Dossier - E3 2003 - F-zero GX - Gamecube - page 51 sur JeuxVideo.com

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F-zero GX - Gamecube

F-Zero fera son grand retour dans peu de temps (cet automne aux Etats Unis) sur la 128 bits de Nintendo. Toujours basé sur un principe simpliste, le titre mise plus que jamais sur les sensations pour convaincre. Il y est parvenu dans les volets précédents, et ce n'est pas la borne de démonstration présente sur le salon qui nous inquiétera sur sa capacité à le faire une fois de plus. Remis au goût du jour, le titre se targue d'une réalisation impressionnante. Les circuits sont en effet immenses et leur topographie suffirait à rendre malade le plus chevronné des pilotes de chasse. Pentes, chutes libres, loopings, rien n'est épargné au joueur dont les réflexes sont mis à rude épreuves tant la vitesse du jeu est élevée. Complexe dans son design, le titre profite de graphismes fins et riches, pas de vide intersidéral pour border les circuits mais des immeubles et autres décors travaillés. Malgré le déluge visuel, le frame-rate ne semble pas être affecté par la grande vitesse du jeu, même à 4 joueurs. Dans sa version définitive, le titre devrait proposer une trentaine de pilotes amis surtout la possibilité de transférer les données sauvegardées sur console (les scores mais également les machines crées par le joueur) sur la borne d'arcade à base d'architecture GC développée par Nintendo, Namco et Sega, et vice versa.

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