant, Pyro se mit à gratter pendant une poignée de minutes la couche de glace, là où se situait le visage d’Onérone. Lorsqu’un de ses yeux fut découvert, fixant la Princesse dans le moindre de ses mouvements, Pyro souffla un bon coup dans le creux de sa main. Cela eut pour effet de projeter la poussière droit dans l'œil de la Chose, ce qui fit couler une petite larme qui gela instantanément.

Onérone : Entrave
Onérone : Flou

- Est-ce que tout va bien ? souffla timidement Zéphyr, maintenant à hauteur de Végétal. Ce n’est pas la grande forme, on dirait…
- Je… Ça va. Je tiens le coup.
- Mais vous avez des pics gelés dans l’épaule ! Ça doit être horriblement douloureux !

La Mentaliste s’affaira à appliquer les premiers soins au Chef, le visage inquiet. Ces soldats travaillaient pour lui, alors il était normal qu’ils le protègent… Il n’y avait aucune émotion dans tout cela, juste des actes pour un salaire à la fin de chaque mission… Mais voir la sincérité de Zéphyr lui décrocherait presque un sourire.

Végétal + 600 HP
Végétal : Épuisement - 1

Après cela, elle se positionna de telle manière à protéger Végétal, secondée par le squelette de Guillaume.

Encore un peu plus loin se trouvait Dario qui se dépêchait de se rendre jusqu’à la rivière. Il eut une réaction semblable à Bronov et Pyro, mais l’Inconnu pointa directement l’iceberg comme pour écourter les explications.
Sans plus se questionner, l’alien fonça sur la prison de glace et, après un bruit sourd, fit voler Onérone dans un nuage de fumée. Le pantin givré atterrit plus loin sur le flanc de montagnes, explosant en morceaux. Tout le monde échangea un regard médusé, au point où même l’Inconnu semblait étonné malgré son absence de visage.

Dario - 35 PI

- C’est le bloc qui vient d’exploser, pas elle. souffla Pyro, remarquant le visage livique de Dario.
- Ah, tout va bien alors !

Onérone - 0 HP

Sur ces pensées rassurantes, il reprit le cours de son idée et invoqua de nombreuses pierres qui tombèrent tout droit sur le pantin. Il les accompagna d’un petit vaisseau qui s’envola depuis la rive, s’écrasant sur le tas de roches qui venait d’être formé.

Onérone - 0 HP
Dario - 5 PI
Onérone - 0 HP
Dario - 30 PI

- Je garantie un peu moins qu’elle ne vient pas d’exploser, ce coup-ci. continua Pyro.

Le pantin, de son côté, était bien embêté. À cause de tous ces rochers, il n’était pas en position pour attaquer.
Tandis qu’elle se frayait un chemin à la manière d’une bête sauvage, la température autour d’elle chuta brutalement. Un vent glacé commença à se propager dans l’atmosphère. Une légère brise qui annonçait un mauvais présage.

De son côté, n’ayant trop de soucis à se faire, le paladin noir se mis en marche. Il activa deux cures d’ombre sur Végétal avant de se rendre à la Zone de Pêche.

Onérone + 380 HP
Guillaume - 30 PI
Onérone + 380 HP
Guillaume - 30 PI

Venait-t-il de délibérément soigner leur ennemie ? Son sort s’était dirigé vers Végétal mais, pour une raison mystérieuse… Il avait rebondi vers le pantin, sans que Guillaume n’en ait conscience. Il continua donc en boostant ses alliés de diverses façons : des soins d’eau curative pour Elric, ainsi que des défenses renforcées pour d’autres. Il offrit même les services de ses squelettes. La séparation du squelette de Zéphyr fut déchirante : Elle venait de perdre son meilleur ami au profit de Végétal, Dario et Hana.

Elric + 55 HP
Elric + 55 HP
Guillaume : Défense + 202
Dario : Défense + 110
Végétal : Défense + 100
Guillaume - 25 PI

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Niveau 36
28 janvier 2024 à 18:18:54

Dario se tourna vers l’Inconnu.

- Maintenant qu’on a un peu de temps devant nous, tu pourrais te présenter !

Mais, ce qu’il ne remarqua pas, c’est qu’un bout de montagne était en train de bouger. Onérone et sa force colossale étaient en train de soulever une immense roche taillée par ses fils… Mais, à cause de sa vision troublée, la Chose n’avait aucune idée de qui elle visait. Elle remarqua juste des présences au loin et se souvenait qu’elle avait été attaquée tout récemment là-bas.
D’une jongle brutale, elle lança l’énorme roche sur le groupe de pêche.

Inconnu - 665 HP
Ben - 1250 HP
Pyro - 1180 HP
Elric : :mort:
Dario - 475 HP
Squelette : :mort:
Hana - 936 HP
Squelette : :mort:

Quelques bruits semblables à un pistolet plus tard, la pierre était assez fissurée pour laisser respirer plusieurs membres de l’Escouade. L'encapuchonné souffla sur le bout de son doigt dont une légère vapeur se dégageait.
Après, il jeta un bref regard en direction d’Elric qui, après s’être bien battu, n’avait pas tenu le coup. Mais, l’Inconnu jugeant que ce mercenaire n’était pas une priorité, il le laissa se reposer au milieu des débris.

Onérone n’y voyait toujours pas grand chose. Avait-t-elle frappé sa cible au milieu de tous ces points colorés ? Incertain du résultat, son instinct la guida vers une autre stratégie. Son aura glaciale s’étendit tout autour d’elle, laissant présager le pire.
Végétal, Max, Ben et l’évanoui Théanael virent les éclats de glace de leur tenue s’envoler dans les airs. Ils n’en pensèrent rien au premier abord, ça n’étaient que des morceaux de givre plutôt inoffensifs qu’ils se trainaient depuis quelques tours. Mais lorsqu’ils se mirent à décrire un cercle tout autour d’eux, les trois compères se sentirent en danger. Puis, les particules se rassemblèrent afin de former des pics qui les menaçaient comme des poignards. Pour le moment, ils se contentaient de tourner autour d’eux, mais très bientôt, ils risquaient de se planter dans leur peau.

La terre remua à nouveau, et la taupe-loup sortit d’une galerie fraîchement creusée. Inquiet de voir ces curieux projectiles glacés tourner autour du boss, Aurio attrapa la veste de Végétal pour l’inviter dans le tunnel et le cacher des yeux du pantin.
Les poignards continuèrent de tourner, décrivant une sorte de flèche prête à fendre le crâne de Végétal au moindre instant. Les éclats de givre suivraient certainement leur cible si le Chef s’enfonçait plus loin dans ce tunnel.

Zéphyr : Posture de soutien annulée
Aurio - 30 PI

Serena, plus éloignée, trouva Theanael inconscient. Elle l’aida à se remettre sur pied à l’aide d’une Fée Irisée.

Theanael + 415 HP :ange:
Serena : [Fée irisée] - 1

L’ange, après ce petit remontant, laissa la phoenix au sol, prenant son envol.

