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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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SpaceGalaxial SpaceGalaxial
MP
Niveau 10
18 février 2019 à 23:10:18

- Guillaume, j'aimerais que tu me passes la Matière d'Ombre. Rami, Anthony et moi sommes les seuls à avoir été contaminés par cette substance, donc je ne pense pas qu'il puisse nous arriver quelque chose de pire, surtout en si faible quantité. Ce serait vraiment gênant qu'ils puissent se servir de toi pour fabriquer un nouveau clone. Donc je pense que ce serait le meilleur compromis. Qu'en dis-tu ?

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 22
18 février 2019 à 23:24:23

Dario avait sans doute raison, dans leurs cas, les risques d'avoir un problème avec cet échantillon sont quasi-inexistants. A la simple évocation de faire un clone de moi, j'ai encore plus envie de me débarrasser de cette chose, qui sait ce qu'une version malfaisante de moi pourrait faire?...

-ça me convient Dario, si ça peut limiter les risques, prends-la, je me sentirais mieux.

Peut-être que je me fais des idées pour rien... Mais les choses engendrés par cette matières m'ont laissés de mauvais souvenirs et on ne sait pas encore ce qui peut se passer...

SpaceGalaxial SpaceGalaxial
MP
Niveau 10
18 février 2019 à 23:44:15

- Pas de soucis, je me sentirai plus rassuré de l'avoir auprès de moi ! J'espère que ça ne t'a pas trop perturbé...

Du coup VG tu peux considérer que je l'ai en ma possession désormais. :oui:

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
23 février 2019 à 16:17:33

:gba: Màj :gba:

Guillaume observait le flacon que Néri venait de lui remettre d'un air terrifié. Il ne savait pas ce que la Matière d'Ombre pouvait faire, même en petite quantité, et ne voulait vraiment pas se charger de la transporter. Remarquant cela, Dario s'approcha de lui en lui tendant la main.

- Guillaume, j'aimerais que tu me passes la Matière d'Ombre, indiqua alors l'extraterrestre. Rami, Anthony et moi sommes les seuls à avoir été contaminés par cette substance, donc je ne pense pas qu'il puisse nous arriver quelque chose de pire, surtout en si faible quantité. Ce serait vraiment gênant qu'ils puissent se servir de toi pour fabriquer un nouveau clone. Donc je pense que ce serait le meilleur compromis. Qu'en dis-tu ?
- Ça me convient Dario, répondit le nécromancien en laissant échapper un soupir de soulagement. Si ça peut limiter les risques, prends-la, je me sentirais mieux.
- Pas de soucis, je me sentirai plus rassuré de l'avoir auprès de moi ! J'espère que ça ne t'a pas trop perturbé...

Affichant un sourire amical, Guillaume s'empressa de donner le prélèvement à Dario qui le rangea aussitôt sous le regard impatient de Néri.

- C'est bon ? maugréa celui-ci d'un air agacé. Si vous avez fini, on va peut-être enfin pouvoir continuer.

Ne voyant pas de raison de contester, les membres du groupe suivirent leur allié qui s'était déjà mis en route. Ils arrivèrent au bout du couloir, remarquant que la seule sortie était un escalier menant à l'étage inférieur et au supérieur.

- Évidemment pas d’ascenseur de ce côté, soupira Néri. On n'a plus qu'à monter par là.

Une fois de plus, les combattants ne trouvèrent rien à redire, et commencèrent à monter les marches chacun leur tour. Aurio, qui fermait la marche, eut soudain un frisson. Il eut l'impression qu'une intense aura venait d'apparaître. Il tourna instinctivement la tête derrière lui. Dans l'obscurité de la pièce qu'ils venaient de quitter, le Lucario crut apercevoir une légère lueur verte, comme un œil qui les observait. Cela ne dura qu'une seconde et il n'était même pas sûr de ce qu'il avait vu. Il aurait voulut avertir les autres mais en retournant la tête, il remarqua qu'ils étaient déjà tous une dizaine de marches plus loin.

- Eh, attendez-moi ! s'écria-t-il alors.

Il s'empressa de rattraper ses alliés, passant outre ce détail qui n'était sûrement dû qu'à son imagination...

...

Les marches s'arrêtaient à l'étage au-dessus. Les membres du groupe n'avaient aucun moyen de poursuivre leur ascension de là où ils se trouvaient. Une fois de plus, il leur faudrait inspecter l'étage actuel pour trouver un passage vers le suivant...

Une fois dans la pièce, ils découvrirent un long couloir bordé de capsules cylindriques, contenant pour la plupart des nuages de Matière d'ombre qui tourbillonnaient en continu. La faible lueur verdâtre qui se dégageait des capsules était une fois de plus la seule source de lumière de la zone.
Les cylindres ne se contentaient pas de border le chemin principal, ils étaient réparties un peu partout dans l'étage, formant de multiples couloirs dans toutes les directions. Chaque conteneur était plus ou moins rempli. Certains n'avaient que quelques fragments de Matière d'Ombre, d'autres avaient des débuts de créatures, d'autres encore avec des monstres complètement formés, bien qu'inactifs. Ils ne réagissaient pas au passage des combattants, comme s'ils étaient endormis.

- Euh... les gars ?

Les membres du groupe, qui s'étaient séparés pour observer l'étage, se regroupèrent alors autour d'Anthony qui venait de les interpeller. Tous sauf Pyro qui se sentit vexée à l'usage du nom masculin et décida de rester observer de loin.
Voyant le regard horrifié de leur ami chasseur, les combattants observèrent la capsule qu'il regardait et eurent à leur tour un mouvement de recul.

Dans la capsule se trouvait une réplique parfaite d'Anthony. De légères bribes de Matière d'Ombre tournoyaient également dans le cylindre, mais la création à l'intérieur était entièrement complétée. Ses yeux étaient fermés, comme s'il était maintenu dans un état de sommeil profond.

- Alors Anthony a vraiment un clone d'ombre... murmura Guillaume d'un air effrayé.

Les membres du groupe demeuraient immobiles face à la copie, ne sachant quoi penser ni que faire. Jusqu'ici, à chaque fois qu'ils avaient été confrontés à un clone d'ombre, l'adrénaline du combat leur avait dicté leurs actions sans qu'ils aient trop à penser à ce qu'il se passait. C'était la première fois qu'ils voyaient une réplique inactive, et aucun d'eux ne savait quelle était la meilleure chose à faire. Finalement, ce fut Dario le premier à se reprendre. Il s'avança aux devants du groupe pour inspecter la capsule.

- C'est notre chance ! indiqua-t-il alors. On peut le détruire maintenant avant même qu'il puisse être activé !
- On... on va vraiment le... le tuer comme ça ? questionna Anthony d'un air hésitant.
- C'est une occasion qu'on n'a pas eu Rami et moi ! affirma le guerrier de l'espace. Tu vas pouvoir récupérer la part de toi qui t'as été arrachée sans que l'Etoile Sombre récupère un nouveau membre !
- Je... oui, je suppose. Allons-y.

Dario remarqua un panneau de contrôle situé à côté du conteneur. Il observa les commandes une à une, cherchant à comprendre à quoi elles pouvaient servir. Anthony, quant à lui, continuait d'observer la réplique de lui. Un poids lui serrait le cœur, sans qu'il puisse comprendre pourquoi. Il avait l'impression d'être face à lui-même, et en même temps face à quelqu'un d'autre.

La copie portait une tenue verte semblable à la sienne, bien que plus sombre. Son visage, sa coupe de cheveux, tout était semblable. Il possédait même également un bracelet semblable aux siens. Des chaînes de ronces étaient dispersées çà et là sur son corps. Elles maintenaient plusieurs flèches à sa taille, comme pour servir de carquois. Un objet semblait également présent dans son dos mais il n'arrivait pas à distinguer de quoi il s'agissait.
Qu'allait-il se passer quand il serait détruit ? Allait-il assister à la mort de quelqu'un qui lui ressemblait en tout point ? Tout cela lui semblait tellement malsain. Si cette réplique disparaissait, il récupérerait la part de lui qu'il avait perdu. Ce ne serait pas lui qui mourrait, au contraire. Pourtant, un fragment de son esprit ne souhaitait pas voir la disparition de celui qui lui faisait face.

Machinalement, Anthony s'approcha du cylindre de verre, posant sa main dessus. Ce simple geste sembla réveiller la créature qui se trouvait dans la capsule. En effet, un tourbillon de Matière d'Ombre enveloppa aussitôt la réplique, faisant reculer par réflexe le chasseur.

- Mais qu'est-ce que t'as fait Antho ? lança alors Dydy.
- Je... rien ! Je vous jure ! s'indigna le concerné.
- Que tout le monde recule ! somma alors Guillaume.

Les membres du groupe s'exécutèrent rapidement. Ils n'eurent que quelques secondes avant que la protection vole en éclat, libérant la Matière d'Ombre qui se trouvait à l'intérieur sous la forme d'un rayon ténébreux qui vola dans les airs avant de retomber en cloche sur le sol.

Les combattants, conscients qu'ils ne pourraient plus empêcher la formation de la réplique, se réunirent devant elle, prêts à combattre. La brume ténébreuse qui l'enveloppait se dissipa progressivement. Une fois celle-ci totalement disparue, le clone d'ombre se releva. Il tituba légèrement une fois debout mais parvint à se reprendre.

- Oh, ma tête... murmura-t-il alors.

Observant autour de lui, il remarqua les combattants qui se tenaient à sa gauche. Il afficha alors un sourire amical avant de lancer :

- Oh, salut les amis. Où on est-ce qu'on est ? Vous savez ce qui s'est passé ?

Les membres du groupe affichèrent un air hésitant avant de se reprendre. Pensant qu'il s'agissait d'une ruse, ils raffermirent leur prise sur leurs armes. La réplique se retourna d'un air intrigué. Voyant qu'il n'y avait pas de monstre derrière lui, il se remit à regarder le groupe avec perplexité.

- Eh, c'est quoi votre délire ? C'est moi, Drago.

Certains des combattants baissèrent cette fois leur garde, se regardant d'un air dubitatif. Aucun d'entre eux ne semblait réellement comprendre ce qui se passait.

