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Au Clair de la Tech : Qu’est-ce qu’un moteur de jeu, pourquoi en utiliser ? - Au Clair de la Tech : Focus sur les moteurs de jeu

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Au Clair de la Tech : Qu’est-ce qu’un moteur de jeu, pourquoi en utiliser ?
Au Clair de la Tech : Qu’est-ce qu’un moteur de jeu, pourquoi en utiliser ?
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Les moteurs de jeu sont donc aujourd'hui au coeur du processus de développement de jeux vidéo. Toutefois, quoique souvent loués pour leur capacité à nous offrir des univers visuellement de plus en plus attractif et réaliste, leur impact sur un titre dépasse de loin le simple cadre d'un élégant rendu graphique.

Sorte de couteau suisse du développeur, un moteur de jeu est un ensemble d’outils clés en main permettant de faciliter grandement la création d'un titre, en implémentant tout ou partie des fonctionnalités essentielles à son développement : rendu graphique évidemment (en 2D et/ou en 3D), mais aussi gestion des contrôleurs de jeu (clavier, manette, volant…), gestion de la physique (calcul de la trajectoire des objets, de leur déformation sous l’effet d’une force extérieure, etc…), gestion des collisions entre objets, mixage audio, échanges réseau pour les aspects multijoueurs, intelligence artificielle, etc… Pour réaliser un jeu complet, il « suffit » dès lors d’apporter les ressources nécessaires (textures, modèles 3D, samples audio, musiques, règles de fonctionnement de l’IA, souvent sous forme de scripts…), de configurer le moteur pour les utiliser et éventuellement, de développer quelques fonctions spécifiques non fournies par le moteur (ce qui peut bien entendu encore représenter de gros volumes de codes pour les jeux les plus complexes). Les moteurs sont souvent accompagnés d’un ensemble d’outils (environnement de développement, éditeur de ressources…) permettant de faciliter leur utilisation.

Le but principal du recours à un moteur de jeu est donc de gagner du temps (et de l’argent !) en ne réimplémentant pas toutes ces fonctionnalités à chaque fois. En effet, avec la complexité croissante des jeux, le coût de développement d’un jeu complet sans réutiliser des composants existants serait totalement prohibitif. Les moteurs de jeu ont également pris beaucoup plus d’importance avec la multiplication des plateformes de jeu : le recours à un moteur multiplateforme permet alors d’éviter les développements spécifiques à chaque système, le moteur de jeu offrant aux développeurs une API unique, évitant de devoir accéder directement aux API système (par exemple Direct3D et DirectSound pour la 3D et le son sous Windows, OpenGL et OpenMAX sous Linux).

L’environnement de développement du moteur ShiVa3D

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Bienvenus pour un gros studio, ces gains sont vitaux pour les plus petites structures et les développeurs indépendants, qui peuvent grâce à ces moteurs produire des jeux présentant de bonnes qualités techniques malgré de faibles moyens. L’autre intérêt de ces moteurs est qu’ils offrent la possibilité, dans une certaine mesure, de réaliser un jeu sans grandes compétences en programmation. Des « créatifs » peuvent ainsi mettre en œuvre leurs idées même s’ils ne maitrisent aucun langage particulier. On notera toutefois que les possibilités sont bien plus limitées dans ce cas de figure, et il est tout de même souvent nécessaire de se "plonger dans le code" pour réaliser un jeu vraiment original. Pour ce faire, les moteurs de jeux intègrent souvent un moteur d’exécution de scripts, interprétant soit un langage spécifique au moteur, soit un langage de script standard (JavaScript, Python, Ruby…).