Theanael : Vol

Il indiqua la position de Max et de Zéphyr depuis les hauteurs, ce qui permit à Serena de les rejoindre.
Pendant ce temps, Theanael invoqua à nouveau ses plumes pour protéger Végétal.

Végétal : Défense + 50
Theanael - 20 PI
Végétal : Défense + 50
Theanael - 20 PI
Végétal : Défense + 50
Theanael - 20 PI

- Comment font-elles pour m’atteindre alors que je suis sous terre ? fit Végétal, couvert de plumes noires.

Lorsque Serena remit la main sur le Chef, elle invoqua ses armes tout autour du trou formé par Aurio. Elles ne pouvaient protéger Végétal dans cette position, mais s’il sortait de là au prochain tour, il pourrait se cacher derrière elles.

Serena - 85 PI

Toute l’Escouade se préparait la suite des évènements ou se remettait des assauts subis. Le pantin, de son côté, commençait à retrouver la vue. Il en profita pour descendre de la montagne et rejoindre la Zone de Pêche.
Mais… Alors qu’il flottait d’un air macabre au-dessus des galets, le pantin fut aspiré dans un nuage violacé. C’était la Malédiction que Pyro avait lancée au tout début de cette terrible mission, et elle prenait effet maintenant.

Évidemment, les dégâts subis semblaient complètement ignorés. Mais, alors qu’elle encaissait sans rien dire, son visage se tordit de douleur un très bref instant. Puis, plus rien. Il était redevenu inerte, comme à son habitude.
Son aura glaciale s’intensifia au point de geler les jambes des membres de l’Escouade les plus proches d’elle.

Pyro : Entrave de glace
Dario : Entrave de glace

Après avoir observé toute la scène, l’Inconnu prit la parole. Sa voix était tout aussi macabre que le pantin pouvait l’être. La voix d’une personne vidée de toute émotion forte.

- C’est bientôt fini… Elle va reprendre sa forme d’origine.

Il se retourna vers la bande de pêcheurs, les mains dans le dos. Il n’y avait aucune animosité dans son attitude, mais quelque chose était… Erroné, à son propos. Quelque chose qui fit dire au groupe qu’Il n’était pas un simple passant.

- Là où nous en sommes… Notre sécurité ne compte plus. On peut se jeter à corps perdu quitte à mourir, elle n’aura pas le temps de le tuer si on s’y met tous.

- Je te trouve… Étrangement resplendissant ce soir, Végétal.
- Qu’est-ce que tu racontes, Aurio ?

Le loup bleu terré avec son supérieur ne savait pas trop quoi penser de ce qu’il venait de constater. Végétal ne l’avait sûrement pas remarqué… Mais une couche de givre avait poussé dans son dos, et elle se propageait doucement sur tout le reste de son corps. Cette plaque était si polie qu’elle reflétait l’image d’Aurio à la manière d’un miroir.
Il fut contraint de se confronter à son propre regard, anxieux.

Onérone - 760 HP !
Onérone : Flou - 1
Onérone + 1 action
Végétal + 300 HP
Guillaume + 32 HP
Serena + 100 HP
Bronov + 160 HP
Zéphyr : Plumes conscientes Élément Eau

