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Test : Split/Second Velocity
PC

Déjà à l'origine du très bon Pure en 2008, Disney fait son retour sur le marché du jeu de courses arcade. Cette fois, plus question de quad, plus question non plus de réutiliser un concept pour le rendre plus fun, l'heure est à l'innovation. Split/Second : Velocity n'est sans doute pas révolutionnaire mais vous allez découvrir une nouvelle façon de vivre des courses de voitures. Et rien que ça, c'est énorme.

Avec Split/Second : Velocity, le jeu de courses arcade entre dans une nouvelle ère. Non, ce n'est pas le principe d'émission télévisée commentée par une voix off exécrable qui nous a conquis mais bien le fin détournement du principe de power-up opéré par les développeurs. Ici, pas d'arme, pas de turbo, pas de bouclier. En réalité, le joueur n'a pas la moindre munition embarquée dans sa caisse, souvent redesignée depuis un modèle existant dans la réalité. Et pourtant, les courses vont être explosives comme dans peu de jeux du genre, les décors vont pâtir d'une guerre sans merci entre les huit furieux en course et les carrosseries vont se tordre à répétition dans des crashs qui ne sont pas sans rappeler ceux de Burnout. Comment ? Simplement à l'aide de scripts agissant sur les décors, sur le tracé et sur les différents raccourcis à débusquer. L'originalité de la chose, c'est que ces scripts sont déclenchés par les joueurs en personne ! Et là, on ne fait plus référence à Burnout mais plutôt à Stuntman, Split/Second se présentant comme un hybride de ces deux excellents jeux.

Les dangers sont innombrables dans Split/Second.

Il existe des centaines de scripts dans Split/Second : Velocity. Des éléments du décor explosent, envahissent la route, un avion atterrit soudainement sur la piste utilisée pour la course, des grues laissent traîner leur benne sur le capot des concurrents, un hélicoptère transportant un bulldozer vient écraser l'engin contre un pont qui commence à s'écrouler, d'autres laissent échapper des bidons de pétrole, etc. Rapidement, le chaos gagne la course, au point que le dernier tour n'a plus grand-chose à voir avec le premier, le joueur devant slalomer entre les gravats et composer avec une visibilité réduite, la faute à des foyers qui se sont développés au fur et à mesure des innombrables destructions. Du coup, les dangers se multiplient jusqu'à la ligne d'arrivée et les positions ne sont réellement confortables que lorsque celle-ci est franchie. Avant cela, attendez-vous à passer par tous les états même s'il faut noter que l'IA n'a rien à voir avec une IA "Mario Kart". Une suite de crashs ne vous laissera pas la moindre chance de vous imposer alors qu'un pilotage sans accroc lui, vous assurera au moins une place sur le podium. Comme quoi, il est possible de lier habillement power-up et justice, tout étant question d'équilibre.

Déraper est le plus court moyen de remplir sa jauge de power-ups.

Toutefois, cette fameuse IA s'avère cheatée à d'autres niveaux. Si le joueur a besoin d'enchaîner les dérapages (un coup de frein ou relâcher l'accélérateur suffit pour faire partir votre bolide, celui-ci driftant plus ou moins aisément en fonction de ses attributs) pour faire grimper sa jauge de power-up, l'IA passe les virages sans glisser mais n'est jamais en reste de "munitions". Étrange, d'autant que seule l'IA peut tourner normalement sans risquer de se manger le rail en sortie de virage. Autrement dit, le joueur perd en virage tout le temps qu'il a gagné en ligne droite en profitant du phénomène d'aspiration qui est volontairement exagéré. Ici, pas besoin de se tenir à moins de dix mètres d'une voiture pour gagner un peu de vitesse, il suffit qu'elle soit sur votre trajectoire à moins de 200 mètres pour récupérer non seulement un peu d'aspiration mais surtout, pour faire gonfler cette fameuse jauge de power-up. Le troisième et dernier moyen de la nourrir consiste à profiter du moindre tremplin de fortune (une cale de bateau, un morceau de route affaissé...) pour effectuer un saut le plus long et impressionnant possible. Glissez, aspirez, sautez et vous aurez tout loisir d'interagir avec les décors, autant de fois que vous aurez de portions de power-up à disposition, c'est-à-dire trois maximum.

Là, nous y avons échappé belle.

A ce sujet, le joueur n'est pas forcé d'utiliser ces portions individuellement. Il peut choisir d'en balancer deux à la fois, ce qui lui permet de déclencher un script monumental, touchant une tour, un bateau, un pont ou tout ce qu'il y a de plus massif dans un tracé urbain. Celui-ci se fait plus rare qu'un script classique et on n'en trouve pas plus de deux ou trois par circuit mais il agit directement sur le tracé, l'occasion pour nous d'apprécier le soin apporté à la mise en scène par les développeurs du jeu et tout ceci, en temps réel. Par exemple, un gratte-ciel peut s'écrouler sur la piste, fermant un accès pour en ouvrir un nouveau, offrant aux joueurs une portion de route inédite qu'ils n'avaient pas pratiquée avant cet événement. C'est là qu'on découvre que les circuits comptent de nombreux tronçons différents, ce qui atténue la déception liée au faible nombre de tracés par défaut et surtout, à la répétitivité des environnements. Car si ceux-ci impressionnent par leur dynamisme, par leur finesse (malgré l'aliasing) et par la multitude de détails qui les animent, il faut avouer qu'ils ne varient guère tout au long du mode Saison. Un mode pourtant riche de plus de 70 épreuves qui se disputent par épisode de 6 courses.

