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Test Exit sur PSP du 30/03/2006

Test : Exit
PSP
Exit
AvantArrière
Appréciations du jeu
Profil de Killy
L'avis de Killy
MP
Journaliste jeuxvideo.com
30 mars 2006 à 18:00:00
16/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (22)
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15.9/20
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Dans un monde de conflits pour un marché de plus en plus adepte de "gros titres qui tachent", la DS semblait se démarquer seule, accueillant la plus grande partie des concepts révolutionnaires, des jeux construisant une marche de l'univers vidéoludique. En effet, la PSP fière de son bel écrin, se contentait de proposer en majorité des adaptations ou des portages. Cependant, un preux ménestrel vint souffler à son oreille que la vie dans le faste ne dure qu'un temps et que bien vite la lassitude remplace les richesses. C'est sans doute avec cette maxime en tête que la portable de Sony choisit d'accueillir Exit, un soft innovant, fort, intelligent et tout simplement attachant. Comme quoi, tout vient à point à qui sait attendre.

Exit

N'en déplaise aux afficionados du jeu de mot de fin de repas, la tentative de résumer Exit par un valeureux "par ici la sortie" ne risque pas de s'appliquer au dernier petit bijou de Taito, loin s'en faut. En effet, dès les premières minutes de jeu, ce titre charme intensément grâce à une aura très présente. Le premier choc est d'abord graphique, proposant un univers fait d'aplats aux teintes électriques, conceptualisant pratiquement chaque objet en quelques lignes fortes et dynamiques. Avec une sorte de cel shading volontairement grossier qui laisse apparaître de vastes traits noirs fabriquant les contours de chaque intervenant et obstacle présent à l'écran, le soft semble mettre en oeuvre un monde à la fois pop et éminemment moderne. Lové entre une symbolisation minimaliste des personnages (façon panneaux de signalisation) et des environnements au niveau de détails étonnant, Exit forme un mélange très homogène, jamais approché dans le monde du jeu vidéo. Plus précisément, on se trouve face à une réunion osée de codes cinématographiques fascinants et d'un penchant ouvertement signifié pour la bande dessinée des années 60 à 70 avec un soupçon du début des années 2000. Alors que l'on se demande bien ce qu'il peut découler d'un tel amoncellement d'inspiration, chacune des ces composantes se montre soudainement, sans fioritures ni hermétisme. Prenez un héros habilement construit de morceaux choisis de Dick Tracy pour l'allure, de Gene Kelly pour la démarche et le déhanché, de Hotsuma (Shinobi) pour l'aspect effilé et l'écharpe rouge toujours au vent et vous obtiendrez Mr. ESC. Simple citoyen d'une ville aux buildings omniprésents, ce personnage mystérieux se drape d'un certain anonymat ténébreux, un peu à l'image de celui qu'affectionne Batman, dont il reprend un tantinet le design très "rigide" typique de la série animée originale. Néanmoins, ce maître de l'évasion professionnel n'a pas l'altruisme violent et sombre de son inspirateur. Non, Mr. ESC n'agit jamais sur un coup de tête ou une conviction. La seule cause pouvant le forcer à surgir reste l'argent, ce dernier ne cherchant ni reconnaissance, ni gloire.

Exit
Le personnage qui descend est en train d'apporter un exctincteur sur la demande de Mr.ESC
Face à ce héros assez antipathique auréolé cependant de la classe naturelle du détective privé des films noirs américains des années 60, un seul ennemi se lève, à savoir l'environnement. Malgré ses couleurs chatoyantes, son aspect visuel novateur et ses décors semblant directement issus d'une bande dessinée contemporaine, le monde est bien votre pire adversaire. En effet, votre but étant de secourir le plus grand nombre de personnes possible, il vous faudra forcément passer outre les caisses, fossés, flammes ou encore planchers électriques afin de ne pas perdre la face en pleine action. Et c'est à ce moment précis que l'essence même de Exit se manifeste. Effectivement, point ici de créatures à atomiser avec le marteau de Thor niveau 8, ni de grands dieux déchus vous traitant de misérable humain. Votre seul et unique but est de fuir. De ce fait, chaque personnage que vous aurez eu le courage de récupérer s'avèrera être l'une des pièces du puzzle dans lequel vous êtes rentré sans vous en rendre compte. Car la réflexion prend une part plus qu'importante dans la construction du soft, véritable moteur de l'intérêt. En fait, la moindre situation vous obligera à prendre en compte chaque parcelle du niveau et, comme aux échecs, de prévoir vos coups à l'avance. Dans le principe, à chaque fois que vous libérez un être en danger, nommé ici compagnon, vous avez le loisir de vous servir de lui à votre gré. Vous pouvez tout d'abord lui donner des ordres simples, comme par exemple de rester à sa place ou de vous suivre. La subtilité vient en réalité à partir du moment où vous utilisez le stick de la PSP. Alors que la croix directionnelle vous donne accès aux mouvements animés avec un rare brio de Mr. ESC, la célèbre "pastille" de gauche vous permet de diriger une sorte de pointeur, ressemblant dans sa construction à celui d'une souris.

