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Test Yoshi's Island DS
Profil de aiste,  Jeuxvideo.com
aiste - Journaliste jeuxvideo.com

Pour beaucoup de personnes Yoshi's Island sur Super Nintendo fut et reste le meilleur jeu de plate-forme 2D. La fête foraine du genre, une rencontre miraculeuse entre la rigueur de Mario World et le dynamisme de Donkey Kong Country. Un coup de génie comme il en arrive tous les 10 ans. Près d'une décennie plus tard nous arrive justement cette suite surprise, sous forme de portage vers la Nintendo DS. Positionné comme emblème de la machine pour ce noël 2006, mais pourtant confié à un prestataire, Artoon, le projet généra dès son annonce un sentiment mêlé d'inquiétude, de confiance et d'impatience refrénée. Alors, finalement, de quoi oublier tous les nouveaux Mario et autres Peach du monde ?

Yoshi's Island DS

Parce qu'on va beaucoup parler de l'original dans cet article, un petit résumé s'impose pour ceux qui n'auraient même pas sauté sur l'option GBA pour le (re)découvrir. Yoshi Island s'articule principalement autour de trois singularités. D'abord, ce qu'on désignera comme la pédalo-suspension (j'ai trouvé ça tout seul, ouais). A l'aide de ses papattes, et par une nique à la gravitation qui défiait toute logique, le dino pouvait et peut toujours, à n'importe quel instant de son bond, se hisser à nouveau pendant un bref moment. Selon la situation, cette petite impulsion permettait à Yoshi soit de gagner quelques centimètres d'altitude, soit de se maintenir en l'air pour esquiver un danger ou retomber correctement quelques mètres plus loin. L'autre extravagance de la bestiole concernait la gestion de ses oeufs, qu'il pouvait pondre à partir de n'importe quel ennemi, exception faite des Koopas. Probablement que la carapace ne passait pas, ne me demandez pas davantage de détails, je ne veux rien savoir ! Les petites boules accompagnaient alors Yoshi dans son dos, formant une file indienne d'une irréprochable discipline. Le joueur avait ensuite la possibilité de les utiliser comme projectiles. Pour se faire, un viseur balayait automatiquement un peu plus de 90° du champ de vision de notre dino. Ultime et majeure distinction de Yoshi's Island : le transport d'un bébé mario qui donnait lieu à l'un des premiers liens affectifs que l'on ait pu observer entre deux personnages de jeu. Ne rigolez pas, c'est vrai. S'il était impossible pour Yoshi de mourir, le moindre dommage expulsait direct le mioche du dos de l'animal. Alors entouré d'une bulle protectrice, le petit être était en sursis. Un timer, fixé par défaut à 10 secondes, alertait le joueur sur l'arrivée imminente des sbires de vieille chouette qui tenait lieu de méchante. Le bambin était alors embarqué manu militari. Game over.

Yoshi's Island DS
Des montagnes russes bardés d'items partout. On touche au fun absolu.
Ce ne sont pas seulement ces quelques préceptes que l'on retrouve dans Yoshi's Island DS. En réalité, si on met de côté deux, trois absences, tous les "trucs" de l'original sont réutilisés à l'identique. Qu'on pense aux types de plates-formes, mêmes rondins de bois circulaires avec la flèche, mouettes, ballons, boutons d'or aux larges pétales, comme aux ennemis ou aux transformations de Yoshi, le recyclage est continu. Il s'étend surtout aux environnements, lesquels sont à moitié composés par des "faux" du titre Super Nintendo et à moitié par de nouveaux tableaux, malheureusement assez ratés pour certains. Peu surprenant est aussi l'agencement des niveaux. L'enchaînement terre-mer-ciel a depuis longtemps consommé sa date de péremption et on est pour le coup franchement déçu de traverser certaines séquences totalement pompées sur le premier opus. Voir pour cela la première utilisation de super bébé mario ou les dispositions des niveaux pré-boss. Par petites touches Artoon a tenté d'ajouter sa marque. Question ennemis, deux variations apparaissent, dont une échelle vacillante de Spear Guys, assez fendard à désolidariser. On note aussi l'apparition d'une simili transformation en la présence d'un Kangourou dopé aux hormones. Mais là où New Super Mario Bros réussit à créer du neuf avec du vieux, il arrive un peu trop souvent à Yoshi's Island DS de nous resservir la même soupe qu'il y a dix ans. C'est la principale déception de la prestation d'Artoon, que l'on imagine aisément avoir senti l'oeil pénétrant du mythe et ses fans au-dessus de l'épaule pendant le développement. Ce regret est évidemment nul si vous découvrez la série avec cet épisode, ou si vous n'êtes pas aussi chipoteur que nous.