- Wow, c'est quoi ce truc ! s'exclama le clone d'ombre en pointant Anthony du doigt. Pourquoi il y a un type qui me ressemble ?!
- Mais... c'est toi qui me ressembles ! s'indigna Anthony. C'est toi le clone d'ombre ici !
- Pardon ? Alors non, je suis avec ce groupe depuis quelques temps maintenant donc je sais que je suis réel. Clones d'ombre... ah t'es une réplique comme Arido et Sarim toi, c'est ça ? Tu t'appelles comment ? Gorda ?
- C'est toi la réplique ! insista Anthony. Et je m'appelle Anthony !
- Anthony ? Ça sort d'où ce nom ? Bon peu importe, de toute façon ces gens sont mes alliés, pas les tiens. Pas vrai les amis !

Les membres du groupe demeurèrent silencieux. Ils s'échangèrent des regards hésitants à nouveau. Finalement, ils décidèrent de se concentrer sur le fait que la personne leur faisant face restait un clone d'ombre crée par Wolf et qu'ils ne pouvaient pas se permettre de baisser leur garde. Ceux qui les avaient baissées brandirent à nouveau leurs armes, conservant la même méfiance que leurs alliés.

- Sérieux ? maugréa Drago en fronçant les sourcils. Vous arrivez même pas à reconnaître le vrai ? Si c'est une blague c'est pas drôle.

Le clone d'ombre observa les membres du groupe un à un, cherchant ne fut-ce qu'un signe de reconnaissance dans leurs regards. Finalement, il remarqua Néri derrière les combattants et sembla s'énerver plus encore :

- Qu'est-ce qui fait là lui ?! Je me souviens très bien de la fois où tu m'as balancé un livre à la tête sans aucune raison ! Qu'est-ce que tu as à dire pour ta défense ?!
- Je n'éprouve absolument aucun intérêt pour ton existence, rétorqua Néri avec une neutralité totale.

Ne daignant même plus regarder son interlocuteur, le membre de l'Escouade interpella ensuite ses alliés :

- Bon, débarrassez-vous de lui ou ignorez-le, mais faites-le vite. On n'a pas de temps à perdre avec ça.
- Cette fois j'en ai marre de toi ! s'indigna Drago.

Le clone d'ombre commença à s'approcher de Néri pour l'attaquer mais fut bloqué par Para et Elric qui se mirent devant sa route, le forçant à reculer. Voyant les autres membres du groupe s'approcher pour l'empêcher d'agir, il s'énerva davantage :

- Mais vous êtes sérieux ?! D'abord vous prenez le parti d'une réplique et maintenant vous prenez le parti de Néri ?! En fait c'est de vous tous dont j'ai marre !

D'un geste vif, Drago dégaina l'objet qui se trouvait dans son dos. Il s'agissait d'une imposante hache aux décorations vertes et dorées. A l'extrémité se trouvait une sorte d'arc qui épousait les formes de la lame. Le manche semblait disposer d'un système de poulie ainsi que d'une gâchette, donnant un aspect d'arbalète à l'arme lorsqu'elle était tenue d'une certaine façon.

- Puisque vous avez subitement décidé que vous vouliez plus être de mon côté, je vais vous montrer que j'ai besoin de personne pour être fort !