Doom est l’un des premiers titres à avoir utilisé un moteur de jeu

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Historiquement, c’est avec les FPS, et plus particulièrement Doom, qu’on a commencé à véritablement parler de moteur de jeu, dès les années 1990. Il s’agit en effet d’un type de jeu qui se prête très bien à la séparation du moteur et du reste du jeu, deux FPS très différents pouvant être réalisés en changeant simplement les cartes et les objets, pour passer par exemple d’un jeu se déroulant dans un monde réaliste à un autre prenant place sur une autre planète, sans avoir à modifier toute la logique du jeu. Les jeux de course sont un autre exemple, puisque là aussi, quelques changements de textures et de modèles physiques peuvent permettre de passer d’un extrême à l’autre, comme l’a montré Ubisoft en 1997 avec deux jeux très différents, mais partageant le même moteur : Pod, un jeu très typé arcade, avec des courses futuristes se déroulant sur une lointaine planète, et F1 Racing Simulation, un jeu de Formule 1 plutôt réaliste.

Pod et F1 Racing Simulation partageaient le même moteur

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Depuis, de nombreux moteurs sont arrivés sur le secteur, avec des modèles économiques variés, allant du moteur propriétaire à usage interne (utilisé uniquement par un studio ou un éditeur, pour ses propres jeux) au moteur gratuit et libre, en passant par diverses intermédiaires, payants ou non.

Mis à jour le 24/05/2016

COMMENTAIRES

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Driskard
Driskard
MP
le 25 mai 2016 à 12:03

"Pour réaliser un jeu complet, il « suffit » dès lors d’apporter les ressources nécessaires (textures, modèles 3D, samples audio, musiques, règles de fonctionnement de l’IA, souvent sous forme de scripts…), de configurer le moteur..."

Euh, même avec des guillemets à "suffit", c'est juste méconnaitre la profession (et réducteur) que de dire ça.

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papy386
papy386
MP
le 24 mai 2016 à 12:37

Et le coté cross platform d'un moteur il aurait fallu en parler pour éviter les conneries sortie sur batman par exemple!

1 moteur unique comme Unreal permet de faire le meme jeu sur pc ET console en même temps.
Et contrairement a ce qu'on essais de nous faire avaler il n'y a pas de "portage" réel vu que le moteur est deja sur ces platform.

Mais une excuses pour justifier une incompétence ou un volonté de "baclé" le jeu!

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piloumaha
piloumaha
MP
le 24 mai 2016 à 12:32

Doom - Heretic - Hexen
même moteur...
et créé par qui???? Par John Carmack évidemment!

Doom est basé sur la technologie raycasting utilisée auparavant dans Wolfenstein 3D. Au moment de sa sortie, le jeu se distingue par des graphismes en trois dimensions (3D) réalistes, inégalés alors par les autres jeux en graphismes calculés en temps réel fonctionnant sur les ordinateurs personnels de l'époque. Les améliorations apportées par rapport à Wolfenstein 3D, la précédente réalisation d’id Software, ont été permises par des ajouts de fonctionnalités dans le Doom engine, réellement novateur à plus d’un titre :

Différence de hauteur (toutes les pièces dans Wolfenstein 3D ont la même hauteur) ;
Murs non perpendiculaires (tous les murs dans Wolfenstein 3D se trouvent le long d’une grille orthonormée) ;
Balancement de l’arme (dans Wolfenstein 3D le bras reste fixe quelle que soit l’action du personnage), ce qui donne une impression de fluidité lorsque le personnage marche ou court ;
Surfaces pouvant être texturées (dans Wolfenstein 3D, le sol et le plafond ont une couleur unie) ;
Intensité lumineuse variable (dans Wolfenstein 3D, tout est éclairé uniformément), ce qui augmente le réalisme dans le jeu en permettant des effets tels que des accentuations et des ombrages ; l'atmosphère du jeu et même le gameplay y gagnent par l’utilisation des variations de luminosité (passage rapide et continu de l’obscurité à la lumière, ou de l'obscurité d'un couloir étroit à l'éclairage d'une immense salle) et des éléments difficilement distinguables qui sont utilisés comme autant de moyens pour effrayer ou troubler le joueur ;
Mode multijoueur, qui permet de jouer contre d’autres joueurs, à deux par modem téléphonique ou jusqu’à quatre en réseau local. Les joueurs ont la possibilité de coopérer entre eux, ou de se combattre. C’est de là que la pratique des jeux en ligne s’est réellement développée.
(Cf Wikipedia)

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Commentaire édité 24 mai 2016, 12:36 par piloumaha
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