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Test Mario Party 8 sur Wii du 20/06/2007

Test : Mario Party 8
Wii

Nous l'avions découvert sur N64 il y a maintenant près de dix ans, et depuis nous attendons son retour chaque année avec toujours le même souhait : profiter de son atmosphère festive et conviviale pour s'amuser entre amis en toute simplicité. Véritable jeu de société moderne, Mario Party en arrive déjà à son huitième épisode, alors voyons si son entrée en scène sur Wii saura lui redonner une nouvelle vigueur.

Il faut dire que malgré toutes ses qualités, la série de Nintendo n'est pas de celles qui cherchent à tout prix à évoluer, comme si l'efficacité redoutable du système de jeu pouvait justifier l'absence de prise de risque. Qu'il s'agisse des épisodes GameCube ou N64, tous ont un air de famille un peu trop prononcé qui nous fait nous demander à chaque fois s'il est bien nécessaire d'investir dans la dernière version proposée. Avec l'arrivée de la série sur Wii, on peut déjà se réjouir de savoir que les propriétés de la Wiimote risquent de renouveler la donne d'une manière non négligeable, le maniement des mini-jeux prenant désormais un caractère plus intuitif et, a priori, plus amusant. Dans les faits, l'objectif n'est pas réellement atteint, mais nous y reviendrons un peu plus loin.

On vous épargne les screens en 16/9ème où des bandes sont rajoutées de chaque côté de l'écran !

Dans l'ensemble, il faut bien dire que la formule n'a pas considérablement évolué. La fine équipe de Mario se retrouve une fois de plus conviée à un gigantesque carnaval, une foire sans précédent dans laquelle chacun va faire de son mieux pour tenter de s'illustrer et remporter un maximum d'étoiles. La meilleure idée de cet opus réside, à mon avis, dans le fait qu'il n'y a plus à proprement parler de mode solo. C'est-à-dire que le mode Chapiteau de la Fête dans lequel vous devrez passer du temps pour débloquer un maximum de mini-jeux ne vous impose pas d'affronter obligatoirement la console et de la vaincre pour déverrouiller tout le contenu du titre. Vous pouvez jouer seul si vous le désirez, mais rien ne vous empêche de faire participer jusqu'à trois autres participants pour qu'ils découvrent les différents plateaux en même temps que vous.

Toujours autant d'imprévus susceptibles de changer le cours de la partie.

Au nombre de six, ces faux jeux de l'oie multi-épreuves se démarquent par un certain nombre de particularités et de changements de règles, relatifs à la thématique choisie. Tout ceci se répercute notamment sur la nature des pièges à éviter, la fréquence des embranchements et raccourcis possibles, ainsi que sur la présence des cases événements propres à chaque plateau. Les items sont désormais contenus dans des bonbons aux effets divers, allant du triple jet de dé à la transformation en sprite pixellisé capable de faire jaillir des blocs de pièces. Le temple DK vous propose de gravir un immense échafaudage inspiré de la mythique borne de Donkey Kong, avec possibilité de grimper dans des tonneaux pour se propulser dans les airs. L'île de Goomba vous demande d'atteindre le pirate avant les autres pour recevoir le contenu de son trésor. Le manoir de Boo consiste à localiser le fantôme en progressant au hasard dans un labyrinthe piégé. Le train du Maskass vous fait traverser une série de wagons en direction de la locomotive où se trouve le conducteur, détenteur de l'étoile tant convoitée. La ville de Koopa se la joue Monopoly en vous invitant à acheter des hôtels pour agrandir votre territoire. Enfin, la station orbitale de Bowser garde jalousement son lot de mystères puisqu'il s'agit du seul plateau à débloquer.

La Wiimote est utilisée de façon très sommaire.

Tous ces thèmes ont donc la bonne idée de se différencier intelligemment les uns des autres, le côté jeu de l'oie n'est donc pas l'aspect le plus litigieux de cet opus. Le problème résiderait plutôt dans le traitement des mini-jeux, alors que c'est justement là qu'on espérait que ce Mario Party 8 saurait nous surprendre. La soixantaine d'épreuves proposées impose un maniement faisant intervenir uniquement la Wiimote, en dehors de certains mini-jeux du mode Extra qui font également appel au Nunchuk. Tenue verticalement ou horizontalement, la télécommande est exploitée de façon sommaire, soit comme une vulgaire manette, soit comme un pointeur aux fonctions extrêmement réduites. C'est d'autant plus navrant qu'on était en droit de s'attendre à quelque chose d'au moins aussi novateur et original que Wario Ware à ce niveau-là, la Wiimote pouvant théoriquement être utilisée d'une infinité de façons différentes. En conséquence, les épreuves obtenues se révèlent plutôt banales et leur gameplay simplifié les rend presque moins intéressantes que dans les précédents opus de la série.