Fight ! :banzai:

~~~ Ile Torrent 2 ~~~
Étage 3 de l'usine de Matière d'Ombre.

Drago 16000/16000 HP. 1500/1500 MP. E=100%
[Arbal-Hache][Bracelet de mémoire][Carreaux du changement*50]
Attaque 280 ; Défense 480 ; Résistance 40 ; Vitesse 200 ; Adresse 115 ; Agilité 50 ; Précision 115 ; Esquive 35 ; Chance 10 ; Anticipation 30

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
23 février 2019 à 16:18:01

DarioSpace (Astrologue) |Concentration max
423/788 HP 300 gils . 130/250 PI . E=92% . 5/5 EP
1.[Larme du soleil{Grimoire miniature] 2.[Globe irisé] 3./ 4./ [Parchemin transcendant*2][Breuvage ensorcelé*2][Eau apaisante*2][Fée irisée*2][Potion verte*2][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Elixir de vie][Parchemin de rappel*7][Parchemin de rappel+*4][Souvenir de Chasseur de Primes]
Attaque 310 ; Intelligence 226 ; Puissance 32 ; Défense 410 ; Résistance 5 ; Esprit 25 ; Vitesse 76 ; Précision 60 ; Esquive 60 ; Adresse 60 ; Agilité 60 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Gravité ++ (24/20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur – 15 HP (De)
- Cosmos +++ (42/35 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 7 attaques magiques basées sur [(Intelligence/2)+50] dont la réussite dépend de celle du premier coup. (M)
- Comète ++ (26/22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Azur + (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. (Vol)
- Néant (12/10 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur [(Attaque/2) + Intelligence] (Ca)
- Aurore + (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. (Ca)
- Espoir (18/15 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié (+) de l'Intelligence du lanceur à la cible (D)
- Nuit (17 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. (O)
- Frappe étoilée (18/15 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur l'Intelligence. (Cl)
- Eclat (12/10 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. (Ca)
- Trou noir + (39/33 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. (V)
- Vortex (24/20 PI) : Inflige deux fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 5 la Vitesse la première fois et 60% de chances de baisser 5 l'Esprit la seconde. (M)
_ Tempête solaire (25 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant deux cibles proches. (Apprentissage 4/12)
- Combo 1 - Brèche émotionnelle (20E + 59 PI) : Néant + Souvenir douloureux + Comète.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
.

Guillaume (Nécromancien - Bronze)
775/905 HP . 300 gils . 550/550 PI . E=82% . 1.06/5 EP
1. [Sceptre des Enfers{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Eaux troubles{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Plastron de mage] 4.[Orbe de souffrance]|[Parchemin transcendant*2][Eau fraiche][Lys de feu*2][Achillée*3][Pensée*2][Parchemin de rappel][Breuvage ensorcelé][Potion verte][Réceptacle d'amour][BI*2][Souvenir de Paladin noir]{Cercle du Triomphe}
Attaque 101 ; Intelligence 365 ; Puissance 11 ; Défense 375 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 100 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 40 ; Agilité 20 ; Anticipation 10
- Auto-vampirisme + : Sacrifie 10 HP afin de restaure 5 PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action.
- Invocation basique +++ (40 PI) : Invoque un squelette résistant capable de diminuer l'énergie de sa cible.
- Flèche morte + (17 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque capable de diminuer l'énergie de sa cible.
- Crâne de cristal + (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin.
- Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes.
- Sphère des ténèbres X (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D)
- Cure d'ombre + (20 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. (Fi)
- Force noire + (15 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 1% pour un allié et de 5% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O)
- Défense noire X (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O)
- Pilier antique (15 PI) : Invoque un pilier magique spécialisé dans l’augmentation de statistiques.
- Boîte de Pandore +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 5 la Chance et l’Anticipation adverse. 80% de chance de baisser de 10 l'énergie de la cible. 50% de chances d’empoisonner la cible. 30% de chances de brûler la cible. (E)
- Feu de soutien (15 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu.
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger.
- Zone d’ombre + (25 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur.
- Déchéance + (85 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu.
- Dame du Lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Extrême onction (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. (Ct)
- Poing du diable + (50 PI) : Passe une action à charger puis libère un poing de feu infligeant des dommages physiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence + Puissance] ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action de plus pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément).
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
.
- Favoritisme : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.
- Champ de désolation (4) : Monte de 2 la Concentration lorsqu'un personnage (ennemi ou allié) perd tous ses HP.
.

PyroKrypt (Sainte)
540/600 HP . 1005/1005 PI . 999 gils . E=92% . 2.03/5 EP
1.[Concentr'healer] 2.[Bouclier d'Estellise] 3.[Plastron sacré] 4.[Saint chapelet]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Breuvage ensorcelé][Elixir du renouveau*4]
Attaque 25 ; Intelligence 146 ; Puissance 3 ; Défense 240 ; Esprit 42 ; Chance 3 ; Vitesse 60
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O)
- Lumière aveuglante (5 PI) : 75% de chances de diminuer de 10 la Précision de la cible jusqu'à la fin du prochain tour. (P)
- Soin X (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi)
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance.
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O)
- Pluie enchanteresse + (35 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour.
- Anneau angélique (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. (Ca)
- Résurrection (40 PI) : Médite pendant deux actions pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Guérisseuse avisée : Augmente de 2 la Concentration à chaque fois que le personnage soigne un allié d’une quelconque façon. (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...)
- Lumière +2 (2) : Immunise à la Lumière.
- Bonus soin (4) : Augmente de 10% la puissance des soins.
.

Dydy (Pokémon : Simiabraz)
852/900 HP . 303 gils . 266/350 PI . E=92% . 4.89/5 EP
1.[Poigne aiguisée] 3.[Armure resserrée] 4.[Bracelet spirituel]|[Parchemin de rappel +*2][Parchemin transcendant]
Attaque 300 ; Intelligence 50 ; Puissance 31 ; Défense 340 ; Résistance 10 ; Vitesse 100 ; Esquive 100 ; Adresse 50 ; Agilité 100
- Flammèche XX (35 PI) : Attaque de feu magique ou physique basée sur Attaque + Intelligence ayant 35% de chance de brûler sa cible ou de baisser de 10 son énergie si elle est déjà brûlée. (Ca)
- Combo-griffe X+ (45 PI) : Inflige sept fois la moitié des dommages d’une attaque normale. (M)
- Roue de feu +++ (35 PI) : S’entoure d’un torrent de flamme avant de foncer sur l’ennemi. Attaque + 10 ; baisse la défense de 1 à chaque utilisation en ayant 10% de chance de brûler et 75% de chance de baisser l'énergie de la cible de 10 ainsi que celle du lanceur de 2. (Cm)
- Gros ‘yeux ++ (5 PI) : Baisse la défense d’un ennemi de 5 pendant 4 tours, cumulable avec d’autres techniques aux effets similaires. Si la compétence a déjà baissé la Défense de la cible, l'utiliser baissera de 5 son énergie à la place.
- Feu spirituel +++ (20 PI) : Augmente de 10% l’attaque (minimum de 10) du lanceur pendant 3 tours. Utilisable deux fois par tour et utilisable 4 fois. Coûte néanmoins 2% de la vie de l’utilisateur à chaque utilisation.
- Façade + (22 PI) : Attaque dont les dommages sont critiques si la cible ou le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. (Cl)
- Mach Punch + (17 PI) : Attaque rapide permettant d'agir en premier et ayant 5% de chances de supprimer le tour d'action de certains ennemis. (P)
- Danseflamme + (33 PI) : Piège l’ennemi dans un tourbillon de feu, lui infligeant une attaque physique de feu deux fois moins puissantes qu’une attaque normale à la fin de chaque tour pendant cinq tours. (V)
- Lance-flammes (20 PI) : Inflige trois fois la moitié (-) d’une attaque physique de Feu à un ennemi. (M)
- Ruse + (10 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Poing-éclair (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Foudre. (V)
- Close-combat + (57 PI) : Inflige à une cible trois attaques basées sur Attaque + 5. Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (M)
- Provoc (20 PI) : Empêche la cible d'effectuer des compétences non offensives jusqu'à la fin du prochain tour.
- Punition (35 PI) : Inflige des dommages physiques d'Ombre avec un bonus de dommages égal au total de variations de statistiques de la cible. (E)
- Surchauffe (38 PI) : Inflige une attaque magique de Feu basée sur [Attaque + Puissance + 20] mais faisant baisser la Puissance de 10 à chaque utilisation. (Ca)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Non cumulable.
- Boutefeu + (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à l’Intelligence mais faisant perdre au lanceur 10% de ses HP max. (De)
- Acrobatie (15 PI) : Inflige une attaque physique de Vent possédant un bonus de dommages de 10% pour chaque partie d'équipement n'étant pas remplie (sans compter l'arme secondaire).
- Combo 1 (15E + 102 PI) : Combo-griffe X + Roue de feu + Façade.
.
- Poing de fer : Augmente de 20% la puissance des attaques physiques au corps à corps.
- Saignement ++ (1) : Les attaques basiques ont 15% de chances d'infliger saignement.
- Armure croissante (3) : A chaque coup physique reçu, la Résistance augmente de 5 mais la Vitesse et les statistiques secondaires baissent de 1.
- Feu alimenté : Augmente de 5% l’Attaque en encaissant une attaque de Feu. (ne peut dépasser + 20% en Attaque).
.

Anthony (Gardien sauvage) |Concentration max
1009/1009 HP . 307 gils . 400/445 PI . E=92% . 5/5 EP
1.[Hallebarde Dersivel{Epée souvenir amplifiée] 2.[Sceptre d'honneur] 3.[Peau de bête] 4.[Bracelet d'alpha]|[Baies sauvages*26][Stimulant*2][Réveil][Antidote][Eau apaisante*2][Herbe saine*2][Essence de courage][Parchemin de rappel*3][Breuvage enchanté][Parchemin Transcendant][BI]{Porte-clés coeur}
Attaque 305 ; Puissance 14 ; Défense 309 ; Vitesse 120 ; Adresse 105 ; Agilité 16
- Frappe rotative X (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine +++ (22 PI) : Soigne la cible des altérations Poison ; Poison mental, Détresse et Confusion en restaurant 5% de HP ou lui restaure 10% des HP si elle n'a pas d'altération. (O)
- Appel des bois X (43 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire +++ (50 PI) : Invoque un loup résistant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie (5 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense.
- Griffe flamboyante (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu ayant 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. (Cm)
- Lame de fond (15 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 10% de chances d’infliger saignement. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre (35 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière à trois ennemis (V).
- Aide céleste (25 PI) : Invoque un aigle frappant les ennemis depuis les airs
- Esprit totem + (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une créature (à choisir parmi ses invocations présentes) pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur. (La statistique augmentée dépend de l'invocation choisie.) Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subie à nouveau les dommages de la compétence.
_ Félin royal (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps. (apprentissage 4/7)
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 105 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Honneur vengeur : Augmente de 10 la Concentration lorsqu'un animal invoqué par le lanceur est éliminé.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
23 février 2019 à 16:18:17

Parasy (Polymorphe)
1082/1235 HP . 320 gils . 420/500 PI . E=92% . 3.91/5 EP
1.[Lame de perçage{Epée souvenir amplifiée] 2.[Etoile incendiaire] 3.[Casque épais] 4.[Collier de polyvalence]|[Potion][Eau fraiche][Sérum*2][Pomme*2][Remède*2][Pétales blancs*3][Potion verte][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Elixir de vie][Essence de vie][Breuvage curatif][Parchemin transcendant][Chargeur de téléphone]
Attaque 278 ; Puissance 3 ; Défense 345 ; Vitesse 50 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien ++ (30 PI) : Fonce en piqué sur une cible, infligeant des dommages physiques de vent inévitable sur les cibles au sol. Attaque + 5 (Ct)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu + (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant 60% des dommages d'une attaque physique et la seconde 60% des dommages d'une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Flammes d'imitations + (15 PI) : Inflige des dommages magiques de feu basés sur l'attaque ayant 50% de chances de baisser de 5 l'Esprit de la cible. (Ce)
_ Pied ardent + (12 PI) : Inflige des dommages physiques de feu ayant 50% de chances de baisser de 5 la Résistance. (Vol)
_ Colonne de feu + (45 PI) : Attaque magique de feu basée sur l’attaque infligeant obligatoirement une brûlure. Augmente de 10% les dommages sur une cible déjà brûlée. (Ca)
_ Ignescence + (40 PI) : Fonce sur l’ennemi le corps entouré de flammes, infligeant des dommages de Feu critiques sur une cible déjà brûlée. Le quart des dommages sont cependant infligés au lanceur. Attaque + 10. (De)

- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Nature versatile : Augmente de 5 la Concentration en copiant un pouvoir.
- Assaut saignement 2 (1) : Les assauts ont 10% de chances d'infliger saignement.
- Anti-saignement (1) : Immunise au saignement.
- Feu + (2) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Force du changement (4) : Augmente de 2 la Concentration en utilisant une technique d'imitation.
.

Arcues (Pyromane)
526/647 HP . 416 gils . 215/400 PI . E=92% . 4.01/5 EP
1.[Bolganone{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Flamme guide{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure pyromancienne] 4.[Ailes de phénix]|[potion][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Elixir de vie][Potion verte][BI*5]
