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Test : Evil Genius
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Evil Genius
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Journaliste jeuxvideo.com
06 octobre 2004 à 18:00:00
13/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (28)
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16.8/20
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En développement depuis un petit bout de temps, mais étrangement assez discret dans chaque salon de presse, Evil Genius est fin prêt à nous faire goûter au côté obscur de la force. Avec lui, on pourra enfin comprendre les motivations qui guident les grands génies du mal tel que le Dr Denfer.

Evil Genius

Pourquoi faut-il toujours que ce soit les gentils qui tiennent le haut de l'affiche ? Prenez James Bond par exemple. Ce guignol au brushing impeccable ne serait rien s'il n'avait pas un adversaire à sa mesure, un esprit dérangé qui lui donne du fil à retordre. Si James Bond existe, c'est bien parce qu'il a en face de lui un esprit malin menaçant l'avenir de la planète. Pourquoi faut-il donc que le gentil passe toujours au premier plan, reléguant le mal à un second rôle ? Voilà une belle injustice que tente de réparer à sa manière le jeu Evil Genius. C'est bien simple, dans ce titre, vous allez jouer le méchant, celui qui fomente dans son coin des plans machiavéliques pour s'enrichir et gagner une popularité sur les cinq continents.

Evil Genius
En restant près d'eux, le Evil Genius motive ses troupes.
Trois Evil Genius (en français les génies du mal) tentent d'attirer votre attention en début de partie. Entre le petit chauve Maximilien, le vénérable maître chinois Shen Yu ou la diva huppée Alexis, c'est à vous de voir celui qui vous représentera à l'écran durant tout le jeu. Si ça peut vous rassurer, le déroulement de la suite est plus ou moins le même quelque que soit celui que vous prendrez. Vous débarquez ensuite sur une île déserte et perdue au milieu de nulle part en compagnie d'un homme de mains particulièrement bien armé, d'un gros pécule de départ et de quelques sbires tous dédiés à votre bon vouloir. A partir de là, vous allez bâtir un empire du mal et étendre votre domination par delà les océans.

Evil Genius
Ce sbire s'entraîne au combat. Il deviendra bientôt un garde.
Tout débute par la construction d'une base secrète, blottie au coeur d'une montagne. A coups d'explosifs, les salles se forment suivant vos précieuses indications. Ici ce sera la chambre forte, là-bas une caserne pour accueillir plus de sbires. Ce long couloir débouchera sur la salle de contrôle tandis qu'en prenant à gauche ici, on arrivera dans la salle du générateur. La montagne s'ouvre sous vos yeux et vous agencez comme bon vous semble les salles. Tout n'est malheureusement pas aussi instinctif qu'on aurait pu le souhaiter. La maniabilité très exigeante rend la construction de chaque pièce plutôt laborieuse. Il faut d'abord tracer le plan de sa surface puis prévoir un passage suffisamment large pour y mettre une porte, veiller à ne pas creuser la pièce trop près d'un couloir, au risque de ne pas avoir de mur de séparation entre les deux. Le plus énervant dans l'histoire, c'est que dès lors qu'une salle est terminée, on ne peut plus revenir en arrière pour la modifier. Il faut obligatoirement la détruire entièrement et recommencer du début. Dans un sens, cette façon de faire peut se justifier par le fait que tout se passe à l'intérieur d'une montagne, mais dans la pratique, ça devient vite lourd. Je peux vous dire qu'on y regarde à deux fois avant de confirmer la construction d'une salle !

Evil Genius
Grâce à ce tableau, vous pouvez voir combien de sbires sont à votre service.
L'ameublement de chaque pièce est aussi à pourvoir. Le mobilier comprend bien sûr des lits, des tables de repas ou des casiers, mais puisqu'on se trouve au coeur d'une base secrète, il y a aussi des panneaux de contrôles, des dispositifs pour occuper vos sbires (tables de ping-pong, bibliothèques...), des appareils d'entraînements, du matériel pour les interrogatoires, des caméras, des alarmes et même des pièges. Et oui ! Votre base, aussi secrète qu'elle puisse l'être, ne sera pas à l'abri de petites visites impromptues et indésirables. D'où l'importance de disséminer des pièges un peu partout pour dissuader les visiteurs de venir fourrer leur nez dans vos affaires. Du plus vicieux aux plus subtiles, les pièges (comme le reste du jeu d'ailleurs) donnent lieu à de multiples animations tordantes des victimes. Evil Genius est en effet un jeu résolument drôle, il est impossible de ne pas sourire face à la caricature donnée des grands films d'espionnage (l'esprit d'Austin Powers n'est vraiment pas loin). Pour en revenir à la décoration de votre base, on peut ajouter qu'à un certain niveau de jeu, vous débloquerez des options pour construire un hôtel qui pourra très bien servir de couverture à vos agissements démoniaques.

