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La question à 100 millions de dollars (soit le crowdfunding de Star Citizen) - PNJ, Lore, Open World : pistes de design d'aujourd'hui et de demain

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La question à 100 millions de dollars (soit le crowdfunding de Star Citizen)
La question à 100 millions de dollars (soit le crowdfunding de Star Citizen)
PC PS3
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Posons donc une question fondamentale : est-ce qu’une histoire, un background, une quête générés procéduralement sont intéressants ? Le sont-ils plus qu’un travail fait par un humain ? Il y a plus derrière cette question que l’on ne pourrait croire, mais nous y reviendrons par la suite.

Je parle des Elders Scrolls depuis le début pour une bonne raison : Arena et Daggerfall étaient générés procéduralement, sauf pour quelques points et quêtes clefs (tout comme Frontier Elite et Elite Dangerous), puis, à partir de Morrowind, Bethesda a fait appel à des level designers pour concevoir l’ensemble des niveaux.

La question à 100 millions de dollars (soit le crowdfunding de Star Citizen)

Il y a des montagnes par millions dans Daggerfall mais celles-ci sont le produit d’une équation mathématique, tandis que dans Morrowind, beaucoup plus modeste en taille, la moindre pièce d’or posée par terre a été le choix d’un concepteur. C’est dans l’histoire industrielle un événement remarquable : une tâche qui était faite par un robot, qui, quand l’entreprise a suffisamment de fonds, est attribuée à un humain : d’habitude, c’est l’inverse qui se produit !

Le fait est que la génération procédurale est une direction artistique perceptible, car les motifs se répètent à l’infini : les mondes sont grands, mais vides de la présence créative humaine. Visitez 5 villages d’une région de Daggerfall : vous les avez tous vus.

La question à 100 millions de dollars (soit le crowdfunding de Star Citizen)

Ceux qui se posaient la question de la pertinence de la génération procédurale ont retenu leur souffle l’été dernier à la sortie de No Man's Sky : ce jeu serait-il l’élu, celui qui allait démontrer que la génération procédurale pouvait être plus pertinente qu’un level designer ? Bon, ben, le jeu est sorti et on s’y ennuie ferme, l’élu ce sera donc pour plus tard.

La génération procédurale et les systèmes combinatoires sont des outils utiles pour le développeur fauché (comprendre : qui ne peut se payer des artistes capables d’écrire, d’implémenter un lore et une architecture de quêtes), mais il est difficile aujourd’hui de les contempler comme des approches idéales.

Mis à jour le 22/02/2017
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Sommaire Dossier
  • Quêtes combinatoires et procédurales
  • La question à 100 millions de dollars (soit le crowdfunding de Star Citizen)
  • Les IA ou « I am sorry Dave, I am afraid I can’t do that »
  • L'expérience collective du jeu vidéo du 3è millénaire
  • La fin du marqueur de quête ?
  • Une trame dramatique crowdsourcée
  • Une quête du sens
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