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Test : SimCity
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Le retour de SimCity est forcément un grand événement vidéoludique. Des images plein la tête, des étoiles dans les yeux, quiconque ayant déjà passé des heures à entretenir sa cité pour en faire un hymne à Metropolis sait pertinemment de quoi je parle. Moi-même, j'étais tout excité à l'idée de tester le nouvel opus du patriarche des City builders. D'autant plus grande est la déception...

Mais avant tout, revenons aux bases. Ce nouveau SimCity est à contempler sous le signe de la connectivité. L'un de ses grands fers de lance est la possibilité de jouer en multi, reliant les villes par régions (jusqu'à 16 villes dans une seule région), permettant divers transferts et interactivités d'une ville à l'autre. Un projet très excitant et ambitieux sur lequel nous reviendrons plus tard. On sait aussi que cet épisode comptait réunir à la fois les profanes et les vieux de la vieille, un mariage délicat et souvent casse-gueule. Avec ceci en tête, nous pouvons démarrer notre première ville.

Les prémices

SimCity, ça commence toujours doucement.

Après avoir vu ou non le didacticiel de départ, la première chose à prendre en compte est bien évidemment sa position dans la région. Non seulement des petites jauges vous permettent d'identifier les ressources disponibles (minerai, charbon, pétrole, vent et eau), mais il faut aussi vérifier sa connectivité avec les cités aux alentours, que ce soit par routes, voies ferrées ou voies maritimes (vous aurez si vous le voulez l'occasion de faire un aéroport municipal plus tard). Une fois votre choix fait, on vous donne 50.000 simflouz, un petit morceau d'autoroute auquel vous connecter et une bonne tape dans le dos comme pour dire "Allez, débrouille-toi fils !". Bien sûr, le premier choix est d'opter pour une source d'énergie en adéquation avec les ressources disponibles. Si votre sol est riche en pétrole, autant se diriger vers la centrale à pétrole, même s'il faudra aussi construire de quoi faire des forages. Idem pour l'eau, indispensable, qui vous demandera de placer des châteaux d'eau sur les nappes phréatiques disponibles. Pas besoin de vous embêter à faire des connexions par la suite puisque ces deux éléments (ainsi que l'évacuation des eaux usées) se font automatiquement par les routes, un détail sur lequel nous allons revenir.

Petite ville deviendra grande

Combien de gratte-ciel vais-je détruire pour l'extension de mon commissariat ?

Mais pour que la vie soit belle, encore faut-il que vous ayez des citoyens. On retrouve donc l'éternel système RCI (pour quartiers résidentiels, commerciaux et industriels) cher à la série. Vous indiquez des zones le long des routes selon ce que vous voulez voir pousser dans les prochains jours et observez par la suite les ouvriers se lancer dans de jolies constructions. Ici, il faut bien veiller à laisser de la place pour voir évoluer les bâtiments (jusqu'à devenir des gratte-ciel), mais aussi à utiliser des routes adéquates. Jamais une construction ne pourra atteindre son plein potentiel si elle n'est desservie que par une étroite ruelle. On retrouve aussi les administrations classiques, telles que des casernes de pompiers, des postes de police, des cliniques, des écoles ou encore des transports en commun, qui pourront ensuite évoluer pratiquement pièce par pièce. En effet, le cas échéant, vous pouvez rajouter un petit camion de pompiers supplémentaire dans une caserne ou encore des salles de classe dans le lycée du coin. Evidemment, cela nécessite à chaque fois des milliers (voire des dizaines de milliers) de simflouz, sans compter l'entretien, mais aussi de la place, un élément qui sera décidément un véritable problème dans ce SimCity.

"Impossible de raser une route sans supprimer les bâtiments adjacents"

On aurait pas dit comme ça, mais c'est l'affaire de trois heures seulement.