 

~~~ Forêt de Lumen ~~~

Onérone (Marionnette de glace) |Brûlure
/!\ 1/1900 HP /!\ . 0/425 PI . E=99%
[Fil de marionnette Droit][Fil de marionnette Gauche][Aura glaciale]
Attaque 900 ; Intelligence 850 ; Défense 470 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 80/100 ; Esquive 150

VS

Végétal 2500/6000 HP |Récup’+ |Pics de glace*4
Attaque 300 ; Intelligence 300 ; Puissance 300 ; Défense 750/500 ; Résistance 80 ; Esprit 100 ; Vitesse 250 ; Esquive 60 ; Agilité 60 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Chance 10 ; Anticipation 50

 

Conditions de terrain :
- Zone d’ombre (2/5) : Double la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et augmente de 10% les statistiques des invocations de Guillaume. Lui permet également de sacrifier une action pour récupérer 10 PI.
- Cercle de Feu : Max et Hana ont créé une zone enflammée au sein de la forêt de Lumen. Au sein de ce biome, la puissance des attaques d’eau est réduite de 20% et l'altération Gel n’est plus possible mais l’oxygène baisse rapidement.

(Zone de pêche)
- (Elric)
- Hana
- Ben
- Pyro
- Dario
- Bronov
- Guillaume
- Onérone
- Inconnu

(Forêt de Lumen)
- Zéphyr
- Theanael
- Max
- Aurio
- Serena
- Végetal

Entrave de glace : Variante de Entrave qui empêche d’agir au corps à corps ou de faire des Postures de Soutien et limite les possibilités pour protéger la cible principale. L’altération ne peut pas être retirée par des compétences ou objets de soin d’altération classiques mais peut être soignée avec une compétence ou une action RP permettant de retirer de la glace.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
28 janvier 2024 à 18:20:45

Ben (Scientifique)
1245/3120 HP. 50 gils. 360/400 PI. E=97%. 2.54/5 EP
1.[Scalpel ensanglanté] 2.[Scalpel dégénéré] 3.[Ceinture à matériel (Aiguille de suture)] 4.[Bracelet Spirituel]|[Fiole toxique*8][Breuvage enchanté*3][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*5][Concentré de toxines*5][BI*3]|Parchemin de rappel*4][Potion*8][Sérum][Fiole de connaissance*3]
Intelligence 100 ; Défense 550 ; Esprit 50 ; Vitesse 200 ; Adresse 200 ; Précision 150 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Attaque physique neutre au corps à corps activant tous les Saignements de la cible. Le nombre de fois que les saignements sont activés augmentent de 1 à chaque assaut sur cette cible, mais le compteur retombe à 1 en recevant une compétence de soin ou de soutien de la part d’un allié.
- Attaque secondaire Saignement : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire Poison : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Poison.
- Attaque secondaire Confusion: Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Confusion.
- Attaque secondaire (Aiguille de suture) : Inflige des attaques physiques ayant 50% de chances d’infliger Saignement pour chaque altération Saignement déjà possédée par l’ennemi.
- Soin Saignement : Soigne un Saignement d’un allié.
.
- Synthèse potion XX (40 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe. En chargeant une action, produit une variante exaltée des potions restaurant deux fois plus de HP tout en pouvant dépasser une fois la limite des HP max. [T]
- Synthèse antidote X+ (40 PI) : Crée trois [Panacée] et les place dans son inventaire ou ceux du groupe. [T]
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D) [S]
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs) [T]
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions. [S]
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe. [T]
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP. [S]
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm) [T]
- Vie décrémentée + (25 PI) : Baisse à distance de Intelligence/5 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O) [T]
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible. [S]
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut). [T]
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps) [S]
- Crash (22 PI) : Invoque un vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe de 3 ennemis à distance, leur infligeant à chacun la moitié d’une attaque physique de Feu.
- Alchimie spontanée (20 PI) : Permet d’utiliser une formule d’alchimie en plein combat avec des objets de son inventaire. Coûte 2 actions.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Cruauté (4) : Les chances d’infliger des altérations montent de 10% pour chaque altération déjà possédée par la cible.

.

Max (Ecuyer) |Vénus |Plante +1 |Feu -1
1160/1600 HP . 8 gils . 370/450 PI . E=100% . 2.18/5 EP . 80/100 Oxygène . 3M . 4M
1.[Lame météore] 2.[Carapace élémentaire] 3.[Plastron stylisé] 4.[Masque d’ogresse]|[Ore d’Ombre]
Attaque 340 ; Intelligence 380 ; Défense 320 ; Vitesse 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps.
- Style secondaire : Permet d’utiliser une compétence Style sur l’arme secondaire pour avoir accès aux compétences et bonus de stats de ce style (le coût en PI du style sera dépensé normalement)
.
- Vénus +++ (25 PI à l’activation + 10 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+25. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre. [T]
- Neptune ++ (25 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création. [T]
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction. [T]
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel. [T]
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. [S]
- Figure de style + (10 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action. Donne un élément du style actuel et un du nouveau style. [T]
- Rafale (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Vent à distance. (V) [S]
- Slash distant (10 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. (CM) [T]
_ Quake (2V) : Fait sortir un pilier de pierre sous l’ennemi, lui infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct) [S]
_ Growth (1V) : Fait sortir des lianes du sol, frappant un ennemi en lui infligeant des dommages magiques de Plante à distance. (Ct) [S]
_ Earthquake (3V) : Fait sortir de multiples piliers sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct) [S]
_ Mad Growth (3V) : Fait sortir de gigantesque lianes qui filent dans les airs sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Plante à distance. Touche à coup sûr les cibles volantes. (Ca) [S]
_ Cure (1-4V + 0-1N) : Soigne la cible proportionnellement à la Défense du lanceur (25% de la Défense pour chaque élément de Vénus utilisé). Possibilité d’ajouter un élément de Neptune pour soigner en plus une altération. (O) [S]
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Style accentué 2 : Permet d’utiliser une compétence de changement de style en ayant déjà le style en question pour gagner 4 éléments de ce style (coûte quand même le coût en PI de l’activation).
- Parade style (3) : Confère 1 élément du style actuel en subissant des dégâts.
- Style d’ogresse (4) : Change les affinités élémentaires en fonction du style actif, en plus de doubler le bonus de stat du style actif.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
28 janvier 2024 à 18:21:25

PyroKrypt (Altesse oubliée) |Entrave de glace
240/2000 HP . 1355/1555 PI . 522 gils . E=97% . 1.55/5 EP . 100/100 Oxygène
1.[Toucher maudit{Grimoire spirituel] 2.[Sommeil éternel{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Robe précieuse] 4.[Couronne dorée]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*6][Giga-potion*3][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 495 ; Puissance 3 ; Défense 620 ; Esprit 88 ; Chance 3 ; Vitesse 300 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques d’Ombre à distance ayant 20% de chances d’infliger Sommeil Lourd (Sommeil dont les chances de se réveiller sont divisées par 2). et 30% de chances d’infliger Sommeil.
.
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V) [S]
- Baiser vampirique ++ (30 PI) : Attaque magique rendant au lanceur 75% des dommages infligés ; Intelligence + 5 (Cm) [S]
- Escarboucle +++ (30 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance à deux cibles ou à la même. Chaque coup place sur sa cible un joyau qui sera détruit par la prochaine attaque magique du lanceur, ses dommages montant de 10%. 4 joyaux peuvent être placés en même temps et plusieurs joyaux peuvent être placés sur la même cible. (Ca) [S]
- Sombre diamant ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques d'élément Neutre ou Ombre. Peut placer, détruire ou colorier un Joyau pour lui appliquer un élément. Un Joyau élémentaire donne un bonus de dommages deux fois plus grand s’il est détruit par une attaque du même élément que lui. (Ca) [S]
- Sceau magique + (30 PI) : Place un sceau d'énergie sur une cible. A la fin du tour, le sceau se refermera sur la cible, lui infligeant une attaque magique Neutre. A chaque sort offensif utilisé par le lanceur sur la cible, la puissance du sceau montera de 5%. Placé sur un ennemi avec un Joyau, le Sceau l'empêche d'être détruit jusqu'au prochain tour. [S]