Attaque 203 ; Intelligence 320 ; Puissance 5 ; Défense 205 ; Résistance 10 ; Esprit 44 ; Vitesse 150 ; Esquive 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Brasier X (40 PI) : Attaque magique de Feu ayant 25% de chance de brûler sa cible et infligeant des dommages critiques sur une cible déjà brûlée ; Intelligence + 30 (D)
- Estoc enflammée X (35 PI) : Attaque physique de Feu ayant 50% de brûler une cible. Les dommages sont basés sur Attaque+20 ou Intelligence selon la valeur la plus élevée. (Ct)
- Souffle ardent + (50 PI) : Inflige quatre fois le quart des dommages d’une attaque magique de Feu basée sur Attaque + Intelligence. (M)
- Javelot de feu ++ (30 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu basés sur l'Intelligence touchant à coup sûr et permettant d'agir en premier. (E)
- Embrasement + (22 PI) : Attaque magique de Feu augmentant de 5 l'Intelligence du lanceur chaque fois qu'elle touche une cible brûlée. Le bonus d'Intelligence conféré par cette attaque reste jusqu'à la fin du combat mais ne peut dépasser qu'une fois 10% de l'Intelligence de base. (Ce)
- Ascension ardente (15 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu frappant une deuxième fois sur les cibles volantes. (Vol)
- Géothermie (35 PI) : Inflige une attaque magique de Feu/Roche à trois cibles touchant le sol. (Ct)
- Rage ardente (40 PI) : Sort non offensif possédant 75% de chances de rendre la cible faible au Feu.
- Fleur de feu (15 PI) : Inflige une attaque magique monocible de Plante et de Feu.
- Combo 1 (15E + 140 PI) : Souffle ardent + Brasier + Souffle ardent.
.
- Connaissance des flammes : Empêche de voir sa résistance à l’élément Feu diminuer.
- Flammes dirigeables (1) : Double les chances de réussir ses attaques de feu à distance.
- Feu + (2) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Feu + (3) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Corps Ardent (4) : Donne 10% de chances de brûler un adversaire en encaissant une attaque physique au corps à corps.
.

Franck (Mentaliste) |Concentration max'
330/800 HP . 316 gils. E=82% . 3.57/5 EP
1.[Batte de Baseball{Trèfle à quatre feuilles] 2.[Ruban Mordio] 3.[T-shirt de Travis] 4.[Amulette de courage]|[Elixir de vie][Potion*2][Antidote][Herbe saine][Eau apaisante][Eau fraîche][Achillée*3][Fiole de vérité*2][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Elixir de vie][BI][Pétale irisé][Saphir de force][Pendentif leurre][Pièce rare]{Porte-clés coeur}
Attaque 75 ; Intelligence 300 ; Puissance 12 ; Défense 265 ; Esprit 30 ; Vitesse 120 ; Esquive 10 ; Adresse 10 ; Précision 10
- PK fire X : Attaque magique de feu faisant exploser une colonne de flammes sur la cible infligeant des coups critiques sur une cible gelée. Intelligence + 40. (V)
- PK freeze X : Attaque magique d'eau ayant 50% de chances de gêler sa cible et le faisant automatiquement si elle est faible à l'Eau. (E)
- PK thunder ++ : Inflige cinq fois le tiers (+) des dommages d'une attaque magique de Foudre. (Ca)
- PK lifeup + : Restaure 10% des HP de la cible. (Fi)
- PK shield + : Augmente de 10 la défense de la cible pour trois tours. (O)
- PK love + : Attaque magique de Lumière infligeant des dommages critiques sur une cible volante. (Cl)
- PK healing : Soigne une altération de la cible. (O)
- Torpeur + : Sort non-offensif ayant 75% de chances d’infliger sommeil à une cible ou 25% sur trois cibles. (O)
- Cure élémentaire : Annule les faiblesses élémentaires ayant été placées sur un allié.
- Combo 1 - Amour malveillant (30E) : PK thunder + PK fire + PK love.
.
- PK soar : Augmente de 5 la Concentration en utilisant une compétence contenant le mot « PK ».
- Feu + (2) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Magie de retour (3) : Augmente de 5 l’Intelligence en étant ranimé après avoir perdu tous ses HP.
- Assaut galvanisant (4) : Monte de 3 la Concentration en infligeant des dommages physiques.
.

Bronov (Barbare)
1205/1205 HP . 475 gils . E=92% . 4.07/5 EP
1.[Epée géante{Epée souvenir amplifiée] 2./ 3.[Armure surtravaillée] 4.[Symbole robuste]|[Parchemin transcendant][Chapelet d’or][Preuve de force][Fragment de givre][Emblème de puissance]
Attaque 255/265 ; Défense 305 ; Résistance 10 ; Vitesse 140 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Esquive 50
- Lourde frappe ++ : Attaque puissante basée sur Attaque + 5 et ayant un bonus de dommages égal à la Vitesse perdue par l'utilisateur pendant le combat. (Ct)
- Assaut critique + : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60] (E)
- Brise-casque + : Attaque physique ayant 50% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut.
- Onde sismique + : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Ne marche pas sur les cibles volantes.
- Violence primaire : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse.
- Bouclier humain : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure : Donne 60% de chances de geler la cible.
- Brise-glace : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération.
- Combo 1 - Rage du barbare (30E) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Anti-saignement (4) : Immunise au saignement.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
23 février 2019 à 16:18:33

Elric (Guerrier)
1000/1000 HP . 346 gils. E=92% . 3.94/5 EP
1. [Double tranchant] 2. [Bouclier de métal] 3. [Plastron brillant] 4.[Bague de force]|[Parchemin transcendant][Fiole toxique][Essence de vie][Breuvage divin][BI][Fragment de lame][Manuel d'équitation][Couronne royale][Amulette de vigueur]
Attaque 305 ; Défense 250 ; Esprit 10 ; Vitesse 125 ; Adresse 100 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 10 ; diminue de 5 les HP(Ct)
- Piqué tranchant+ : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée + : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu + : Inflige des dommages physiques de Feu possède 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire + : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Parade + : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Combo 1 - Lame virevoltante (30E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
.
- Impassible : Permet d’attaquer en dépit des altérations ayant une chance d’empêcher d’agir (paralysie, confusion).
- Parade dorsale (1) : Immunise aux attaques de corps à corps effectuées par derrière.
.

Domaru (Ninja)
330/330 HP . 1505 gils . E = 92% . 0.60/5 EP
1.[Lame robuste] 2.[Chaîne de métal] 3.[Plastron léger] 4.[Masque de duelliste]
Attaque 65 ; Défense 60 ; Vitesse 60 ; Adresse 15 ; Agilité 15 ; Esquive 15 ; Chance 5
- Evasion + : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper l'ennemi par derrière au prochain coup.
- Assassinat + : Assaut ayant 1% de chances d'éliminer la cible en un coup. En frappant la cible par derrière, les dommages et les chances d'éliminer la cible directement doublent.
.

Rikork (Magicien)
480/480 HP . 335 gils . E=92% . 0.12/5 EP
1.[Receuil de sortilèges] 2.[Baguette de bois] 3.[Tunique resistance] 4.[Talisman magique]|[Boisson de surpassement][Parchemin transcendant]
Intelligence 220 ; Défense 160 ; Esprit 10
- Brasier : Inflige des dommages magiques de Feu ayant 10% de chances de brûler.
- Glacier : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 10% de chances de gêler.
- Foudre : Inflige des dommages magiques de Foudre ayant 5% de chances de paralyser une cible ou touchant deux cibles mais ne pouvant paralyser.
- Vigne : Inflige des dommages magiques de Plante ayant 5% de chances d'empoisonner.
- Barrière : Monte de 10 l'Esprit de la cible.
.
- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.
- Magie + (1) : Augmente de 10% la puissance des attaques magiques.
.

Aurio (Pokémon : Lucario)
881/1100 HP . 976 gils . 190/290 PI . E=82% . 4.73/5 EP
1.[Double-aura] 3.[Ruban aura] 4.[Amulette irisée]|[Potion verte][BI*2]
Attaque 252 ; Intelligence 63 ; Puissance 13 ; Défense 181 ; Vitesse 64 ; Agilité 20 ; Esquive 20
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance (2 PI) : Augmente l'adresse de 2 et la précision de 3, non cumulable.
- Forte-paume + (7 PI) : 30% de chance de paralyser. Les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge (7 PI) : Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. (Fi)
- Timidité ++ (8 PI) : Attaque - 3 ; Défense + 10 pour 3 tours ; Utilisable deux fois.
- Prudence + (15 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide (10 PI) : Inflige des dommages magiques basés sur l’attaque. Permet d’agir en premier. (Ct)
- Aurasphère (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière inévitables basés sur (Attaque + Intelligence) (D)
- Griffe acier + (20 PI) : Attaque physique ayant 20% de chances de monter de 10 l’Attaque. (Ct)
- Vampipoing (20 PI) : Attaque restaurant la moitié des dommages infligés. (Ct)
- Vitesse extrême (30 PI) : Attaque physique permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. (Eng)
- Charge-os (25 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 60% de chances d'attaquer une troisième fois ; 30% de chances d'attaquer une quatrième fois et 10% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin (20 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié. Utilisable une seule fois par tour. (D)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Nature jaillissante : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).
- Coup double (1) : Permet une fois par tour d'infliger une seconde attaque basique dans la même action.
- Aura désespérée (3) : Place obligatoirement des coups critiques en ayant moins de 10% des HP max
- Aura versatile (4) : Augmente de 2 la Concentration à chaque variation de statistiques positive.
.

Néri 500/750 HP . 500/500 MP . E=92%
[Magie grise 1 : Illusion persistante][Magie grise 2 : Réalité brisée][Magie grise 3 : Energie interdite][Magie grise 4 : Emotion perdue]|[Potion verte*10][Matériel de recherches]
Intelligence 400 ; Défense 350 ; Esprit 150 ; Vitesse 80 ; Adresse 30 ; Précision 75 ; Esquive 20 ; Agilité 20 ; Chance 5 ; Anticipation 25
- Matériel précieux : Tant que le personnage possède l'objet [Matériel de recherches], il refusera d'aider ses alliés d'une quelconque façon en combat.
.

 

Inventaire du groupe :
[Concentré de toxines][Panacée*3][Antidote][Stimulant][Réveil][Essence de courage*3][Herbe saine][Pomme][Sérum]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 10/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Camille (3 gils) : 3/4 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.

- Rami (5 gils) : 0/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/5 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.

- Alec (7 gils) : 0/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 0/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Theanael (5 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
23 février 2019 à 16:43:17

Para se positionna devant Néri. Cet échange lui semblait ridicule. C'était le piège le plus

"Tu es juste un pathétique échec ! Tu n'as aucun des bons traits du vrai, et si tu penses que cette arme risible a des chances de marcher, tu n'arrives même pas aux chevilles des autres clones ! "
Il se retourna ensuite vers le reste du groupe.
"Dites, vous pensez que Wolf va l'exécuter si il voit à quel point il est décevant comparé aux deux autres ? J'ai presque autant envie de voir ça que de voir le choc dans ses yeux si il meurt en pensant toujours qu'il est le vrai. "

position de soutien sur néri

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 18
23 février 2019 à 16:50:29

Observant ce nouvel adversaire pendant plusieurs secondes et repensant à ses paroles, Dydy semblait hésitant à attaquer.

- Regarde autour de toi, Drago, interpella-t-il finalement, te souviens-tu seulement de comment tu es arrivé ici ?

Ne comptant pas passer à l'assaut, ou du moins pas pour l'instant, le Simiabraz se contenta de soutenir Dario.

PyroKrypt PyroKrypt
MP
Niveau 10
23 février 2019 à 16:52:58

2 Soin sur Franck,un sur Dario et je vais poser un Récup'+ sur Para,Moi et Dydy

Mamar_16 Mamar_16
MP
Niveau 7
23 février 2019 à 20:03:08

Aurio, après un moment d'hésitation, se plaça entre Drago et Hark afin d'apporter son soutien, puis tenta d'attirer l'attention du clone pour l'interpeller :

-Personne a demandé à ce qu'on se batte, ici ! C'est pas un peu extrême de nous attaquer sans essayer de nous expliquer entre nous? Personnellement, j'ai pas du tout l'intention de tuer quelqu'un qui me considère comme un ami, et t'as clairement pas l'air d'être avec l'étoile sombre de toute façon. J'ai ni la motivation ni l'envie de me battre contre toi, donc arrête ça tout de suite !

Malgré sa préparation à encaisser une potentielle attaque, le Lucario ne se mit pas en position de combat et tenta d'avoir l'air aussi pacifiste que possible.

Position de soutien sur hark

Message édité le 23 février 2019 à 20:03:25 par Mamar_16
Parasy Parasy
MP
Niveau 15
23 février 2019 à 23:21:26

Para écouta ce que Aurio et Dydy avaient à dire. De toute évidence, ils avaient une idée en tête. Il décida donc de ne pas dire ce qu'il comptait dire, et de réfléchir un peu à ce qu'ils voulaient. De toute évidence, ils semblaient avoir raison. Du point de vue de Para, ce nouveau "Drago" n'était qu'un imbécile qui écoutait trop ses émotions.. mais il n'était pas nécessairement méchant. Après, est ce que son intelligence allait prendre le dessus ? Ou est ce que c'était juste un autre obstacle ?

Je dis pas des horreurs sadiques sur Drago, mais toujours position de soutien sur Néri.

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 22
24 février 2019 à 16:55:22

j'étais resté bouche bée pendant un instant... il vient juste de "naître" et pourtant il pense déjà qu'il est authentique, les autres clones qu'on a vu étaient clairement mal intentionnés mais lui... il est encore innocent, comment lui faire comprendre la vérité?

Après avoir entendu Dydy lui parler, j'ai donc essayer d'aller dans son sens

-Drago... Quels sont les derniers événements dont tu te souviennes avant d'être arrivé ici ?

Je ne sais pas comment il va réagir, il faut que je me protège au cas où ça tourne mal.

Zone d'ombre, défense noire X sur Moi, Dario et Dydy, Cure d'ombre sur Dario et sur Moi-même

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
01 mars 2019 à 19:57:34

:cd: Màj :cd:

Phyle marchait dans l'un des couloirs de la Base de l'Escouade. Il venait de prendre une pause dans ses recherches sur la Matière d'Ombre et s'apprêtait à retourner travailler quand Marilyn l'interpella :

- On a fini de déplacer le matériel entreposé dans ta chambre, tu vas pouvoir t'y installer.
- Oh, génial ! répondit l'alchimiste en entrant dans la pièce d'où son interlocutrice venait de l'appeler.

Le jeune homme balaya la salle du regard, celle-ci était relativement simple, uniquement composée d'un lit à l'épaisse couverture verte dans le coin supérieur droit et d'une armoire vide à gauche.

- Ça te convient ? questionna la jeune fille.