Car jusqu'ici, je ne faisais que poser le principe de base, et il va tout de même falloir attaquer l'un des problèmes récurrents de cet opus. Vous serez régulièrement amené à remodeler vos quartiers pour ajouter un bâtiment par-ci par-là, parfois indispensable pour le bien-être de vos citoyens. Mais pour cela, il faut parfois retoucher les routes, ce qui pose un gros, gros souci : il est impossible de raser une route sans automatiquement supprimer tous les bâtiments adjacents ! Pour être exact, un bâtiment sans route ne peut pas exister, même l'espace d'une seconde le temps de réaménager le quartier (que le jeu soit en pause ou non). Si c'est déjà pénible pour les RCI, ça l'est encore plus pour les bâtiments administratifs puisque vous n'avez aucun moyen de jauger avec précision l'espace nécessaire si vous n'avez pas déjà fait la route avant. Et si vous avez fait la route... Bah c'est trop tard ma p'tite dame ! A moins d'avoir le compas dans l'oeil, attendez-vous régulièrement à bulldozer du bitume, et tout le simflouz que vous aviez mis dedans. Et croyez-moi, les routes coûtent cher. Même s'il est possible de transformer une rue de densité moyenne en rue à densité avancée sans passer par la case destruction, il n'en est pas de même pour transformer une rue en avenue, peu importe si un seul côté de la rue est occupé par des constructions. Soit dit en passant, la fameuse arrivée des routes courbes, c'est sympathique, mais encore aurait-il fallu que les bâtiments puissent suivre. Ceux-ci restant bien carrés, c'est une grosse perte de place.

SlimCity

Les bus ne seront pas nécessairement que pour vous, ils visiteront aussi les villes voisines.

Et là, vous vous dites justement qu'il suffirait de construire un peu plus loin pour être sûr d'avoir de quoi placer de nouveaux bâtiments... Et c'est ce que je me serais dit aussi si les maps n'étaient pas affreusement minuscules. Il ne faut pas plus de deux heures de jeu effectif pour remplir entièrement la carte à vitesse maximale (il y a trois niveaux de vitesse, sans compter la pause). Et encore, c'est dans le cas où la moitié de la carte n'est pas submergée par l'eau. Du coup, on fait rapidement une petite équation dans sa tête : taille restreinte + difficulté à réaménager les zones, la durée de vie n'en prendrait-elle pas un coup ? Si on s'abstiendra concernant la durée de vie générale pour le moment, celle de vos cités est bel et bien minimisée par rapport aux précédents épisodes. En fait, le titre invente le principe de cités jetables, vous incitant à rapidement créer une autre ville dans la même zone, ce que nous évoquerons quand nous parlerons des régions. En fait, on s'en rend réellement compte avec la gestion des ressources. Car le charbon, c'est bien, mais une fois le filon sous terre épuisé, voilà votre ville dans la mouise si c'était votre revenu principal. Et vu qu'il faut raser la moitié de la ville pour changer de voie et trouver d'autres moyens d'évoluer... Il en va d'ailleurs de même pour les nappes phréatiques qui s'épuisent, vous forçant à placer une nouvelle station de pompage ailleurs, ce qui coûte beaucoup d'argent et vous oblige à détruire un quartier entier. Et attendre la saison des pluies pour qu'une nappe phréatique se remplisse à nouveau, c'est très long.

Le multi avant tout

Si les habitants des villes voisines viennent dans vos écoles, c'est à vous que ça coûte de les agrandir.

Ce qui est étonnant avec tout ça, c'est qu'à la base, le titre semblait avoir été construit avec cette optique "joueurs créant plusieurs villes" en tête, ce qui est d'autant plus abscons quand on voit que tout a été fait pour mettre en avant le multi. En effet, il y a de fortes chances que les autres villes de la région soient déjà prises par d'autres joueurs vous obligeant donc à rester sur la vôtre en tentant de remodeler l'ensemble malgré les énormes contraintes. Bien sûr, le multi amène de nombreux éléments qui demandent au joueur de revoir la notion d'urbanisme. Vos résidents peuvent aller chercher du travail ailleurs et vos magasins peuvent attirer une clientèle banlieusarde par exemple. Mais le plus intéressant, c'est qu'il en est de même pour la criminalité ou encore la pollution. Ce qui peut vous amener à râler contre le voisin incapable de gérer sa populace. A l'inverse, il vous est possible de profiter ou de prêter des services comme la lutte contre le feu, la protection civile ou les transports en commun tout comme vous pouvez vendre / acheter de l'électricité ou un service d'éboueurs. Mais l'intérêt principal tourne surtout autour du commerce de vos productions, que ce soit l'extraction de minerai / pétrole / charbon ou autre technologie plus avancée, liée à votre spécialisation.