- Saphir maudit +++ (35 PI) : Lance trois orbes de magie bleue sur une cible. Les orbes peuvent, au choix, infliger une attaque magique d’Eau ou baisser de 5 l’énergie (6 sur une cible avec un Joyau). (M) [S]
- Sombre retour + (40 PI) : Invoque deux soldats déchus se battant aux côtés de leur altesse. Seulement deux soldats peuvent être présents en même temps, et la compétence n'est pas utilisable s'il en reste au moins un. En sacrifiant un Joyau, permet de renforcer un soldat avec une armure en montant de 50% sa Défense (un Joyau à sacrifier par soldat recevant ce bonus). [S]
- Pics d'émeraude (12 PI) : Inflige des dommages physiques de Plante basés sur l'Intelligence. La compétence peut briser les Joyaux et donc recevoir leur bonus de dommages. [S]
- Malédiction (40 PI) : Attaque magique inévitable et critique d’Ombre touchant la cible en fin de tour dans deux tours. Ne fonctionne pas si la cible est déjà achevée d’ici-là. [S]
- Eclairs dorés (20 PI) : Attaque magique de Foudre infligeant la moitié des dommages à une seule cible, ne peut briser les joyaux. Il est en revanche possible de briser tous les joyaux placés pour ajouter un assaut par joyau à la compétence (vise toujours la même cible). [S]
- Mort (30 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 30% de chances d’éliminer sa cible en un coup (ne marche pas sur toutes les cibles). [S]
- Obsidienne (20 PI) : Inflige trois fois la moitié d’une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Utilisé sur une cible avec un joyau, le nombre d’assauts passe à 5. [S]
- Extrême-onction (15 PI) : Attaque magique Neutre dont les dommages augmentent de 10% pour chaque membre du groupe ayant perdu tous ses HP. [S]
- Poussière de diamant (30 PI) : Détruit tous les joyaux en place pour infliger à un groupe de trois ennemis une attaque magique d’Eau à distance ayant ([Nombre de joyaux utilisés]*10)% de chances de geler. Nécessite au moins un Joyau de présent, et reçoit tout de même le bonus des joyaux sur une cible qui en possédait un.
_ Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes. (Apprentissage : 4/6) [S]
_ Baiser corrompu (30 PI) : Utilise un Joyau pour piéger un ennemi, permettant de l’approcher et de lui infliger une attaque magique d’Ombre inévitable au corps à corps. Donne [% de HP du lanceur - % de HP de la cible]% de chances d’infliger Contrôle mental. Ne reçoit pas les bonus de dommages des Joyaux, mais rajoute 5% de chances d’infliger l’altération par Joyau sur la cible (tous les Joyaux de la cible seront détruits et inutilisable si la cible n’en possède aucun). (Fi) [S] (Apprentissage 0/8)
- Combo (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Destruction galvanisante : Monte de 5 la Concentration en détruisant un Joyau.
- Résistance Joyau (3) : Monte de 20 la Résistance pour chaque Joyau présent.
- Joyau + (4) : Double le bonus de dommages accordé par les Joyaux.

Roi squelette 200/200 HP (Invocation/Pyro)
Attaque 130 ; Défense 130
- Sombre griffure : Inflige des dommages physiques neutres.
- Invocation basique : Invoque un squelette résistant.
- Flèche morte : Invoque un squelette archer.

Squelette archer*2. 50/50 HP (Invocation/Roi squelette)
Attaque 75 ; Défense 60

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
28 janvier 2024 à 18:22:04

Guillaume (Nécromancien - Bronze)
1635/1635 HP . 4 gils . 585/900 PI . E=98% . 4.34/5 EP . 100/100 Oxygène
1.[Sceptre squelettique+Folie infernale] 2.[Nécromancie avancée] 3.[Armure spirituelle] 4.[Orbe de souffrance]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][Potion verte][BI*5][Souvenir de Paladin noir][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}
Attaque 336 ; Intelligence 330 ; Puissance 11 ; Défense 707/505 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque basique Folie infernale : Inflige des dommages magiques de Feu à distance.
.
- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Passe une action à charger puis libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
.
- Maître invocateur 2 : Augmente de 2 le nombre d'invocations pouvant être présentes en même temps.
- Adrénaline Poing du diable (1) : Monte de 5 la Concentration en utilisant Poing du diable.
- Action immortelle (2) : Permet d’agir même si les HP sont tombés à 0 dans le tour avant son action.
- Sacrifice nécessaire (3) : Lorsqu’une de ses invocations directes est éliminée, monte de 2 la Concentration.
- Fin galvanisante (4) : Monte de 2 la Concentration lorsqu’un allié ou un ennemi perd tous ses HP.

Squelette 400/400 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 176/160 ; Défense 264/240
- Bouclier humain : Protège une cible choisie par l'invocateur.
- Lame moribonde : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible.
- Lame double : Inflige deux fois 75% des dégâts d’une attaque basique.

Crâne de cristal 150/150 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 363/330 ; Défense 165/150
- Pique de cristal ++ : Attaque magique basique neutre à distance sur deux cibles proches ; Intelligence + 20
- Déflagration de cristal : Se sacrifie pour infliger l’effet Charge de cristal des cinq Fragments de crâne (divisés par 3) à trois cibles proches. Coûte les deux actions du tour.
- Soin + : Restaure 10% des HP de la cible.
.
- Fragmentation : Invoque 5 petits crânes de cristal en étant détruit.

Nymphe 370/370 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 340 ; Défense 230
- Éclaboussure : Attaque magique d'Eau.
- Bénédiction des océans : Rend la cible résistante à l'élément Eau.
- Colère des mers : Rend la cible faible à l'élément Eau.
- Eau curative + : Restaure 2% de HP à une cible au choix. S’utilise automatiquement sans coût d’action sur l’invocateur à la fin de chaque tour (mais peut être en plus utilisé sur les deux actions du tour).

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
28 janvier 2024 à 18:22:49

Serena (Armurière) |Récup’+
2000/2000 HP . 126 gils . 745/1000 PI . E=97% . 4.69/5 EP . 60/100 Oxygène
1.[Hache Lumen{Médaille spirituelle 2.[Glaive de Lumen{Médaille spirituelle] 3.[Armature céleste] 4.[Bracelet spirituel][BI*5][Potion verte][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]
Attaque 448 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 500 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Invocation d'épée X+ (40 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 30 et Adresse + 20 et s'en équipe comme arme principale ou secondaire (possibilité d’avoir une épée invoquée en arme principale et secondaire à la fois) en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct) [T]
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D) [T]
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. [T]
- Feu de forge +++ (30 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 20 tous les bonus de l’arme principale ou secondaire (non cumulable sur une même arme mais peut être utilisé sur l’arme principale puis sur l’arme secondaire) du lanceur ou d’un allié. (Fi) [S]
- Projection d'arme X+ (20 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Possibilité d’utiliser la compétence jusqu’à 10 fois par action tant qu’il reste des armes dans l’inventaire ou équipées ; possibilité de lancer son arme 1 fois dans la même action où elle a été invoquée. Les armes jetées tomberont au sol et seront notées dans l’inventaire de l’ennemi, bien qu’elles rouilleront et se dissiperont au bout des 2 prochains tours. En éliminant un ennemi possédant des armes, celles-ci seront récupérées dans son inventaire. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi) [T]
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca) [T]
- Invocation de Marteau +++ (25 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 20 et Chance + 10 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. En réutilisant la compétence alors que le marteau est déjà invoqué, fait grossir le marteau temporairement. Son prochain assaut sera basé sur Attaque + 20 (en plus du bonus déjà conféré par l’arme, non affecté par les effets montant les stats des armes invoquées) et touchera une cible de plus (proche de la cible), puis il retournera à sa taille normale ensuite. (E) [T]
- Slash distant ++ (20 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 2] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm) [T]
- Champ foudroyant (15 PI à l’activation puis 5 PI par tour d’utilisation) : Génère une aura d'électricité autour de son arme principale. N’affecte pas son élément mais lui ajoute 20% de chances de paralyser lors de ses assauts. (O) [T]
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. (E) [T]
- Imprégnation (20 PI à l’activation puis 10 PI par tour d’utilisation) : Insuffle un élément à l’arme principale parmi Feu, Eau, Plante ou Foudre si elle n’en a pas déjà un. (O) [T]