- Oui, c'est parfait ! Franchement de base je m'attendais juste à ce que vous poussiez les armes un peu et que je dorme par terre au milieu !
- On n'aurait pas laissé la pièce comme ça !
- Eh, franchement ça ne m'aurait pas dérangé. En faisant mes études à Scente je me suis souvent retrouvé dans des situations où j'avais ni l'argent ni le temps pour trouver un endroit convenable où dormir.
- Oh, ça devait être difficile.
- Non, c'était pas un problème. Chaque jour était une nouvelle surprise comme ça. Mais bon, je vais retourner travailler et pas te déranger plus longtemps. Merci pour la chambre en tout cas !
- Oh, au passage, ça te dérangerait de déposer ça dans la remise où on a déplacé les armes ?

Marilyn pointa du doigt une épée posée dans le coin de la pièce.

- Elle était cachée dans un coin derrière un meuble, expliqua-t-elle alors. On l'a pas vue avec Alec quand on a déplacé les équipements. Je l'ai remarquée qu'en préparant la chambre.

Phyle s'approcha de l'arme et la ramassa. L'épée possédait un manche de métal bleu aux élégantes finitions. La garde était circulaire et disposait d'un logo contenant trois traits partant d'un unique point qui était également entouré par un arc de cercle. La lame était encastrée dans un fourreau marqué de plusieurs tracés circulaires dorés. Ces décorations donnaient l'impression que l'arme émettait un flux de lumière puissant et continu.

- Cet emblème, murmura l'alchimiste. C'est le symbole de Lumen, non ?
- Il me semble, oui.
- Ça a l'air plutôt précieux comme arme. Elle vient d'où ?
- Oh, c'est l'épée de Néri.

L'alchimiste dévisagea son interlocutrice pendant plusieurs secondes, incrédule. Il ne savait pas s'il devait demander pourquoi Néri possédait une épée ou plutôt pourquoi il ne l'avait pas en ce moment même avec lui s'il en possédait une.
Devinant son incompréhension, Marilyn afficha un sourire amusé avant de poursuivre :

- Néri était un apprenti chevalier de Lumen à une époque. Je crois que cette épée est la seule chose qu'il en ait gardée.
- Sérieux ? Il m'en a jamais parlé.
- Oh, tu sais Néri n'est pas du genre à parler de lui, encore moins de son passé.
- Ah ça j'ai cru le comprendre, rétorqua Phyle en riant légèrement. Mais du coup ça m'étonne, si il a suivi un entraînement de chevalier pourquoi il laisse son épée ici ? Et comment ça se fait qu'il s'y connaisse autant en magie du coup ? En fait ça soulève tout plein de questions...
- Je t'ai dit tout ce que je savais, si on lui demande directement il refuse catégoriquement de répondre. Après c'est Végetal qui a recruté Néri dans l'Escouade. Si quelqu'un en sait plus, ça ne peut être que lui. Si jamais t'es vraiment curieux tu peux toujours aller lui demander.
- J'y penserai... bon faut vraiment que je retourne travailler, je vais déposer ça en passant. Encore merci pour la chambre !
- Pas de problème !

Sur ces mots, Phyle emporta l'épée et se remit en chemin. Il avait dit qu'il retournerait travailler mais ce nouveau sujet occupait toutes ses pensées. Au vue de ses connaissances et du travail qu'il fournissait, il était persuadé que Néri venait d'une prestigieuse école de magie, ou quelque chose comme ça. Il avait déjà remarqué que la tirette de la fermeture de son pull avait aussi la forme de l'emblème de Lumen, mais ne pensait pas que cela avait une signification particulière.
De ce qu'il savait des formations en chevalerie, elles n'étaient pas spécialisées sur les théories avancées des différentes formes de Magie. Déjà qu'il était admiratif des recherches effectuées par Néri, le fait de se dire qu'il avait sans doute tout appris en autodidacte le rendait encore plus impressionnant à ses yeux.

Après avoir confié l'épée à Alec qui était encore en train de faire du rangement dans la remise où se trouvait le matériel de l'Escouade, Phyle se dirigea vers le salon où il faisait ses recherches et préparait ses expériences. Il avait réellement envie d'aller chercher Végetal pour obtenir plus d'informations à ce sujet, mais il se dit que ce serait bizarre qu'il se mette soudainement à interroger les membres de l'Escouade sur une personne en particulier. En outre, il n'avait pas vraiment envie de voir Néri revenir de sa mission pour se rendre compte qu'il n'avait de son côté absolument pas avancé sur l'expérience qu'ils avaient commencé à préparer ensemble.
Il décida donc de retourner travailler, se concentrant sur ses recherches pour chasser ces distractions de son esprit.

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 40
02 mars 2019 à 20:29:15

Anthony, malgré son étonnement, et malgré le fait que la "chose" qui lui faisait face était censée être un ennemi, semblait éprouver pour ce double sombre de la compassion. Ou du moins il avait l'impression de le comprendre. Peut-être était-ce dû au fait que son homologue était totalement perdu. Dans tous les cas, sa décision ne fut pas l'attaque mais le dialogue. Il dégaina sa lance attachée dans son dos qui lui octroie le statut de gardien et s'avança vers Drago d'un pas rassuré, tout en mettant en évidence ses bracelets lui conférant une incroyable puissance magique une fois retirés mais lui faisant également perdre la mémoire.

- Dis-moi est-ce que tu reconnais ces artéfacts ? demanda Anthony calmement.

Tout en s'approchant de son double, Anthony surveillait Pyro du coin de l'oeil en plus de son opposant, prêt en un instant à faire rempart contre toute attaque visant la Princesse.

Posture de soutien sur Pyro.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
03 mars 2019 à 15:09:58

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=J8_XJn7Jhrk

- Je vais vous montrer ce que je sais vraiment faire ! s'exclama Drago en saisissant son arme à deux mains.

Tout à coup, une flèche de lumière verte apparut le long de la hache du clone d'ombre. Tenant son arme comme une arbalète, celui-ci décocha le projectile dans les airs. Le carreau, une fois suffisamment haut, éclata en libérant un disque d'énergie lumineux qui resta dans les airs, pour le moment immobile...

Dydy : Orage de tirs.
Anthony : Orage de tirs.
Para : Orage de tirs.
Drago - 50 MP

Enchaînant d'emblée, Drago attrapa l'un des carreaux de son carquois et l'encocha sur son arbalète. Une intense aura verte fut alors émise par le projectile que le clone s'empressa de tirer en direction de Néri.
S'attendant à ce qu'il attaque leur allié, Para s'interposa sur la trajectoire du tir, recevant le coup à la place de sa cible qui ne montra pas le moindre signe de reconnaissance. Se remettant des dommages subis, le polymorphe remarqua que le projectile, en éclatant, avait libéré plusieurs ronces qui commençaient à entourer l'endroit où il se trouvait.

Para - 215 HP
Para : Ronce proliférante + 1
Drago : Carreaux du changement - 1
Drago - 10 MP

- Pourquoi le protéger lui, sérieusement ? maugréa l'arbalétrier.

Reprenant son arme à une main, le clone d'ombre prit de l'élan avec son bras avant de projeter sa hache en direction de Dario. Alors que le guerrier de l'espace se préparait à recevoir le coup, Dydy s'interposa devant lui. La hache le frappa alors au lieu de sa cible initiale, ricochant sur le Simiabraz avant de repartir dans les airs.

Dydy - 210 HP
Dydy : énergie - 10
Dydy : Résistance + 5
Dydy : Vitesse et statistiques secondaires - 1
Drago - 15 MP

- Merci Dydy ! s'exclama Dario. Je te revaudrai ça !
- Eh, c'était rien, affirma le Simiabraz. Tu sais que tu peux toujours compter sur moi.

Dydy et Dario passent au rang de relation C !

- Moi j'ai bien vu que je pouvais compter sur aucun d'entre vous en tout cas, commenta Drago.

Le clone d'ombre, désormais dépourvu de sa hache, tendit sa main en direction de Dario, faisant jaillir du sol de multiples ronces qui frappèrent le guerrier de l'espace trop vite pour que Dydy n'ait le temps de réagir une seconde fois.

Dario - 62 HP
Dario : saignement
Drago - 20 MP

La hache du clone d'ombre, après qu'il l'ait lancée, avait continué sa progression dans les airs en adoptant une trajectoire curviligne tel un boomerang. De la sorte, son arme finit par revenir dans sa main.
Après l'avoir récupéré, il s'empressa d'adopter une posture plus défensive pour se préparer à recevoir les assauts de ses anciens alliés. Cependant, après plusieurs secondes, il remarqua qu'aucun d'entre eux ne commençait à agir. Il crut d'abord qu'ils attendaient simplement une ouverture, mais remarqua à l'air hésitant qu'ils affichaient qu'il y avait plus que ça.

- Pourquoi vous ripostez pas ?! s'indigna-t-il alors. Vous croyez que je peux pas encaisser vos coups ? J'ai peur d'aucun d'entre vous ! Vous me faites pas confiance alors laissez-moi vous montrer ce que je vaux réellement !

Le premier à s'avancer fut Aurio. Cependant, il n'effectua que quelques pas et n'affichait absolument pas un air menaçant. Il lança alors d'une voix voulue forte et ferme :

- Personne a demandé à ce qu'on se batte, ici ! C'est pas un peu extrême de nous attaquer sans essayer de nous expliquer entre nous ? Personnellement, j'ai pas du tout l'intention de tuer quelqu'un qui me considère comme un ami, et t'as clairement pas l'air d'être avec l'Etoile Sombre de toute façon. J'ai ni la motivation ni l'envie de me battre contre toi, donc arrête ça tout de suite !
- Mais bien sûr que je suis pas avec l'Etoile Sombre ! rétorqua Drago sur un ton d'évidence. C'est qui avez soudainement l'air de pas me reconnaître. J'ai essayé de vous parler mais vous prenez le parti d'un type qui me ressemble... et pire encore de Néri.
- Si j'en avais quelque chose à faire de ton avis ce serait vexant de dire que je suis pire qu'Anthony, commentant le concerné avec sa froideur habituelle.
- Eh, interpella Para discrètement. Ils ont l'air de vouloir résoudre ça sans se battre alors pour une fois on va tenter d'éviter la provocation. Si je peux le faire toi aussi.
- Très bien, faites ce que vous voulez je m'en fiche, indiqua Néri en haussant les épaules. Mais faites-le vite.

Drago, qui ne semblait pas avoir entendu ce bout de conversation, continua sa phrase :

- Si je dois vous montrer avec ce que je sais faire en combat que je suis le vrai Drago j'ai pas peur de le faire !

Le Lucario n'eut pas le temps de répondre que Dydy s'interposa à son tour, tentant de faire réaliser à son interlocuteur la situation :

- Regarde autour de toi, Drago, te souviens-tu seulement de comment tu es arrivé ici ?

Le clone d'ombre afficha un air surpris pendant quelques secondes avant de balayer les environs du regard, baissant alors sa garde. Il répondit alors légèrement plus calmement :

- Je... Non... Je sais même pas ce qu'est cet endroit. Mais bon je suppose qu'on était en mission ici pour quelque chose et...

Son regard se porta sur Anthony. Aussitôt, il reprit sa posture de combat avant de poursuivre :

- Et je suppose qu'il y a lui qui nous a attaqués et que soudainement vous vous êtes mis à croire qu'il était moi... Mais après ça explique pas pourquoi on n'aurait voulu amener Néri avec nous.

Suite aux paroles de Dydy, Guillaume tenta d'aller dans son sens et de pousser plus loin l'étude des souvenirs de la création de Matière d'Ombre :

- Drago... Quels sont les derniers événements dont tu te souviennes avant d'être arrivé ici ?

Une fois de plus, le clone d'ombre sembla baisser sa garde, observant le sol d'un air pensif.

- Je... Je sais plus trop... On avait affronté Drake je crois... il y avait l'histoire avec les Reliques et tout et puis... après c'est un peu flou... mais je sais ce que je dis et qui je suis !

Les membres du groupe s'échangèrent des regards hésitants. La période dont semblait se souvenir ce Drago correspondait aux souvenirs qui étaient devenus un peu plus flous et embrumés dans la mémoire d'Anthony après que celui-ci ait été attaqué par les ténèbres suite au combat contre Sarim.
Le chasseur, cependant, ne semblait pas réfléchir à ça. Il était concentré sur son clone qui venait d'apparaître, et sur la volonté qu'il avait de le comprendre.

Calmement, Anthony s'approcha de Drago. Ce dernier ne tenta pas d'attaquer, mais gardait tout de même sa hache levée, hésitant à frapper à chaque nouveau pas de celui qui lui ressemblait tant...
Une fois suffisamment proche, Anthony saisit sa lance et la montra à son double, mettant également en évidence les deux bracelets qu'il portait.

- Dis-moi est-ce que tu reconnais ces artéfacts ? demanda-t-il alors avec calme.

Le clone d'ombre observa longuement les objets, ne sachant que penser. Son expression trahissait la multitude de pensées qui semblait déferler dans son esprit à ce moment. Son regard finit par se porter sur son poignet, plus précisément sur le bracelet qu'il portait lui-même.

- Ou... oui... les bracelets ils ressemblent au mien... Mais la lance non... enfin, peut-être... ça me dis quelque chose... non... Non, je l'ai jamais vue en fait... mais pourtant... je...

Soudain, Drago poussa un puissant cri qui ressemblait à la fois à un hurlement de douleur et un de colère. D'un geste vif, il balaya sa hache de gauche à droite, ce qui força Anthony à reculer d'un bond en arrière.

- Arrête ça ! s'écria-t-il alors. Je sais pas ce que t'essaye de faire mais arrête ! T'as peut-être réussi à manipuler tout le monde, mais ça marchera pas avec moi !

Se remettant en posture de combat, le clone d'ombre saisit fermement sa hache et se prépara à passer à nouveau à l'action. Ne sachant pas comment il allait agir à partir de maintenant, Guillaume et Pyro décidèrent, à défaut d'attaquer, de tout de même lancer des sorts de soutien sur les membres du grouper pour prévoir toute éventualité.

Condition de terrain : Zone d'ombre (5/5)
Guillaume - 25 PI
Guillaume : Défense + 150
Dario : Défense + 82
Dydy : Défense + 68
Dario - 25 PI
Guillaume + 182 HP
Guillaume - 20 PI
Dario + 158 HP
Guillaume - 20 PI
Franck + 381 HP
Pyro - 50 PI
Franck + 381 HP
Pyro - 50 PI
Dario + 377 HP
Pyro - 50 PI
Dydy : récup'+
Pyro : récup'+
Para : récup'+
Pyro - 40 PI

Au moment où il observait Anthony, Drago brandissait sa hache d'un air déterminé. Néanmoins, rapidement après, son regard se porta sur les autres membres du groupe et il sembla hésiter aussitôt. Sa prise sur son arme semblait moins ferme et son bras paraissait trembler légèrement.
Détournant le regard, il leva sa main libre au ciel. Tout à coup, le disque d'énergie qu'il avait invoqué au début du combat libéra une succession de projectiles d'énergie qui tombèrent sur les membres du groupe se trouvant en-dessous.

Para - 107 HP
Anthony - 125 HP
Dydy - 68 HP
Dydy : Résistance + 5
Dydy : Vitesse et statistiques secondaires - 1

Dans le même temps, les ronces qui avaient commencé à pousser là où se trouvait Para se développèrent peu à peu, commençant à entourer également les membres du groupe se trouvant proche du polymorphe.

Hark : Ronce proliférante + 1
Anthony : Ronce proliférante + 1
Pyro + 30 HP
Dydy + 45 HP
Para + 62 HP

Fight ! :banzai:

~~~ Ile Torrent 2 ~~~
Étage 3 de l'usine de Matière d'Ombre.

Drago 16000/16000 HP. 1405/1500 MP. E=100%
[Arbal-Hache][Bracelet de mémoire][Carreaux du changement*49]
Attaque 280 ; Défense 480 ; Résistance 40 ; Vitesse 200 ; Adresse 115 ; Agilité 50 ; Précision 115 ; Esquive 35 ; Chance 10 ; Anticipation 30

Zone d'ombre (4/5) : Augmente la puissance des compétences basées sur l'obscurité.

:cd: Zones de dommage :cd:
De la même façon que lors du combat contre le Mirage du Renouveau, la compétence Orage de tirs de Drago génère une zone de dommages se poursuivant sur plusieurs tours. Les joueurs peuvent se déplacer pour échanger leur place dans l'inventaire et définir quels membres du groupe se trouvent dans la zone.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
03 mars 2019 à 15:11:01

DarioSpace (Astrologue) |Concentration max |saignement
788/788 HP 300 gils . 130/250 PI . E=91% . 5/5 EP
1.[Larme du soleil{Grimoire miniature] 2.[Globe irisé] 3./ 4./ [Parchemin transcendant*2][Breuvage ensorcelé*2][Eau apaisante*2][Fée irisée*2][Potion verte*2][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Elixir de vie][Parchemin de rappel*7][Parchemin de rappel+*4][Souvenir de Chasseur de Primes]
Attaque 310 ; Intelligence 226 ; Puissance 32 ; Défense 492/410 ; Résistance 5 ; Esprit 25 ; Vitesse 76 ; Précision 60 ; Esquive 60 ; Adresse 60 ; Agilité 60 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Gravité ++ (24/20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur – 15 HP (De)
- Cosmos +++ (42/35 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 7 attaques magiques basées sur [(Intelligence/2)+50] dont la réussite dépend de celle du premier coup. (M)
- Comète ++ (26/22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Azur + (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. (Vol)
- Néant (12/10 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur [(Attaque/2) + Intelligence] (Ca)
- Aurore + (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. (Ca)
- Espoir (18/15 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié (+) de l'Intelligence du lanceur à la cible (D)
- Nuit (17 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. (O)
- Frappe étoilée (18/15 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur l'Intelligence. (Cl)
- Eclat (12/10 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. (Ca)
- Trou noir + (39/33 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. (V)
- Vortex (24/20 PI) : Inflige deux fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 5 la Vitesse la première fois et 60% de chances de baisser 5 l'Esprit la seconde. (M)
_ Tempête solaire (25 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant deux cibles proches. (Apprentissage 4/12)
- Combo 1 - Brèche émotionnelle (20E + 59 PI) : Néant + Souvenir douloureux + Comète.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
.

Guillaume (Nécromancien - Bronze)
905/905 HP . 300 gils . 460/550 PI . E=81% . 1.22/5 EP
1. [Sceptre des Enfers{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Eaux troubles{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Plastron de mage] 4.[Orbe de souffrance]|[Parchemin transcendant*2][Eau fraiche][Lys de feu*2][Achillée*3][Pensée*2][Parchemin de rappel][Breuvage ensorcelé][Potion verte][Réceptacle d'amour][BI*2][Souvenir de Paladin noir]{Cercle du Triomphe}
Attaque 101 ; Intelligence 365 ; Puissance 11 ; Défense 525/375 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 100 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 40 ; Agilité 20 ; Anticipation 10
- Auto-vampirisme + : Sacrifie 10 HP afin de restaure 5 PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action.
- Invocation basique +++ (40 PI) : Invoque un squelette résistant capable de diminuer l'énergie de sa cible.
- Flèche morte + (17 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque capable de diminuer l'énergie de sa cible.
- Crâne de cristal + (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin.
- Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes.
- Sphère des ténèbres X (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D)
- Cure d'ombre + (20 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. (Fi)
- Force noire + (15 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 1% pour un allié et de 5% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O)
- Défense noire X (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O)
- Pilier antique (15 PI) : Invoque un pilier magique spécialisé dans l’augmentation de statistiques.
- Boîte de Pandore +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 5 la Chance et l’Anticipation adverse. 80% de chance de baisser de 10 l'énergie de la cible. 50% de chances d’empoisonner la cible. 30% de chances de brûler la cible. (E)
- Feu de soutien (15 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu.
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger.
- Zone d’ombre + (25 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur.
- Déchéance + (85 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu.
- Dame du Lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Extrême onction (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. (Ct)
- Poing du diable + (50 PI) : Passe une action à charger puis libère un poing de feu infligeant des dommages physiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence + Puissance] ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action de plus pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément).
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
.
- Favoritisme : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.
- Champ de désolation (4) : Monte de 2 la Concentration lorsqu'un personnage (ennemi ou allié) perd tous ses HP.
.