Chacun sa spécialité

Employés sûrs ? D'où la fusion nucléaire qui vient d'irradier la moitié de ma ville ?

La spécialisation, voilà un point important qui peut à lui seul signifier la mort ou l'expansion de votre cité. Si vous atteignez certains critères, il vous sera possible d'accéder à de nouvelles constructions qui donneront un véritable caractère à votre ville. Vous possédez des industries de haute technologie ? Lancez-vous dans les puces électroniques. Vous avez du minerai sous vos terrains ? Extrayez-les puis construisez une fonderie. Vous préférez les touristes ? Construisez des monuments ou devenez l'empire du jeu en plaçant des casinos... Des chemins tout tracés qui coûtent cher, mais qui peuvent engendrer de forts bénéfices si vous avez bien fait les choses. Si chacun part dans une direction différente dans une même région, cela facilite énormément les échanges, amenant ainsi une vraie émulation, vérifiable via une tripotée de statistiques. Mais le must du travail de cohésion, ce sont les sites de constructions régionaux grâce auxquels un groupe de villes peut se réunir pour un projet à long terme nécessitant un travail colossal. Que ce soit pour un aéroport international ou une station spatiale, il va falloir non seulement beaucoup d'argent, mais aussi des composants spécifiques qui ne peuvent être obtenus que via les spécialisations. Des projets titanesques aux apports colossaux qui constituent sans doute le nerf de la guerre. Enfin, sachez que si certaines ressources sont absentes de votre région, vous pouvez aussi vous rabattre sur la production mondiale, avec des prix fluctuant selon l'offre et la demande. Dur de jauger de l'efficacité d'un tel système autrement que sur le très long terme.

Être à l'écoute

Mais si les projets régionaux peuvent attirer une grande partie de votre attention, il ne faut pas oublier que vous avez une ville à faire tourner, ce qui ne sera pas une mince affaire. A vrai dire, s'il fallait parler de la difficulté de SimCity, je serai bien embêté car beaucoup d'éléments semblent étrangement aléatoires. Tout d'abord, précisons qu'il vous est possible d'écouter vos citoyens, non seulement grâce à de nombreuses cartes et autres tableaux fort pratiques mais aussi en cliquant sur des petites icônes apparaissant sur les bâtiments. Le directeur de la centrale vous indique que vous manquez de charbon ? Améliorez votre production avec un extracteur de plus ou achetez-en sur le marché mondial. La station de police du coin n'a plus de place dans ses locaux pour les criminels ? Agrandissez-les, ou construisez plus d'écoles pour instruire les citoyens et faire baisser la criminalité.

Désastres à gogo

Chaque problème a plusieurs solutions et, sur le papier, vous avez vraiment l'impression de tout gérer. Oui mais voilà, certains phénomènes inexpliqués peuvent anéantir vos efforts en un rien de temps. Par exemple, du jour au lendemain, vous pouvez voir la criminalité s'envoler sans aucune raison, alors que vous avez des écoles partout et des policiers à chaque coin de rue. Idem pour la population qui peut descendre de 50.000 habitants en à peine 2 minutes alors que tous les critères, à commencer par votre popularité, sont au vert. Pire encore, les catastrophes (qui ne sont pas désactivables) semblent incroyablement récurrentes. Pour vous donner une idée, l'une de mes villes a subi coup sur coup une fusion nucléaire (alors que les employés étaient marqués comme "sûrs"), l'invasion d'un monstre godzillesque, une pluie de météorites et une invasion alien en l'espace de seulement 7 heures (temps réel hein, pas in-game). Plus drôle encore ? Alors que la ville était à feu et à sang, la population est passée de 90.000 têtes à 120.000 sans aucune explication.