Exit
Ces petits artworks diffusent une ambiance totalement en adéquation avec le titre
Grâce à celui-ci vous obtenez la capacité de mener à la baguette vos divers compagnons. Il vous suffit pour cela de cliquer sur un ou plusieurs d'entre eux afin de les sélectionner puis choisir l'action à effectuer. Vous pouvez leur demander de rejoindre un point précis en l'indiquant du bout de la flèche, de prendre un objet par le même moyen, et d'utiliser ce dernier par le biais d'un double-clic sur l'icône le représentant. Ce principe de commandement se prend en main de façon étonnamment intuitive, donnant immédiatement la capacité de mener sa "troupe" avec une aisance insolente. Possédant chacun des possibilités qui leur sont propres, les victimes que vous tentez de sauver devront être mises à votre service de façon intelligente, sans quoi les divers pièges se refermeront sur vous sans pitié. En effet s'il existe des moyens d'aller plus ou moins vite à la fin d'un niveau, il ne reste souvent qu'une alternative pour le sauvetage, ce qui implique que le moindre faux pas vous obligera à recommencer l'épreuve. Un fonctionnement typique du puzzle-game à la fois stressant et passionnant. Pour faire rapidement les présentations, sachez que vous aurez à gérer trois types de gabarit, à savoir les adultes sans distinction particulière, les enfants, et les personnes enveloppées. Les premiers ne vous poseront pas de problème particulier, mais ne possèdent pas de capacités spéciales. Les enfants en revanche, nécessitent votre aide pour monter ou descendre de lieux trop élevés, mais peuvent passer dans des endroits exigus. Les compagnons bien en chair ont quant à eux une force physique accrue leur conférant le pouvoir de pousser des objets lourds, mais rendant impossible le moindre saut. De plus, il faudra vous faire aider d'un adulte "de base" pour aider ces corpulents personnages à gravir des obstacles. En sus, vous tomberez également sur des blessés ne pouvant se déplacer sans l'aide d'une civière, handicapant encore un peu davantage votre tentative de fuite. Au travers de ce fonctionnement digne d'un Lost Vikings à la puissance décuplée, vous aurez la douloureuse obligation d'utiliser votre matière grise avec discernement. Ne vous donnant jamais les pièces à imbriquer par avance, le jeu vous force à prendre en compte chaque possibilité, liée avec les compétences des compagnons présents.