PyroKrypt (Sainte) |récup'+
570/600 HP . 815/1005 PI . 999 gils . E=91% . 2.21/5 EP
1.[Concentr'healer] 2.[Bouclier d'Estellise] 3.[Plastron sacré] 4.[Saint chapelet]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Breuvage ensorcelé][Elixir du renouveau*4]
Attaque 25 ; Intelligence 146 ; Puissance 3 ; Défense 240 ; Esprit 42 ; Chance 3 ; Vitesse 60
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O)
- Lumière aveuglante (5 PI) : 75% de chances de diminuer de 10 la Précision de la cible jusqu'à la fin du prochain tour. (P)
- Soin X (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi)
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance.
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O)
- Pluie enchanteresse + (35 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour.
- Anneau angélique (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. (Ca)
- Résurrection (40 PI) : Médite pendant deux actions pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Guérisseuse avisée : Augmente de 2 la Concentration à chaque fois que le personnage soigne un allié d’une quelconque façon. (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...)
- Lumière +2 (2) : Immunise à la Lumière.
- Bonus soin (4) : Augmente de 10% la puissance des soins.
.

Dydy (Pokémon : Simiabraz) |Orage de tirs |récup'+
619/900 HP . 303 gils . 266/350 PI . E=81% . 5/5 EP
1.[Poigne aiguisée] 3.[Armure resserrée] 4.[Bracelet spirituel]|[Parchemin de rappel +*2][Parchemin transcendant]
Attaque 300 ; Intelligence 50 ; Puissance 31 ; Défense 408/340 ; Résistance 20/10 ; Vitesse 98/100 ; Esquive 98/100 ; Adresse 48/50 ; Agilité 98/100 ; Précision -2/0
- Flammèche XX (35 PI) : Attaque de feu magique ou physique basée sur Attaque + Intelligence ayant 35% de chance de brûler sa cible ou de baisser de 10 son énergie si elle est déjà brûlée. (Ca)
- Combo-griffe X+ (45 PI) : Inflige sept fois la moitié des dommages d’une attaque normale. (M)
- Roue de feu +++ (35 PI) : S’entoure d’un torrent de flamme avant de foncer sur l’ennemi. Attaque + 10 ; baisse la défense de 1 à chaque utilisation en ayant 10% de chance de brûler et 75% de chance de baisser l'énergie de la cible de 10 ainsi que celle du lanceur de 2. (Cm)
- Gros ‘yeux ++ (5 PI) : Baisse la défense d’un ennemi de 5 pendant 4 tours, cumulable avec d’autres techniques aux effets similaires. Si la compétence a déjà baissé la Défense de la cible, l'utiliser baissera de 5 son énergie à la place.
- Feu spirituel +++ (20 PI) : Augmente de 10% l’attaque (minimum de 10) du lanceur pendant 3 tours. Utilisable deux fois par tour et utilisable 4 fois. Coûte néanmoins 2% de la vie de l’utilisateur à chaque utilisation.
- Façade + (22 PI) : Attaque dont les dommages sont critiques si la cible ou le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. (Cl)
- Mach Punch + (17 PI) : Attaque rapide permettant d'agir en premier et ayant 5% de chances de supprimer le tour d'action de certains ennemis. (P)
- Danseflamme + (33 PI) : Piège l’ennemi dans un tourbillon de feu, lui infligeant une attaque physique de feu deux fois moins puissantes qu’une attaque normale à la fin de chaque tour pendant cinq tours. (V)
- Lance-flammes (20 PI) : Inflige trois fois la moitié (-) d’une attaque physique de Feu à un ennemi. (M)
- Ruse + (10 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Poing-éclair (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Foudre. (V)
- Close-combat + (57 PI) : Inflige à une cible trois attaques basées sur Attaque + 5. Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (M)
- Provoc (20 PI) : Empêche la cible d'effectuer des compétences non offensives jusqu'à la fin du prochain tour.
- Punition (35 PI) : Inflige des dommages physiques d'Ombre avec un bonus de dommages égal au total de variations de statistiques de la cible. (E)
- Surchauffe (38 PI) : Inflige une attaque magique de Feu basée sur [Attaque + Puissance + 20] mais faisant baisser la Puissance de 10 à chaque utilisation. (Ca)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Non cumulable.
- Boutefeu + (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à l’Intelligence mais faisant perdre au lanceur 10% de ses HP max. (De)
- Acrobatie (15 PI) : Inflige une attaque physique de Vent possédant un bonus de dommages de 10% pour chaque partie d'équipement n'étant pas remplie (sans compter l'arme secondaire).
- Combo 1 (15E + 102 PI) : Combo-griffe X + Roue de feu + Façade.
.
- Poing de fer : Augmente de 20% la puissance des attaques physiques au corps à corps.
- Saignement ++ (1) : Les attaques basiques ont 15% de chances d'infliger saignement.
- Armure croissante (3) : A chaque coup physique reçu, la Résistance augmente de 5 mais la Vitesse et les statistiques secondaires baissent de 1.
- Feu alimenté : Augmente de 5% l’Attaque en encaissant une attaque de Feu. (ne peut dépasser + 20% en Attaque).

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
03 mars 2019 à 15:11:18

Anthony (Gardien sauvage) |Concentration max |Orage de tirs
884/1009 HP . 307 gils . 400/445 PI . E=91% . 5/5 EP
1.[Hallebarde Dersivel{Epée souvenir amplifiée] 2.[Sceptre d'honneur] 3.[Peau de bête] 4.[Bracelet d'alpha]|[Baies sauvages*26][Stimulant*2][Réveil][Antidote][Eau apaisante*2][Herbe saine*2][Essence de courage][Parchemin de rappel*3][Breuvage enchanté][Parchemin Transcendant][BI]{Porte-clés coeur} [Ronce proliférante]
Attaque 305 ; Puissance 14 ; Défense 309 ; Vitesse 120 ; Adresse 105 ; Agilité 16
- Frappe rotative X (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine +++ (22 PI) : Soigne la cible des altérations Poison ; Poison mental, Détresse et Confusion en restaurant 5% de HP ou lui restaure 10% des HP si elle n'a pas d'altération. (O)
- Appel des bois X (43 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire +++ (50 PI) : Invoque un loup résistant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie (5 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense.
- Griffe flamboyante (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu ayant 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. (Cm)
- Lame de fond (15 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 10% de chances d’infliger saignement. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre (35 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière à trois ennemis (V).
- Aide céleste (25 PI) : Invoque un aigle frappant les ennemis depuis les airs
- Esprit totem + (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une créature (à choisir parmi ses invocations présentes) pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur. (La statistique augmentée dépend de l'invocation choisie.) Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subie à nouveau les dommages de la compétence.
_ Félin royal (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps. (apprentissage 4/7)
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 105 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Honneur vengeur : Augmente de 10 la Concentration lorsqu'un animal invoqué par le lanceur est éliminé.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.
.

Parasy (Polymorphe) |Orage de tirs |récup'+
822/1235 HP . 320 gils . 420/500 PI . E=91% . 3.97/5 EP
1.[Lame de perçage{Epée souvenir amplifiée] 2.[Etoile incendiaire] 3.[Casque épais] 4.[Collier de polyvalence]|[Potion][Eau fraiche][Sérum*2][Pomme*2][Remède*2][Pétales blancs*3][Potion verte][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Elixir de vie][Essence de vie][Breuvage curatif][[Parchemin transcendant][Chargeur de téléphone][Ronce proliférante]
Attaque 278 ; Puissance 3 ; Défense 345 ; Vitesse 50 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien ++ (30 PI) : Fonce en piqué sur une cible, infligeant des dommages physiques de vent inévitable sur les cibles au sol. Attaque + 5 (Ct)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu + (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant 60% des dommages d'une attaque physique et la seconde 60% des dommages d'une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Flammes d'imitations + (15 PI) : Inflige des dommages magiques de feu basés sur l'attaque ayant 50% de chances de baisser de 5 l'Esprit de la cible. (Ce)
_ Pied ardent + (12 PI) : Inflige des dommages physiques de feu ayant 50% de chances de baisser de 5 la Résistance. (Vol)
_ Colonne de feu + (45 PI) : Attaque magique de feu basée sur l’attaque infligeant obligatoirement une brûlure. Augmente de 10% les dommages sur une cible déjà brûlée. (Ca)
_ Ignescence + (40 PI) : Fonce sur l’ennemi le corps entouré de flammes, infligeant des dommages de Feu critiques sur une cible déjà brûlée. Le quart des dommages sont cependant infligés au lanceur. Attaque + 10. (De)

- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Nature versatile : Augmente de 5 la Concentration en copiant un pouvoir.
- Assaut saignement 2 (1) : Les assauts ont 10% de chances d'infliger saignement.
- Anti-saignement (1) : Immunise au saignement.
- Feu + (2) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Force du changement (4) : Augmente de 2 la Concentration en utilisant une technique d'imitation.
.