Les décors sont très soignés.

Chaque épisode est composé de différentes épreuves, toutes réussissant à valider le concept de power-up non matérialisés et contribuant à rendre le jeu extrêmement spectaculaire. En plus des courses classiques où huit coureurs s'affrontent, nous avons droit à des épreuves aux profils plus ou moins différents. Si les courses à élimination (un chrono s'égraine et à chaque fois qu'il atteint zéro, le dernier est éliminé) sont un grand classique, celles de Survie, dites Détonateur ou d'Attaque Aérienne sont plus originales. En Survie, le joueur est seul contre une suite de semi-remorques laissant échapper des barils de pétrole. Les barils bleus explosent mais sans endommager directement sa voiture, les rouges eux, enlèvent une vie au compteur du joueur qui en bénéficie de trois. Le but est de réussir à doubler un maximum de camions sachant que les barils se multiplient et qu'au bout d'un moment, tous sont susceptibles de crasher votre caisse. En mode Détonateur, toujours seul contre-la-montre, le joueur doit survivre au déclenchement automatique de tous les scripts d'un circuit. Pour faire court, il doit survivre à l'apocalypse en évitant chacun de ces scripts. Une excellente connaissance du tracé et de ses dangers est indispensable pour ne pas finir en bouillie. Enfin, en mode Attaque Aérienne, un hélicoptère balance des roquettes dont les points d'impact sont précisés avant leur arrivée, il est donc question de les éviter le plus longtemps possible. Trois variantes pour trois autres façons de prendre du plaisir dans Split/Second. Une vraie réussite.

Les notes
  • Graphique 16 /20

    Le jeu est fin et parfaitement fluide malgré un écran surchargé d'effets plus spectaculaires les uns que les autres et surtout très réussis car particulièrement soignés. L'absence de HUD (toutes les infos se situent sous le châssis de la voiture) permet de conserver une grande lisibilité de l'action et en dehors de l'aliasing, on ne peut techniquement rien reprocher à Split/Second. Dommage en revanche que les environnements se répètent inlassablement.

  • Jouabilté 16 /20

    Split/Second est une véritable bouffée d'air frais pour les amateurs de jeux de courses arcade qui commençaient à se lasser de l'offre faite depuis des années. Une nouvelle façon de jouer débarque avec le titre de Disney et malgré une IA quelque peu cheatée, on prend un plaisir monstrueux à évoluer en plein chaos. L'utilisation des scripts n'a rien d'une promenade de santé, il faut systématiquement veiller à les déclencher au moment opportun pour envoyer un ou plusieurs adversaires au tapis. Une vue intérieure n'aurait pas été de refus.

  • Duree 14 /20

    Si le jeu compte tout de même plus de 70 épreuves, un mode multijoueur en écran splitté et un autre en ligne (jusqu'à 8), il faut bien avouer que les circuits ne sont pas assez nombreux pour assurer du fun plus d'une quinzaine d'heures. Toutefois, le fait de pouvoir influer sur le tracé en ouvrant de nouvelles portions de route grâce aux scripts est une excellente chose.

  • Son 17 /20

    Disney a joint à la mise en scène spectaculaire une bande-son de grande qualité, essentiellement présente durant le déclenchement des scripts, et donc, largement explosive. Quant aux moteurs, leurs sonorités ont également bénéficié de soins non négligeables, s'insérant parfaitement dans l'action. Beaucoup de bruits mais aucun parasite, chapeau !

  • Scénario /

Split/Second : Velocity est une excellente surprise et prouve la capacité de Disney à s'imposer dans un genre radicalement différent de Pure. S'il peut être considéré comme un habile mélange de Burnout et Stuntman, S/S est surtout un titre d'un nouveau genre, incroyablement spectaculaire et finalement, bien plus subtile qu'il n'y paraît. Si son IA est encore perfectible, si l'on déplore le petit nombre de circuits, on tombe rapidement sous le charme de ce jeu de courses extrêmement nerveux. Au final, le gros plus de Split/Second, c'est sans aucun doute de pouvoir rejouer des courses sans qu'il ne s'y passe jamais les mêmes choses aux mêmes moments. Et rien que pour ça, il s'impose comme une référence sur PC.

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Journaliste de jeuxvideo.com
19 mai 2010 à 15:45:06
16/ 20
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15/ 20
Mis à jour le 19/05/2010 Voir l'historique
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Split/Second Velocity
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