Yoshi's Island DS
Ce nouveau type d'ennemi peut être abordé de diverses manière. La plus efficace n'est pas forcément la plus drôle.
Parce que bon... qu'est-ce qu'il nous bassine là ? Serait-il possible, impensable association, que l'on s'ennuie par moments dans ce Yoshi's Island-là ? Non, bien sûr. D'abord parce que l'exécution est irréprochable, tout particulièrement la prise en main. La perfection reste la perfection. Peu importe le déjà-vu régulier, l'instinctivité de ce gameplay dévore le joueur de plaisir après cinq minutes seulement. Quelques modernisations de bon aloi confortent même ce bien-être. L'animation est globalement plus rapide et l'utilisation des deux écrans permet aux stages de gagner en consistance. Transition idéale pour vous parler longuement du level design et des nouveaux mini-bébés, morceaux les plus savoureux de cette suite. Quatre gosses viennent donc accompagner le très jeune Mario dans son aventure. Dans l'ordre de leur apparition : Peach, Donkey, Wario et Bowser. Chaque bébé possède une ou plusieurs dispositions spécifiques. Mario peut donc courir et taper sur des blocs affiliés, Peach peut s'élever le long de courants d'air verticaux grâce à son ombrelle, Donkey perfore certains murs friables et s'accroche aux lianes... Pour changer de marmot, le joueur passe par des "échangeurs", en fait des points-relais pour la cigogne qui a décidé de vous accompagner. Aussi maniables que le reste, ces mécanismes inédits brisent avant tout la relative prévisibilité du level design. Chaque monde du jeu (5 en tout, avec 8 niveaux chacun) introduit un nouveau bébé et le rythme du jeu se voit logiquement relancé. Cet effort aurait pu rester bien classique sans le double écran. A la manière de Sonic Rush, Yoshi's Island DS profite régulièrement de ce confort, ici pour nous indiquer à l'avance sur quel bambin poursuivre l'aventure. Vous remarquerez aussi qu'il existe une zone invisible entre l'écran inférieur et supérieur. Fréquemment, des ennemis ou des items vont s'y cacher. Le joueur doit alors utiliser la possibilité de déplacer le point de vue sur l'un des deux cadres afin de bien situer l'élément. Si certains pourront considérer cette étrange étape comme un point négatif, je l'ai personnellement ressentie comme un jeu dans le jeu, un cache-cache qui demande prudence, observation et mémoire. A vous de "voir". Haha. Hum.

Yoshi's Island DS
Oubliés dans le test, les boss en quelques mots : chouettes, originaux, trop simples. Moins marquants que ceux de 1995.
Arrivé aux deux derniers mondes, l'ajout des mini-bébés se pare d'une autre mission : multiplier les chemins praticables et ouvrir encore davantage le level design. Celui-ci est pourtant déjà très généreux en zones annexes dans la première partie du jeu. Il faut savoir que Yoshi's Island est, à l'instar de tous les Mario, un jeu en deux temps. Après avoir tracé sa route une première fois jusqu'au boss final, il est d'usage de revenir sur ses pas pour récupérer tous les items. On retrouve donc l'antique ferraille rouge accompagnée des non moins habituels soleils, avec cette fois-ci une petite nouveauté : des pièces à l'effigie de nos héros. Palliatif à une aventure assez courte en ligne droite ? Oui, mais tout de même moins que dans New Super Mario Bros ou Princess Peach. Les niveaux ont la bonne habitude d'être assez longs, et surtout la résistance n'est pas moindre lors des mondes 4 et 5. De toute façon, l'essentiel c'est que la présence des mini-bébés rend désormais irrésistible le décryptage attentif des niveaux. Comment accepter de passer devant quelques blocs destructibles avec Donkey quand on a Peach sur le dos ? Artoon a donc fait le bon choix en couvant ces nouveaux moutards. Et, de suspicieux on devient bonne pâte, incapable de lâcher la console tant qu'on aura pas découvert toutes ces fichues pièces rouges. Pris au piège, on ne regrette même plus qu'Artoon n'ait pas mis de multijoueurs ou qu'il n'ait pas pris en compte une seule fois le stylet, même pour les mini-jeux, au nombre assez réduit d'ailleurs. On coule, les mains maintenues dans un béton de plaisir. La DS restera bel et bien ouverte ce noël et la recharge va continuer à chauffer.