Un exemple de transformation, après l'absoption d'un bonbon.

Si, techniquement, la réalisation ne marque pas une évolution vraiment significative depuis les volets GameCube, le choix de la vue rapprochée lors des déplacements case par case rend la découverte des plateaux moins austère. En revanche, le choix du mode 16/9ème est une aberration, puisque le gain de place obtenu est gâché par l'ajout de bandes supplémentaires de chaque côté de l'écran. Autant dire qu'il est préférable de se limiter à l'affichage en 4/3, comme au bon vieux temps. Autre motif de déception, les parties à plusieurs se limitent à 4 joueurs au maximum, contre 8 dans le volet précédent. Le nombre d'épreuves a été aussi revu légèrement à la baisse, témoignant d'une régression générale que les fans auront bien du mal à s'expliquer.

Une variante de jeu par équipes.

Malgré tout, le contenu demeure plutôt solide puisque les parties offrent une multitude de variantes possibles. Dans le Chapiteau de la Fête, vous avez le choix entre le Combat Royal (chacun pour soi), le Match en Equipes (2 contre 2) et le Duel. C'est le seul mode où vous pourrez découvrir et donc débloquer de nouveaux mini-jeux. Les paramètres vous autorisent à modifier le nombre de tours, d'épreuves et la présence ou non des étoiles bonus, ces fameuses récompenses qui suffisent à renverser la vapeur au moment du comptage des points, laissant à chacun une chance de remporter la partie. Contre la console, le niveau de difficulté défini pour chaque concurrent semble influer davantage sur la chance du personnage que sur son efficacité dans les mini-jeux, mais vous avez toujours la possibilité de paramétrer des handicaps. Le mode Arène Bataille Stellaire vous confronte en duel à toute une série d'adversaires sur plusieurs plateaux différents. La Salle des Mini-Jeux propose un certain nombre d'épreuves axées uniquement sur les mini-jeux que vous avez déjà vus. La Zone des Extras rajoute 8 challenges particuliers où vous pouvez faire intervenir vos Mii, et le Bazar Bizarre est l'endroit où vous pourrez échanger vos cartes contre toutes sortes de bonus plus ou moins utiles. Fidèle à lui-même, ce Mario Party n'est pas vraiment porteur du renouveau que l'on attendait, mais on espère que Hudson et Nintendo sauront reprendre les choses en main d'ici la sortie du prochain volet.

Les notes
  • Graphique 13 /20

    Le changement de machine n'est pas très flagrant au niveau de la réalisation, mais la vue rapprochée est tout de même appréciable. L'option 16/9ème est sans intérêt puisqu'elle ne fait que rajouter des bandes colorées de chaque côté de l'écran.

  • Jouabilté 12 /20

    On attendait beaucoup d'originalité de ce côté-là, mais en fin de compte, la Wiimote et le Nunchuk ne sont exploités qu'au dixième de leurs possibilités, et les mini-jeux sont tellement simplifiés qu'ils en deviennent peu intéressants. Il y avait pourtant des leçons à tirer d'un jeu comme Wario Ware sur le même support.

  • Duree 14 /20

    Le contenu est à la hauteur, avec un nombre conséquent de variantes possibles et de modes de jeu proposés. Les épreuves sont pourtant moins nombreuses que dans le dernier volet et les bonus à débloquer manquent un peu d'intérêt.

  • Son 13 /20

    En dix secondes, on sait qu'il s'agit d'un Mario Party. Les musiques plairont aux amateurs d'ambiances festives, mais les bruitages sont toujours aussi limités.

  • Scénario /

    -

Après sept épisodes réussis mais néanmoins trop semblables pour justifier la prolifération de cette série, le huitième opus se devait d'apporter quelque chose en plus pour renouveler la formule des Mario Party. Pourtant, malgré le changement de support, la série reste plus que jamais fidèle à elle-même, et on regrette que les développeurs n'aient pas mieux su tirer parti du maniement propre à la Wii pour revigorer ce qui a toujours été la référence du party-game sur consoles.

Profil de Romendil
L'avis de Romendil
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
20 juin 2007 à 18:00:00
13/ 20
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13/ 20
Mis à jour le 20/06/2007 Voir l'historique
Wii Party-Game Nintendo Hudson Soft
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