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E + 30 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Démonstration de matériel {1} : Augmente de 5 la Concentration et de 10 les bonus de stats des armes invoquées après que toutes les armes aient été invoquées une fois. Se cumule une fois si toutes les armes sont invoquées à nouveau une seconde fois dans le combat après avoir reçu le bonus.
- Armes autonomes 2 {2} : Les compétences matérialisant des armes sont transformées en véritables invocations avec une fiche propre et pouvant agir deux fois par tour. Il faut cependant dépenser le coût d’invocation à chaque tour pour les maintenir et il devient impossible de les équiper.
- Forme armement (3) : Permet, en utilisant une compétence d’invocation d’arme, de se transformer soi-même en l’arme principale (le personnage ne prend une forme d’arme qu’au moment d’attaquer). Empêche d’utiliser Projection d’arme mais permet d’attaquer en même temps qu’une invocation d’arme en plus de fournir Chance+5 jusqu’à la fin du tour à chaque fois qu’une forme différente est prise dans le tour (les fusions et modifications d’armes liées à l’équipement et aux passifs sont toujours possibles). Permet également à un allié proche d’effectuer des attaques basiques avec la fiche du porteur (coûtent 2 actions si le porteur inflige plus de 2 fois les dégâts que ferait l’allié avec ses propres attaques basiques).
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.

Epée fantôme 2/2 HP
Attaque 60 ; Adresse 40
- Frappe autonome : Inflige une attaque physique basée sur l’Attaque de l’invocateur + l’Attaque de l’invocation.

Marteau fantôme 2/2 HP
Attaque 40 ; Chance 20
- Frappe autonome : Inflige une attaque physique basée sur l’Attaque de l’invocateur + l’Attaque de l’invocation.

Bouclier fantôme 200/200 HP
Défense 50
- Protection autonome : Reçoit les assauts dédiés à l’invocateur. Les dommages subis sont basés sur la Défense de l’invocateur + Défense de l’invocation.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
28 janvier 2024 à 18:23:31

Zéphyr (Mentaliste) |Elément Feu (1/3) |Pouvoir Magique (1/3)
600/600 HP . 3580 gils . 105/200 PI . E=97% . 0/5 EP . 100/100 Oxygène
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 230 ; Défense 310 ; Esprit 30 ; Vitesse 210 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
.
- Psych élément + (5 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois. [S]
- Psych pouvoir + (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois. [S]
- Psych allié + (10 PI) : Visualise deux alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.[S]
- Focus + (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus. Il est possible de relancer des psych mais cela annulera le focus en cours. [S]
- Mind Read + (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-25% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. [S]
_ PK fire (5 PI) : Lance un projectile qui explose en libérant une volée de flammes à l’impact. Inflige une attaque magique de Feu à distance basée sur Intelligence + 5 (V) [S]
_ PK heatwave (20 PI) : Inflige le quart d’une attaque magique de Feu à 3 ennemis ayant 25% de chances de brûler. (Ce) [S]
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Plumes conscientes: A la fin de chaque tour, les plumes donneront accès à une compétence de psych aléatoire. Permet au prochain tour d’utiliser la compétence en question sans coût de PI.

Plumes conscientes
- Elément Eau : Permet d’utiliser Psych élément Eau sans coût de PI.
.

Bronov (Destructeur) |Saignement |Récup’+
3215/3215 HP . 104 gils . 418/550 PI . E=97% . 5/5 EP . 100/100 Oxygène
1.[Poutre de guerre] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure surtravaillée] 4.[Marque de guerre]|[Potion verte][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*21][Parchemin de perfectionnement*4][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Ore d’Ombre]
Attaque 614/610 ; Défense 590 ; Vitesse 310 ; Adresse 230 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Poutre défensive : Le bonus de l’arme principale devient Défense+50 en Posture Défensive.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct) [T]
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E) [T]
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct) [T]
- Sacrifice ++ (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre de 10 à 20% (au choix) des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de HP qu’il n’en dépense, il survivra avec 1 HP. (Fi) [T]
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V) [T]
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque). [T]
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2. [T]
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O) [T]
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi) [T]
- Musculation +++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 100 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E) [T]
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O) [S]
- Provocation ++ (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et au lanceur 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches. Peut être utilisé pendant une posture prenant tout le tour comme une Posture défensive. [T]
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour. [S]
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V) [T]
- Masse noire + (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. En chargeant une action, touche deux cibles proches. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca) [T]
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois). [T]
- Combustion + (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour. Un ennemi ayant subi plusieurs attaques de Feu sera touché autant de fois par la compétence. [T]
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Toxine d’adrénaline 2 : Augmente de 2 l’Attaque et la Concentration à chaque tour passé avec une altération de type Dommages.

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Niveau 36
28 janvier 2024 à 18:24:26

Hana (Ninja)
564/1500 HP . 1047 gils . 550/700 PI . E=97% . 1.40/5 EP
1.[Naginata éclair] 2./ 3.[Jikatabis de combat] 4.[Balle de lumière]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2][Revigorant*2][Super revigorant*2]
Attaque 470 ; Défense 200 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques de Foudre au corps à corps.
- Vif éclair assuré : Utilise Vif éclair dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence) même si la cible est plus rapide que le lanceur.
- Foudre fatale : Utilise Assassinat dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence). Si la cible est faible à la Foudre, les chances de tuer en un coup doublent.
- Tonnerre : Lève son arme au ciel, faisant tomber la foudre sur la cible, infligeant une attaque magique de Foudre à distance basée sur l’Attaque. Utilisable une seule fois par tour.
- Attaque d’armure : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
.
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O) [T]
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi) [T]
- Vif éclair ++ (30 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut et de recevoir un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Sinon, inflige des dommages neutres et le bonus équivaut au quart de la Vitesse. (Eng) [T]
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques. [T]
- Espionnage ++ (10 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire et une affinité aux altérations aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible. [T]
- Barrière illusoire + (30 PI) : Crée une illusion de soi qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive. [T]
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques. [T]
- Vol (5 PI) : Confère 25% de chances de voler un objet à une cible. Si la cible ne possède pas d’objet à récupérer, obtient une [Potion] par défaut.
- Charge obscure (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 (30 PI + 15E) : Assassinat + Assassinat + Assassinat.
- Combo 3 (15 PI + 15E) : Charge obscure + Charge obscure + Charge obscure.
.
- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
- Assaut bonus (3) : Ajoute à chaque attaque au corps à corps à l’arme principale ou secondaire un assaut supplémentaire infligeant la moitié d’une attaque physique neutre au corps à corps.
- Spark canon (4) : Monte de 20% les dommages infligés et subis. Ajoute aux attaques de Foudre 30% de chances de paralyser.

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Elric (Mercenaire) :mort:
0/2750 HP . 62 gils. 1065/1250 PI . E=0% . 2.84/5 EP . 100/100 Oxygène
1.[Lance de guerre] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*3][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption][Ore d’Ombre]
Attaque 618/562 ; Défense 663 ; Vitesse 325 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct) [T]
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm) [T]