Evil Genius
L'étiquette accroché à l'intrus indique qu'il doit être neutralisé.
Si on trouve bon nombre d'éléments empruntés à la stratégie temps réel, Evil Genius ne peut être classé dans un unique genre puisqu'on y trouve aussi des aspects pouvant faire penser à de la gestion et au wargame. Sur ces deux derniers points, le jeu reste tout de même très superficiel. Un tableau nous renseigne sur notre base, sur le nombre de nos sbires et sur leurs activités alors qu'on peut aussi décider de lancer des recherches dans des domaines bien précis (lasers, centrifugeuse, super calculateur...). L'aspect wargame pourrait quant à lui faire penser à un Risk dans une version pour débutant. Il s'agit là d'asseoir sa notoriété dans toutes les régions du globe. Pour cela, on envoie des sous-fifres un peu partout afin qu'ils complotent et commettent des actes d'infamie pour notre compte. Tout se passe très simplement, sans prise de tête aucune. Après avoir trouvé un acte à commettre dans une région, il suffit d'envoyer suffisamment de sbires sur place et valider l'action. Un chrono se déclenche et le reste se passe tout seul. Le jeu prend en compte l'expérience de nos sbires, la difficulté de la mission qui leur est donnée, puis fait ses petits calculs dans son coin. Si à la fin du chrono, un de nos sbires est encore debout, alors l'acte d'infamie s'est déroulé normalement. Dans le cas contraire, il faudra recommencer plus tard. Bien que ces actions permettent de gagner de l'argent, de nouveaux objets ou même de nouvelles fonctions pour notre base, la stupide impression de ne pas pouvoir agir lors de ces phases a tendance à agacer. On assiste en spectateur au déroulement des opérations et dans la pratique, on en vient vite à faire le rush pour être sûr de gagner. C'est à dire qu'on envoie tous nos sbires sur le terrain. Généralement, l'affaire est dans la poche.

Evil Genius
Plusieurs actes d'infamie sont à réaliser aux quatre coins de la planète.
L'impression d'être un spectateur que je viens d'évoquer se ressent aussi dans le reste du titre. Contrairement à un jeu de stratégie "classique", on ne contrôle pas directement les unités. En fait, on ne peut déplacer que le Evil Genius ou son homme de mains. Les sbires, eux, mènent leur petite vie au sein de la base et ne répondent qu'à des ordres globales de notre part. Tout passe en fait par un système d'étiquettes attribuées à un peu tout et n'importe quoi. Par exemple, si on veut construire une salle, une petite étiquette se met à flotter au dessus de ladite salle. Dès qu'un sbire le verra, il se mettra à l'ouvrage. Il en va de même pour l'arrestation des intrus ou l'aménagement d'un casier. On peut toutefois influer sur la priorité des opérations, en postant le Evil Genius près d'une tâche importante, mais même ainsi, on ne se sent pas réellement maître de sa base. Le jeu semble réagir à son rythme, plutôt lent d'ailleurs, ce qui a un poil tendance à énerver. Notamment en pleine panne d'électricité. Alors qu'il faut de toute urgence remplacer le générateur, on voit encore des sbires s'occuper de monter des armoires dans la caserne. Si personne n'intervient pour leur montrer qu'il y a peut-être plus urgent à faire, ils continueront ainsi sans trop se préoccuper du manque de lumière. C'est au travers de tels détails que Evil Genius déçoit le plus. Alors qu'on est censé incarner un maître du mal, on ne se sent pas franchement investi de ce rôle. On aimerait pouvoir se concentrer sur les actes d'infamie à réaliser au travers du monde, mais il faut sans cesse s'occuper de petits problèmes à la base. L'austérité de la jouabilité en rajoute une couche et malgré l'humour parfaitement au point, on finit par se lasser plus vite que prévu.

Les notes
  • Graphismes 10 /20

    Evil Genius adopte un design très 70's avec des costumes d'époques complètement démodés aujourd'hui. Certaines salles de la base vont même jusqu'à afficher des papiers peints psychédéliques. Les animations sont tordantes (surtout celles des interrogatoires) mais la 3D est bien sommaire.

  • Jouabilité 12 /20

    Si les possibilités sont nombreuses, que ce soit au niveau de la construction de la base ou de l'évolution de ses sbires, on se sent réellement freiné par la jouabilité extrêmement rigide qui régit la moindre action. Il y a aussi cette désagréable impression de ne pas agir pleinement sur l'action, mais de l'observer en tant que spectateur. Vraiment dommage.

  • Durée de vie 14 /20

    En ce qui concerne la domination du monde, les actes d'infamie ne sont pas aussi nombreux qu'ils en ont l'air au départ. On les épuise assez vite. Cependant, dans le mesure où l'évolution de la base prend son temps, vous aurez de quoi passer plusieurs heures à organiser votre complexe. Au cas où vous vous poseriez la question, il n'y a aucun mode multijoueur.

  • Bande son 13 /20

    L'ambiance sonore s'inspire des musiques d'ascenseurs que l'on pouvait entendre dans les années 70. Le doublage français n'intervient que lors du didacticiel.

  • Scénario /

    -

Truffé de bonnes idées, Evil Genius n'arrive pas aux bouts de ses ambitions. Pénalisé par une jouabilité aussi rigide que le fer, le jeu impose une certaine rigueur à son utilisateur. Rigeur dont on se serait bien passé pour profiter pleinement de l'humour savamment distillé à mesure que la notoriété de l'Evil Genius augmente.

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06 octobre 2004 à 18:00:00
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Mis à jour le 06/10/2004
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