Exit
Il faut bien prendre garde à éliminer tous les obstacles avant de progresser
A vous de créer des associations probantes, mettant parfois de côté Mr. ESC pendant un niveau entier. Car pour rallier la sortie, vous devrez parfois préparer le terrain durant quelques bonnes minutes. Par exemple, obligé de rester dans le haut d'un tableau étant le seul à pouvoir sauter après une course, notre héros devra indiquer à ses sous-fifres le reste des opérations. Il devra déléguer à l'un d'entre eux la collecte d'une clé nécessaire à l'ouverture d'une des portes, tandis qu'un autre se postera sur un bouton dans le but de laisser un mur coulissant levé, pendant qu'un troisième passera dans un couloir étroit afin d'éteindre les flammes bloquant la sortie, en pressant un interrupteur inaccessible pour n'importe qui d'autre. Alternant des phases d'action où la rapidité est de mise et des passages réflexifs flirtant avec la perversité, Exit fait montre d'un équilibre ajusté adroitement, sans accrocs ni pertes d'intérêt. Vous devrez donc expérimenter cette science précise du jeu au travers de 100 niveaux, auxquels vous pourrez rajouter les 80 autres actuellement disponibles en téléchargement via le mode wifi de la PSP. A noter d'ailleurs que certains se révèlent tout simplement fantastiques. Au final, on pourrait donc se dire qu'Exit est la perle rare que tout joueur de PSP attend fébrilement. Malheureusement, quelques ombres viennent noircir le tableau. En effet, la lenteur désagréable de Mr. Esc nuit réellement au dynamisme du soft et l'on se prend parfois à souffler de dépit lorsque le chrono joue contre nous. De plus, l'intelligence artificielle des compagnons donne parfois des envies profondes de meurtre, notamment lorsque l'on demande de monter un escalier et que ces derniers crient sans honte que ça leur est impossible. Alors que si l'on vient à leur rencontre ils suivent le mouvement sans aucun problème, ce qui énerve quelque peu. Enfin, de par la faible scénarisation du titre, il paraîtra sans doute longuet à ceux qui ne seront pas totalement accrochés par le concept de base. Néanmoins, grâce à son fond équilibré avec soin, son gameplay fantastique, son ambiance graphique innovante et attachante, Exit entre avec fracas dans la logithèque de la PSP. Et il serait difficile de lui fermer la porte au nez.

Les notes
  • Graphismes 16 /20

    Non que le jeu tire partie des possibilités 3D imposantes de la PSP, mais il délaisse l'aspect technique froid pour sublimer enfin un cel shading représenté à toutes les sauces depuis plusieurs années. Choisissant un parti pris osé et innovant, le jeu se pare d'un rendu somptueux, tirant ses inspirations de la bande dessinée américaine des années 70, du cinéma, et de l'animation plus récente. Un pot-pourri florissant et lumineux, qui aurait très bien pu s'extirper de l'imagination fertile de Testsuya Mizuguchi.

  • Jouabilité 15 /20

    Pétri d'idées originales et novatrices, le gameplay du titre de Taito est une sorte de mélange intelligent et impromptu entre un schéma de puzzle-games et un jeu de plates-formes simplifié. Une trouvaille permettant de renouveler sans cesse les situations et de diffuser un intérêt constant tout le long d'une "mission". D'autre part, la manipulation du stick jouit d'une aisance sans pareil montrant enfin que cette satanée pastille peut être bien utilisée. En revanche, les défauts d'I.A. des compagnons et la lenteur du héros risquent d'en agacer plus d'un.

  • Durée de vie 16 /20

    Possédant plus de 100 niveaux, Exit n'est pas prêt de se livrer totalement à vous avant de nombreuses heures d'acharnement, notamment dans la dernière ligne droite. Si toutefois vous n'en avez pas encore suffisamment bavé, vous avez la possibilité de télécharger des packs de missions sur votre PSP, allongeant grandement la durée de vie du soft. A noter que quelques uns sont très difficiles à appréhender. Néanmoins, certains décrocheront peut-être devant l'absence de réel background.

  • Bande son 14 /20

    Certes, les différents thèmes présents dans le jeu font preuve d'un travail de composition de très bonne tenue, notamment dans l'utilisation de mélodies habilement coupées et rythmées à la manière d'un mix. On croirait parfois reconnaître quelques inspirations de DJ Shadow ou d'Amon Tobin, en toutefois moins symphoniques et moins construites que les oeuvres de ces deux artistes. Le problème vient en fait des boucles bien trop courtes, se relançant sans cesse et pouvant énerver assez rapidement.

  • Scénario /

    -

Surprise de taille sur une PSP en manque de concepts, Exit est un peu le titre que beaucoup attendaient pour justifier l'achat d'une PSP. Intelligent, novateur sur bien des points et disposant d'une ambiance unique au caractère fascinant, le soft de Taito fait oublier les constantes réutilisations d'anciennes trouvailles de ce studio japonais. Réussissant pratiquement à égaler l'addiction d'un Lumines, Exit est à n'en pas douter une acquisition sage pour qui désire embellir sa ludothèque. Attention toutefois à l'essayer avant l'achat afin de vérifier son rapport au principe général du titre. Si tout ce qui a été énoncé vous charme, n'hésitez pas.

Profil de Killy
L'avis de Killy
MP
Journaliste jeuxvideo.com
30 mars 2006 à 18:00:00
16/20
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15.9/20
Mis à jour le 30/03/2006
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