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca) [S]
- Lame de feu X (55 PI) : Inflige trois fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. Dessine un symbole de flammes sur l’ennemi qui explose si elle est brûlée d’ici la fin de l’assaut (grâce à l’assaut ou un effet précédent), infligeant une attaque physique de Feu supplémentaire. (V) [T]
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M) [T]
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié). [T]
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours. [T]
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng) [T]
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés. [T]
- Richesse éclatante ++ (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 200 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Si la cible est éliminée, récupère en plus 1%(+) des HP max de l’ennemi dans la réserve. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O) [T]
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi) [T]
- Galop ++ (15 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. En réutilisant la compétence une deuxième fois sur une cible proche de la première, la seconde utilisation touche deux cibles proches (différentes de la première cible). (E) [T]
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs) [T]
- Loyauté + (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien tout en montant de 10% sa Défense durant le tour. [T]
- Epée dansante + (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit) ou infliger trois fois la moitié de ses dommages sans baisser de stat. (M) [T]
- Piétinement (5 PI) : Fonce avec son cheval, provoquant des ondes de choc à chaque pas. Inflige une attaque physique de Roche à une cible au sol. Possibilité de monter jusqu’à 3 cibles mais le coût en PI sera multiplié par le nombre de cibles. Utilisable uniquement depuis la monture.
- Cœur noble (5 PI) : Sacrifie 10% de ses HP pour soigner le double (en valeur fixe) à un personnage allié.
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (35 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Monture irremplaçable : Double les HP du cheval à l’invocation mais permet de n’appeler celui-ci qu’une seule fois par combat.
- Mi-distance (1) : Permet aux assauts au corps à corps de ne pas subir les passifs ennemis liés au contact.

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Niveau 36
28 janvier 2024 à 18:25:15

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) |Entrave de glace
806/1423 HP 0 gils . 315/720 PI . E=73% . 1.52/5 EP . 100/100 Oxygène
1.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure spirituelle] 4.[Emblème de Lumen à 3 socles]|[Munitions ardentes*11][Munitions glacées*10][Eau apaisante][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*6][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Parchemin de rappel*4][Moteur*3][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique]
Attaque 453 ; Intelligence 380/335 ; Puissance 32 ; Défense 661/551 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Anticipation 20 ; Chance 10
- Attaque basique Ombre : Attaque physique d’Ombre au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé.
- Attaque basique Lumière : Attaque magique de Lumière au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé.
- Attaque secondaire : Charge pendant une action puis tire un projectile explosif infligeant une attaque physique neutre à distance à trois cibles proches.
- Armure rétractable : Échange le bonus de la pièce d’armure entre Défense+50 et Vitesse+50
.
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible. [T]
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié éloigné (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique à distance basée sur la Défense. [T]
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires à distance (sélectionnées parmi les ennemis). (M) [T]
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue. [T]
- Gravité X+ (30 PI) : Augmente ou diminue Vitesse, Agilité et Esquive de la cible de 20 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 30% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi, et l’empêche de se soigner au-delà de cette valeur dans tous les cas. (V) [S]
- Explosion X+ (35 PI) : Attaque un ennemi tout en le déplaçant dans l’inventaire d’ennemis et en se plaçant dans son dos pour le reste des actions du tour. Variante non-offensive permettant de se déplacer soi et un allié proche n’importe où dans l’inventaire du groupe. La portée maximale de la téléportation est basée sur celle d’une attaque au corps à corps. [T]
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers à distance infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct) [T]
- Souvenir douloureux +++ (30 PI) : Attaque + 10 (+10*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 100*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De) [T]
- Cosmos XX (75 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 15 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre à la cible (auquel cas la réussite dépend de celle du premier coup) ou à une autre (pas plus de 10 étoiles sur une même cible). Conclut par une deuxième attaque physique neutre sur la cible initiale. (M) [S]
- Illusion ++ (20 PI) : Puissante charge rapide au corps à corps, Attaque + 10 ; Vitesse + 30. Donne [Vitesse pendant l’assaut/10] (+)% de chances d’infliger Confusion à la cible. Baisse la vitesse de 1 après chaque utilisation. (Cm) [T]
- Charge motorisée +++ (20 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque au corps à corps ; Attaque + 20. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Possibilité de charger une deuxième action pour doubler les dommages infligés à nouveau. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et crée un moteur sans attaquer. (Fi) [T]
- Amélioration technique ++ (25 PI) : Augmente de 10 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur (principale ou secondaire) pendant dix tours. [T]
- Comète X+ (70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi) [S]
- Tir de tourelles ++ (30 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à distance à leur apparition et à chaque tour à partir du tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites. Impossible d’invoquer plus de 2 tourelles en même temps. (M) [T]
- Néant X+ (60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca) [S]
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase à distance au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence passe au corps à corps et inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E) [T]
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chance de geler sa cible. Si le Gel échoue, envoie la cible dans les airs à la place. Critique sur les cibles volantes. (V) [T]
- Photon-canon + (20 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre à distance. Libère une zone d’énergie autour de la cible augmentant de 10% les attaques de Lumière ou de Foudre (non cumulable) qu’elle recevra jusqu’à la fin de l’action du lanceur(D) [T]
- Scan ++ (15 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires et affinités aux altérations d’une cible à distance. En analysant un ennemi pendant 2 actions, dévoile à la place la description d’une compétence qu’il a déjà utilisée. Le temps d’analyse double pour chaque compétence déjà dévoilée de la cible. [T]
- Vaisseau de combat XX (110 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant) à hauteur de un bouclier et +25 HP max par action passée à charger (maximum de 4 actions de charge, auquel cas le vaisseau sera invoqué en fin de tour). [T]
- Trou de ver +++ (90 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis éloignés dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix (ou aux trois cibles si une action a été utilisée pour charger la compétence). Chacun des coups est inévitable. [T]
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (20E + 145 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 185 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
- Ravage continu (3) : Augmente de 20% les dommages infligés mais augmente également de 10% les dommages reçus.
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
- Flux déchaîné (4) : Faire une Posture (défensive, d’esquive, de soutien ou critique) permet de recharger tous les combos.
- Combo improvisé (4) : Permet de choisir les assauts d’un combo au moment de son utilisation.

Message édité le 28 janvier 2024 à 18:27:24 par VG-tal
VG-tal VG-tal
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Niveau 36
28 janvier 2024 à 18:25:39

Theanael (Fléau céleste) |Vol
415/830 HP . 11 gils . 620/800 PI . E=20% . 5/5 EP Concentration max’
1.[Lames Ailées] 2.[Hache de chute] 3.[Casque de tourment] 4.[Ailes d’archange]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]{Epée souvenir amplifiée}