Arcues (Pyromane)
526/647 HP . 416 gils . 215/400 PI . E=91% . 4.01/5 EP
1.[Bolganone{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Flamme guide{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure pyromancienne] 4.[Ailes de phénix]|[potion][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Elixir de vie][Potion verte][BI*5][Ronce proliférante]
Attaque 203 ; Intelligence 320 ; Puissance 5 ; Défense 205 ; Résistance 10 ; Esprit 44 ; Vitesse 150 ; Esquive 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Brasier X (40 PI) : Attaque magique de Feu ayant 25% de chance de brûler sa cible et infligeant des dommages critiques sur une cible déjà brûlée ; Intelligence + 30 (D)
- Estoc enflammée X (35 PI) : Attaque physique de Feu ayant 50% de brûler une cible. Les dommages sont basés sur Attaque+20 ou Intelligence selon la valeur la plus élevée. (Ct)
- Souffle ardent + (50 PI) : Inflige quatre fois le quart des dommages d’une attaque magique de Feu basée sur Attaque + Intelligence. (M)
- Javelot de feu ++ (30 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu basés sur l'Intelligence touchant à coup sûr et permettant d'agir en premier. (E)
- Embrasement + (22 PI) : Attaque magique de Feu augmentant de 5 l'Intelligence du lanceur chaque fois qu'elle touche une cible brûlée. Le bonus d'Intelligence conféré par cette attaque reste jusqu'à la fin du combat mais ne peut dépasser qu'une fois 10% de l'Intelligence de base. (Ce)
- Ascension ardente (15 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu frappant une deuxième fois sur les cibles volantes. (Vol)
- Géothermie (35 PI) : Inflige une attaque magique de Feu/Roche à trois cibles touchant le sol. (Ct)
- Rage ardente (40 PI) : Sort non offensif possédant 75% de chances de rendre la cible faible au Feu.
- Fleur de feu (15 PI) : Inflige une attaque magique monocible de Plante et de Feu.
- Combo 1 (15E + 140 PI) : Souffle ardent + Brasier + Souffle ardent.
.
- Connaissance des flammes : Empêche de voir sa résistance à l’élément Feu diminuer.
- Flammes dirigeables (1) : Double les chances de réussir ses attaques de feu à distance.
- Feu + (2) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Feu + (3) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Corps Ardent (4) : Donne 10% de chances de brûler un adversaire en encaissant une attaque physique au corps à corps.
.

Franck (Mentaliste) |Concentration max'
800/800 HP . 316 gils. E=81% . 3.61/5 EP
1.[Batte de Baseball{Trèfle à quatre feuilles] 2.[Ruban Mordio] 3.[T-shirt de Travis] 4.[Amulette de courage]|[Elixir de vie][Potion*2][Antidote][Herbe saine][Eau apaisante][Eau fraîche][Achillée*3][Fiole de vérité*2][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Elixir de vie][BI][Pétale irisé][Saphir de force][Pendentif leurre][Pièce rare]{Porte-clés coeur}
Attaque 75 ; Intelligence 300 ; Puissance 12 ; Défense 265 ; Esprit 30 ; Vitesse 120 ; Esquive 10 ; Adresse 10 ; Précision 10
- PK fire X : Attaque magique de feu faisant exploser une colonne de flammes sur la cible infligeant des coups critiques sur une cible gelée. Intelligence + 40. (V)
- PK freeze X : Attaque magique d'eau ayant 50% de chances de gêler sa cible et le faisant automatiquement si elle est faible à l'Eau. (E)
- PK thunder ++ : Inflige cinq fois le tiers (+) des dommages d'une attaque magique de Foudre. (Ca)
- PK lifeup + : Restaure 10% des HP de la cible. (Fi)
- PK shield + : Augmente de 10 la défense de la cible pour trois tours. (O)
- PK love + : Attaque magique de Lumière infligeant des dommages critiques sur une cible volante. (Cl)
- PK healing : Soigne une altération de la cible. (O)
- Torpeur + : Sort non-offensif ayant 75% de chances d’infliger sommeil à une cible ou 25% sur trois cibles. (O)
- Cure élémentaire : Annule les faiblesses élémentaires ayant été placées sur un allié.
- Combo 1 - Amour malveillant (30E) : PK thunder + PK fire + PK love.
.
- PK soar : Augmente de 5 la Concentration en utilisant une compétence contenant le mot « PK ».
- Feu + (2) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Magie de retour (3) : Augmente de 5 l’Intelligence en étant ranimé après avoir perdu tous ses HP.
- Assaut galvanisant (4) : Monte de 3 la Concentration en infligeant des dommages physiques.
.

Bronov (Barbare)
1205/1205 HP . 475 gils . E=91% . 4.07/5 EP
1.[Epée géante{Epée souvenir amplifiée] 2./ 3.[Armure surtravaillée] 4.[Symbole robuste]|[Parchemin transcendant][Chapelet d’or][Preuve de force][Fragment de givre][Emblème de puissance]
Attaque 255/265 ; Défense 305 ; Résistance 10 ; Vitesse 140 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Esquive 50
- Lourde frappe ++ : Attaque puissante basée sur Attaque + 5 et ayant un bonus de dommages égal à la Vitesse perdue par l'utilisateur pendant le combat. (Ct)
- Assaut critique + : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60] (E)
- Brise-casque + : Attaque physique ayant 50% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut.
- Onde sismique + : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Ne marche pas sur les cibles volantes.
- Violence primaire : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse.
- Bouclier humain : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure : Donne 60% de chances de geler la cible.
- Brise-glace : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération.
- Combo 1 - Rage du barbare (30E) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Anti-saignement (4) : Immunise au saignement.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
03 mars 2019 à 15:11:46

Elric (Guerrier)
1000/1000 HP . 346 gils. E=91% . 3.94/5 EP
1. [Double tranchant] 2. [Bouclier de métal] 3. [Plastron brillant] 4.[Bague de force]|[Parchemin transcendant][Fiole toxique][Essence de vie][Breuvage divin][BI][Fragment de lame][Manuel d'équitation][Couronne royale][Amulette de vigueur]
Attaque 305 ; Défense 250 ; Esprit 10 ; Vitesse 125 ; Adresse 100 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 10 ; diminue de 5 les HP(Ct)
- Piqué tranchant+ : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée + : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu + : Inflige des dommages physiques de Feu possède 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire + : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Parade + : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Combo 1 - Lame virevoltante (30E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
.
- Impassible : Permet d’attaquer en dépit des altérations ayant une chance d’empêcher d’agir (paralysie, confusion).
- Parade dorsale (1) : Immunise aux attaques de corps à corps effectuées par derrière.
.

Domaru (Ninja)
330/330 HP . 1505 gils . E = 91% . 0.60/5 EP
1.[Lame robuste] 2.[Chaîne de métal] 3.[Plastron léger] 4.[Masque de duelliste]
Attaque 65 ; Défense 60 ; Vitesse 60 ; Adresse 15 ; Agilité 15 ; Esquive 15 ; Chance 5
- Evasion + : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper l'ennemi par derrière au prochain coup.
- Assassinat + : Assaut ayant 1% de chances d'éliminer la cible en un coup. En frappant la cible par derrière, les dommages et les chances d'éliminer la cible directement doublent.
.

Rikork (Magicien)
480/480 HP . 335 gils . E=91% . 0.12/5 EP
1.[Receuil de sortilèges] 2.[Baguette de bois] 3.[Tunique resistance] 4.[Talisman magique]|[Boisson de surpassement][Parchemin transcendant]
Intelligence 220 ; Défense 160 ; Esprit 10
- Brasier : Inflige des dommages magiques de Feu ayant 10% de chances de brûler.
- Glacier : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 10% de chances de gêler.
- Foudre : Inflige des dommages magiques de Foudre ayant 5% de chances de paralyser une cible ou touchant deux cibles mais ne pouvant paralyser.
- Vigne : Inflige des dommages magiques de Plante ayant 5% de chances d'empoisonner.
- Barrière : Monte de 10 l'Esprit de la cible.
.
- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.
- Magie + (1) : Augmente de 10% la puissance des attaques magiques.
.

Aurio (Pokémon : Lucario)
881/1100 HP . 976 gils . 190/290 PI . E=81% . 4.73/5 EP
1.[Double-aura] 3.[Ruban aura] 4.[Amulette irisée]|[Potion verte][BI*2]
Attaque 252 ; Intelligence 63 ; Puissance 13 ; Défense 181 ; Vitesse 64 ; Agilité 20 ; Esquive 20
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance (2 PI) : Augmente l'adresse de 2 et la précision de 3, non cumulable.
- Forte-paume + (7 PI) : 30% de chance de paralyser. Les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge (7 PI) : Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. (Fi)
- Timidité ++ (8 PI) : Attaque - 3 ; Défense + 10 pour 3 tours ; Utilisable deux fois.
- Prudence + (15 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide (10 PI) : Inflige des dommages magiques basés sur l’attaque. Permet d’agir en premier. (Ct)
- Aurasphère (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière inévitables basés sur (Attaque + Intelligence) (D)
- Griffe acier + (20 PI) : Attaque physique ayant 20% de chances de monter de 10 l’Attaque. (Ct)
- Vampipoing (20 PI) : Attaque restaurant la moitié des dommages infligés. (Ct)
- Vitesse extrême (30 PI) : Attaque physique permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. (Eng)
- Charge-os (25 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 60% de chances d'attaquer une troisième fois ; 30% de chances d'attaquer une quatrième fois et 10% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin (20 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié. Utilisable une seule fois par tour. (D)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Nature jaillissante : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).
- Coup double (1) : Permet une fois par tour d'infliger une seconde attaque basique dans la même action.
- Aura désespérée (3) : Place obligatoirement des coups critiques en ayant moins de 10% des HP max
- Aura versatile (4) : Augmente de 2 la Concentration à chaque variation de statistiques positive.
.

Néri 500/750 HP . 500/500 MP . E=91%
[Magie grise 1 : Illusion persistante][Magie grise 2 : Réalité brisée][Magie grise 3 : Energie interdite][Magie grise 4 : Emotion perdue]|[Potion verte*10][Matériel de recherches]
Intelligence 400 ; Défense 350 ; Esprit 150 ; Vitesse 80 ; Adresse 30 ; Précision 75 ; Esquive 20 ; Agilité 20 ; Chance 5 ; Anticipation 25
- Matériel précieux : Tant que le personnage possède l'objet [Matériel de recherches], il refusera d'aider ses alliés d'une quelconque façon en combat.

 

Inventaire du groupe :
[Concentré de toxines][Panacée*3][Antidote][Stimulant][Réveil][Essence de courage*3][Herbe saine][Pomme][Sérum]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 10/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Camille (3 gils) : 3/4 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.

- Rami (5 gils) : 0/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/5 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.

- Alec (7 gils) : 0/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 0/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Theanael (5 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

PyroKrypt PyroKrypt
MP
Niveau 10
03 mars 2019 à 15:33:50

"-Je sais pas ce que vous faites les mecs, mais j'espère pour vous que ça va marcher!" dit la princesse en armant le Concentr'healer.

On va replacer des Récup' + sur Anthony, Hark et augmenter le niveau de celle de Dydy. Puis on va tirer préemptivement sur Anthony,Anthony et Dario :hap:

Message édité le 03 mars 2019 à 15:35:25 par PyroKrypt
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