Les notes
  • Graphismes15/20

    Le titre perd la grossièreté touchante des contours et les vibrations colorés de la version 16 bits au profit d'une 2D assez précise. Peut-être moins chaleureux, le rendu n'en est pas moins attachant et conserve la tendre atmosphère de son aîné. La lisibilité est satisfaisante, malgré quelques minis-ennemis assez indiscernables de l'arrière plan ou la zone morte entre les deux écrans qui ne m'a personnellement pas gêné plus que ça. Artoon s'autorise d'ailleurs régulièrement des level design sur la verticale assez inspirés. L'animation est très propre, ça bouge aussi bien qu'il y a dix ans.

  • Jouabilité17/20

    Comme un enfant qui mime le caractère de son père, Yoshi Island DS semble dans un premier temps peu enclin à dévoiler sa vraie personnalité face au monstre de 1995. Mêmes mécanismes, mêmes séquences, mêmes ennemis : les répétitions sont nombreuses et le plaisir présent seulement par la grâce de l'original. De cette copie carbone, Artoon finit par s'affirmer avec les nouveaux mini-bébés et la belle utilisation du double écran. Et triomphe finalement en imposant au joueur un gros gâteau rempli d'amandes sucrées, et dont il serait criminel de laisser la moindre miette.

  • Durée de vie16/20

    Légèrement au dessus de la moyenne actuelle sur DS, Yoshi's Island n'est pas la succession de "short stories" que l'on a pu voir dans le dernier Mario. Les niveaux sont plus longs et plus grands, et la difficulté plus élevée dans les deux derniers mondes. Comptez entre 8 à 10 heures. Obtenir des pourcentages importants dans chaque niveau fait partie intégrante du level design, et c'est encore davantage le cas avec ces nouveaux minis-bébés. Le titre peut ainsi grimper à 15 bonnes heures de jeu, sans compter pour autant sur le moindre mode multi ou un grand nombre de mini-jeux.

  • Bande son14/20

    Assez pop, les musiques distillent un effet comique très agréable. Il en est de même pour l'aspect bruitages, même si le braillement des mioches quand ils ont les fesses à l'air est un peu casse-pieds. Pour le reste, c'est un concert de gimmicks baveux, et donc totalement fascinants, comme d'habitude avec Yoshi et ses amis.

  • Scénario12/20

    Enlèvement et poursuites autour des minis-bébés Mario, Peach, Donkey, Wario et Bowser. En vente chez votre revendeur, aux éditions "Mignon mais un peu...", n'est-ce pas. Quelques rares pointes d'humour viennent agrémenter les transitions entre deux mondes.

Faut-il regretter qu'Artoon se soit montré aussi prudent ? Le vernis de Yoshi Island DS laisse entrevoir des pans entiers du titre de 1995 : mêmes séquences, mêmes mécanismes, mêmes automatismes. Heureusement, l'insertion des nouveaux mini-bébés et de leurs aptitudes laissent part à l'improvisation. Puis à une rejouabilité profonde et véritablement motivée. Le studio de développement a sans doute gardé ce qu'il pensait ne pas pouvoir améliorer pour ajouter les idées qu'il estimait maîtriser. Bravo à eux, c'est bien vu. Pensez, quant à vous, à rajouter deux points si vous n'avez jamais touché un Yoshi's Island !

Note de la rédaction

16
16.4

L'avis des lecteurs (188)

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