Attaque 420 ; Intelligence 210 ; Puissance 3 ; Défense 345 ; Résistance 30 ; Vitesse 148/128 ; Adresse 170/150 ; Agilité 220/200 ; Précision 170/150 ; Esquive 172/152 ; Chance 10 ; Anticipation 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basée sur Attaque+50.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Don de vol XX : Permet à soi ou un allié de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour et permettant de vérifier deux fois les tests d’esquive comme l’Esquive partielle et de prendre le meilleur résultat. Les augmente également de 10% (minimum de 20) à l'envol. [T]
- Guerison X (35 PI) : Restaure à distance 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D) [T]
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action) [T]
- Explosion de feu + (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance basés sur l’attaque à deux ennemis proches. (Ct) [T]
- Cieux azurés +++ (45 PI) : Cinq attaques à distance infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) Peut également toucher une cible volante (parmi les trois cibles ou non) au début de l’assaut, ce premier coup étant inévitable si l’ennemi a été emmené dans les airs par le lanceur à l’action précédente. (M) [T]
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois au corps une cible à hauteur du tiers des dommages d’une attaque physique dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M) [T]
- Fusée inversée ++ (25 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Si en plus le lanceur était dans les airs, libère à l’impact une explosion blessant aussi les deux ennemis les plus proches mais infligeant 10% des dommages totaux au lanceur. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E) [T]
- Looping aérien +++ (30 PI) : Attaque au corps à corps pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et contournée, la prochaine action du lanceur étant considérée comme dans le dos de cette cible. (V) [T]
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M) [T]
- Vents de discorde ++ (15 PI) : Envoie deux tornades inoffensives à distance ayant 30% de chances d’infliger à leur cible (potentiellement la même) Discorde ou sinon 30% de chances d’infliger Confusion. (O) [T]
- Ouragan ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance basés sur l’Attaque. Peut réutiliser la compétence sans coût de PI en l’utilisant sur la même cible ou une cible proche, mais en dépensant à nouveau les PI dans ce cas, réactive le précédent ouragan pour le faire frapper sa cible initiale une fois de plus. (Ca) [T]
- Lame d’air ++ (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. Dans tous les cas, attaque à distance et génère une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. (E) [T]
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie au corps à corps infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm) [T]
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent à distance la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De) [T]
- Mur de plumes +++ (20 PI) : Monte de 10% (minimum de 30) la Défense du lanceur ou d’un allié à distance dans les airs jusqu’à ce que le lanceur se pose. Ne marche que dans les airs. Cumulable deux fois mais sur une seule cible (jusqu’à +30%). [T]
- Rémige salvatrice + (75 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi à distance. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour. S’il est au sol, chaque assaut lui restaurera 10% des dégâts infligés. [T]
- Impulsion céleste + (15 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques au corps à corps de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). Si désiré, la bourrasque peut également emmener l’ennemi dans les airs et le considérer comme un personnage volant à la prochaine action. (Vol) [T]
_ Courant ascendant (10 PI) : Permet à un allié à distance de voler jusqu’à la fin du prochain tour (Apprentissage 0/20) [T]
_ Vent cueilleur (20 PI) : Plante une Graine de vent devant soi. Le prochain ennemi à attaquer le lanceur recevra une attaque physique de Vent qui confèrera au lanceur un Fruit de tempête qui peut être utilisé pour planter une graine supplémentaire à la prochaine utilisation de la compétence. Il est impossible de réutiliser la compétence tant que la graine précédente n’a pas été activée. Limite de 3 graines plantées en même temps. [T] (Apprentissage 0/6)
- Combo 1 (15E + 50 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 65 PI) : Impulsion Céleste + Lame d’air + Explosion de feu
- Combo 3 (15E + 35 PI) : Impulsion Céleste + Ouragan + Ouragan
.
- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
- Dommages chute +20% (2) : Monte de 20% la puissance des compétences permettant d’attaquer et de se poser en même temps.
- Parade tourment (3) : Baisse de [2+Nombre d’alliés à 0 HP] l’Anticipation des ennemis infligeant des attaques physiques au corps à corps

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MP
Niveau 36
28 janvier 2024 à 18:26:27

Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) |Roche +1 |Feu -1
451/1100 HP . 2678 gils . 478/600 PI . E=97% . 5/5 EP . 85/100 Oxygène
1.[Chaîne d’aura +1 (0/3)] 2.[Puissance cachée] 3.[Roche du serment] 4.[Masque introspectif]|[BI*3][Boisson de surpassement*2][Pain*9][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant][Parchemin de rappel*5][Potion*2]
Attaque 482/402 ; Intelligence 323 ; Puissance 13 ; Défense 501 ; Esprit 50 ; Vitesse 333/279 ; Adresse 150 ; Précision 150 ; Agilité 50 ; Esquive 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps chargeant l’arme de 1 unité. Lorsque la jauge est remplie, débloque un passif stocké dans l’arme. La jauge de l’arme se vide au fur et à mesure en passant des tours sans attaquer.
- Puissance cachée (10 PI) : Inflige une attaque magique de Lumière.
.
- Vive attaque ++ (20 PI) : Attaque rapide basique au corps à corps, augmente la vitesse de 10 avant chaque utilisation et inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng) [T]
- Clairvoyance X (30 PI) : Augmente l'Adresse et la Précision de 20, cumulable. Permet également de toucher à coup sûr toutes ses actions dans le tour, les attaques recevant un bonus de dégâts égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque). (O) [T]
- Forte-paume ++ (10 PI) : 30% de chance de paralyser. Inflige des dégâts physiques neutres au corps à corps ou à distance (au choix). Dans tous les cas, les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E) [T]
- Lourde charge ++ (15 PI) : Assaut au corps à corps basé sur Attaque + 10 ; Diminue de 5 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieure à la vitesse de base, le bonus passe à 10 + Bonus de vitesse*2 mais celui-ci est annulé. (Fi) [T]
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé. [T]
- Prudence X (30 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de toutes les attaques physiques au corps à corps reçues dans le tour en diminuant l’Attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Possible d’annuler un bonus de stats pour augmenter d’autant (en pourcentage) le soin de HP et la prévention de dégâts. [T]
- Inversion d’aura ++ (20 PI) : Échange les modifications d’Attaque et de Défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive. Peut être utilisé sur un allié à distance. [T]
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P) [T]
- Onde vide ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques à distance basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier tout en immunisant le lanceur aux autres attaques de priorité dans ce tour. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct) [T]
- Aurasphère ++ (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière à distance inévitables et basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. En chargeant une action, ces deux projectiles infligent les dommages d’une Aurasphère classique. (D) [S]
- Griffe acier +++ (30 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 20% de chances de monter de 10% l’Attaque. Avant l’assaut, il est possible d’infliger un premier assaut ayant 20% de chances de donner le bonus d’Attaque ou d’aiguiser ses griffes pour le recevoir à coup sûr avant d’attaquer une seule fois. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct) [T]
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque au corps à corps restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct) [T]
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique au corps à corps permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng) [T]
- Charge-os +++ (30 PI) : Inflige deux fois le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche au corps à corps. Donne 90% de chances d'attaquer une troisième fois ; 60% de chances d'attaquer une quatrième fois, 40% de chances d'attaquer une cinquième fois, 20% de chances d’attaquer une sixième fois et 10% de chances d’attaquer une septième fois. Si la cible est éliminée, les assauts restants toucheront une cible proche. (M) [T]