"Vos habitants sont des crétins"

Des éléments étonnants qui nous feraient presque oublier le fameux moteur Glassbox, qui permet de suivre nos petits habitants de façon précise, avec une IA et une belle 3D. Il est vrai que se balader dans la ville au niveau du sol pour regarder les gens traverser la route, attendre le bus ou aller au boulot a ce petit côté excitant qu'on attendait avec impatience dans la série, surtout quand tout ceci est géré en temps réel. Il en va de même pour les bâtiments et les inscriptions dessus (en français s'il vous plaît) qui donnent véritablement vie à l'ensemble. Toutefois, on peut y voir deux petits bémols. Le premier, c'est qu'une fois l'aspect "découverte" passé, vous vous contenterez de regarder votre ville de haut comme tout bon maire qui se respecte. Le second, bien plus dommageable, c'est qu'en y regardant de plus près, vous vous rendrez compte que vos habitants sont des crétins. Rageant, surtout quand il s'agit de vos pompiers, capables de se rallonger le parcours ou de tourner en rond dans un coin alors qu'il faut éteindre un feu juste à côté. Etant donné que les arrestations, les extinctions de feu ou tout autre déplacement dans votre ville est effectif en temps réel, il y a de quoi devenir fou. Autre exemple, les embouteillages. Vous avez beau avoir les avenues les plus gigantesques, un système de tramway ultra performant et des arrêts de bus dans toutes les rues, il est parfois impossible de désengorger certaines voies. Manque de bol, c'est celles-ci qu'avaient décidé de prendre les 16 camions poubelles que vous possédez, laissant ainsi les détritus joncher vos rues. Et quand vous vous rendez compte que ces embouteillages sont causés parce que des voitures font des tours de ronds-points à l'infini, c'est le drame...

Quel public ?

Au final, c'est assez circonspect que je suis obligé de conclure SimCity ainsi : malgré des ambitions sérieuses et sans aucun doute une envie de bien faire, cet opus échoue sur des éléments de gameplay pourtant essentiels comme l'ergonomie, la logique des événements ou encore l'équilibre général. Si certains, faisant fi de ses défauts, arriveront peut-être à y trouver leur bonheur, nombreux seront les déçus. Le plus inquiétant, c'est qu'entre sa difficulté aléatoire (et le manque d'indications sur certains problèmes) qui semble l'éloigner des néophytes et le principe de "villes jetables" qui pourrait braquer les vieux briscards, on a du mal à comprendre quel public SimCity finira par convaincre...

Les notes
+ Points positifs
  • La gestion financière très poussée
  • L'interactivité en multijoueur
  • La 3D dans SimCity
  • Les spécialisations des cités
- Points négatifs
  • Les villes beaucoup trop petites
  • Un système de routes ultra pénible
  • Impossible de choisir le sens d'un bâtiment
  • Des désastres trop fréquents
  • Une IA parfois calamiteuse
  • De nombreuses incohérences
  • Manque d'explications pour les néophytes
  • Refaire souvent des villes, c'est pas génial
  • Pas de métro

SimCity est loin, très loin de ce qu'on en attendait. Dans l'absolu, le système de spécialisations des villes ainsi que le commerce et les échanges régionaux / internationaux semblaient être une vraie embellie, portée par un moteur Glassbox et une 3D très attendue dans la série. Mais diantre, que le résultat final fait peur ! La taille minuscule des villes et la prolifération de bâtiments administratifs vous obligent à tout le temps détruire pour reconstruire et le manque d'ergonomie, notamment à cause des routes, rend ce travail fastidieux. De plus, l'IA des Sims, qui a maintenant un véritable impact sur le gameplay, s'avère buggée, ce qui rend régulièrement les situations grand-guignolesques. Bref, LA déception de ce début d'année.

Profil de Anagund
L'avis de Anagund
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
04 mars 2013 à 16:21:48
12/ 20
Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (717)
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11/ 20
Mis à jour le 04/03/2013 Voir l'historique
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