- Vibra-soin ++ (25 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à deux alliés proches (ou les deux alliés les plus proches du lanceur) à distance. (D) [S]
- Luminocanon ++ (20 PI) : Attaque magique neutre à distance basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible (cumulable), 100% si l’action précédente était aussi Luminocanon. (Cm) [S]
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière à distance infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc) [S]
- Plénitude ++ (25 PI) : Augmente de 20 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Cumulable. [S]
- Close-combat + (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques au corps à corps basées sur Attaque + 5. Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (Cm) [T]
- Aura divine ++ (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs. Sélectionne 3 cibles proches puis réalise au corps à corps un combo inévitable constitué de 5 actions au choix parmi plusieurs compétences, une seule des trois cibles (au choix) sera touchée par chaque assaut mais les deux autres recevront un quart des dommages à chaque coup. [T]
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 59 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
.
- Nature jaillissante (équipé) : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).

Lycaon
Attaque +20% ; Vitesse + 20% ; Roche +1 ; Feu-1 ; -20 PI par tour.
- Gaya (10 PI) : Inflige une attaque magique de Roche basée sur l’Attaque à un ennemi à distance.
- Magaya (35 PI) : Inflige une attaque magique de Roche basée sur l’Attaque à jusqu’à trois ennemis à distance.
- Gayala (25 PI) : Inflige le double d’une attaque magique de Roche basée sur l’Attaque à un ennemi.
- Griffe rocheuse : Utilise la compétence Griffe acier (avec le coût de la compétence) avec l’élément Roche.
- Dig : Permet de creuser pour se déplacer rapidement sous la terre, que ce soit pour changer de position dans l’inventaire du groupe ou sur le terrain ou pour attaquer un ennemi.
.
- Étourdissement critique : En Concentration accrue, infliger une attaque critique ou sur la faiblesse d’un ennemi lui retirera une action pour le tour actuel (ou le prochain s’il a déjà agi). Ne marche pas sur tous les ennemis. Si le porteur reçoit une attaque critique ou sur sa faiblesse, Lycaon sera désactivé à la fin du tour.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
28 janvier 2024 à 18:27:12

Inventaire du groupe :
[Panacée*4][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*4][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*4][Potion verte*12][Carte d’Ange maléfique]

 

Invocation d'alliés :

- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 9/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 7/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.

- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
28 janvier 2024 à 21:19:30

Elric qui a définitivement fait sa part du boulot va juste chiller en mangeant du pop-corn devant le reste du combat.
Ah, et un moment il va quand même se décider à encourager Végétal pour la forme.
Espoir encouragement sur Végétal, mais c'est bien pour la forme hein

Message édité le 28 janvier 2024 à 21:20:08 par The-French-King
guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 22
29 janvier 2024 à 22:28:21

Guillaume tenait fermement son arme, mais il ne savait pas si il devait sa motivation à la promesse d’avoir plus de pouvoir… ou au risque de perdre son corps. Il aurait bien voulu poser plus de questions à ce Vesper, il est certain qu’il sait tout ce qu’il y a à savoir sur la magie noire, et peut-être même plus encore sur la magie en général. Il y a tout de même un détail qu’il voulait savoir…

-Pourquoi est-ce que vous êtes encore coincé ici si ça ne vous plaît pas ? Est-ce que vous avez choisi vous-même de rester dans cet endroit ou quelque chose vous y a contraint ?

Peu après cette question, il tourna le regard vers son homologue fait de ténèbres qui n’avait jusque là pas prononcé mot

-Est-ce que tu savais ce que tu étais réellement ? Il dit vrai ?

L’ombre fit un « non » de la tête avant de répondre

-Je n’en savais pas plus que toi à ce sujet jusqu’à maintenant.

Bien que peu satisfait de cette réponse, il ne pouvait se permettre de l’interroger plus que ça. Alors qu’il fit un pas, son double l’interpella.

-Guillaume !

Le paladin se retourna, quelque peu surpris de le voir prendre l’initiative

-C’est peut-être le moment.
-De quel moment tu parles ?
-Celui où nous allons ne faire qu’un… une nouvelle fois.

Juste en regardant ses yeux complètement noirs, qui semblait cette fois exprimé une pointe de détermination au lieu de leur vide habituels, Guillaume compris quelque peu où il voulait en venir, même si il n’aimait pas en parler.

-Je ne peux pas le garantir mais…Si nous arrivons à battre ensemble cet adversaire, ce sera la preuve que nous sommes bien synchronisés et peut-être alors que je ferais à nouveau parti intégrante de toi.
-Je vois… on en reparlera quand on aura vaincu Vesper.

Suite à cet échange, il s’apprêtait à invoquer sa monture quand soudainement il sentit une puissante énergie l’envahir de tout part. Il regarda ses bras un instant, il se sentait d’un coup bien plus robuste. Mais d’où venait ce pouvoir ?
Il regarda à nouveau son double de ténèbres avec un air surpris.

-C’était toi ça ?
-Non, je n’ai rien fait.

Ils regardèrent tout deux partout autour, il n’y avait pourtant rien hormis Vesper et eux deux. L’origine de ce mystérieux soutien était inconnu.

-Mais alors… qui ou quoi… a bien pu faire ça ? fit le paladin noir

Son alter égo leva le regard vers le ciel, comme pour chercher quelque chose. Après un court silence, il conclut :

-Qui ou quoi que ça puisse être, ça veut nous aider.

Après quoi, le Paladin Noir pris une grande inspiration avant de raffermir sa prise sur son arme.

-Allons-y, Vesper !

Joueur action 1 : Renforcement transcendé, Défense -> Paladin noir
Paladin noir action 1 : Souffle équestre
Nécromancien action 1 : Zone d’ombre
Joueur action 2 : Renforcement transcendé, Attaque -> Paladin noir
Paladin noir action 2 : Lame noires sur Vesper
Nécromancien action 2 : Invocation Roi squelette
Joueur action 3 : Renforcement Transcendé, Intelligence -> Paladin noir
Paladin noir action 3 : Ténèbres sur Vesper
Nécromancien action 3 : Invocation crâne de cristal
Joueur action 4 : Guérison transcendée + -> Nécromancien
Paladin noir action 4 : Courroux sur Vesper
Nécromancien action 4 : Défense noire -> Nécromancien, Roi squelette et Crâne de cristal

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 22
31 janvier 2024 à 22:13:28

Ayant perdu de vue Végétal une nouvelle fois, le nécromancien décida d'arrêter de le chercher. Il tourna son regard vers Onérone, bien qu'incontrôlable, il était toujours possible de lui faire obstacle et de la ralentir considérablement.
Dans un premier temps, il enflamma ses bras afin de matérialiser des poings plus gros pour frapper l'alpiniste, espérant bien la secouer pour la déstabiliser. Puis il se servit de la zone d'ombre ambiante qu'il avait précédemment installé afin de la rassembler et la concentré sur Onérone, surtout au niveau de sa tête afin de l'empêcher de voir quoi que ce soit

Se doutant qu'il aurait certainement à subir des représailles, il essaya de se préparer du mieux qu'il pouvait pour encaisser ce qui pouvait lui tomber dessus.

Poing du diable (1 coup) X 2 sur Onérone, action RP pour contrôler la zone d'ombre et l'envoyer sur la tête d'onérone pour obstruer sa vue, esquive partielle
Le squelette fait bouclier humain sur moi
Le crâne de cristal fait soin X 2 sur Pyro
La nymphe fait bénédiction des océans sur moi puis une éclaboussure sur Onérone

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
31 janvier 2024 à 23:06:06

Aurio (2673 gils), Dojo de progression :
- Ruse ++ (35 gils) : L’assaut traverse tous les bonus défensifs de la cible (stats, posture défensive, réduction de dommages) et fait perdre deux fois plus d’énergie si la cible en avait. (20 PI)
- Vampipoing ++ (40 gils) : En plus de la frappe initiale, inflige à la cible le quart des dommages à la fin du tour actuel et des deux prochains, restaurant la moitié de ces dégâts au lanceur à chaque fois. Impossible de cumuler plusieurs effets ou d’en augmenter la durée même en réutilisant la compétence avant sa fin. (40 PI)
- Vitesse Extrême ++ (20 gils) : L’assaut supplémentaire sur une cible plus lente reçoit également le bonus de dommages. (45 PI)
- Dracochoc ++ (25 gils) : Les chances de coup critique durant l’assaut sont basées sur Chance + 10 (valeur impactée par la Concentration accrue). (35 PI)
- Close-combat ++ (35 gils) : Le bonus d’Attaque pendant les assauts passe à Attaque + 10. Possibilité d’utiliser une action de plus pour ajouter un assaut sans changer le malus défensif. (50 PI)

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