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Chris Sawyer's Locomotion
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Test : Chris Sawyer's Locomotion
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Chris Sawyer's Locomotion
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Journaliste jeuxvideo.com
16 septembre 2004 à 18:00:00
3/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (23)
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14.5/20
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Houlà, en voilà un titre chantant. Entre le générique de Tom Sawyer et le tube galactique "Locomotion" autant dire que j'ai de quoi polluer les oreilles de mes camarades d'infortune avec ça. Ce qui me permet de me venger de cette série de daubes qui me tombent dessus en permanence ces temps-ci. C'est une cabale ou quoi ?

Chris Sawyer's Locomotion

Chris Sawyer, il est possible que ce nom vous évoque quelque chose puisqu'il s'agit en fait de l'homme qui a créé Rollercoaster Tycoon ou encore Transport Tycoon dans les années 95/2000. Autant dire que ça ne nous rajeunit pas. Voir apparaître son nom dans le titre d'un nouveau jeu de gestion de transport, ça peut laisser rêveur, si seulement à l'image de certains beatniks, le bougre n'avait pas bloqué les compteurs en 2000. Mon pauvre Chris, tu sais que ce n'est pas en faisant des jeux datant de ta jeunesse que tu vas retrouver ta vigueur perdue.

Chris Sawyer's Locomotion
Bienvenus à Legoland !
A peine a-t-on lancé le jeu qu'on a le sentiment d'être monté dans une machine à remonter le temps, direction une autre ère, une époque à laquelle Igor et Grishka Bogdanov étaient encore des êtres de chair et non des cerveaux congelés animant avec grand peine et à distance des personnages en 3D dans le bocal télé. Chris Sawyer's locomotion est laid, mais alors laid à un point qu'on se demande s'il ne s'agit pas là d'une sorte d'oeuvre d'art visant à exorciser dieu sait quelle psychose perverse d'un graphiste hautement torturé. C'est pas compliqué, on dirait Sim City premier du nom... bon allez soyons généreux, disons Sim City 2000. On compte les pixels à 6 mètres de l'écran, le moindre train qui se déplace donne la sensation de vous avoir lancé un crochet dans la rétine et de la tirer avec lui vers le haut du moniteur. Ce qui est aussi désagréable que ça peut en avoir l'air.

Chris Sawyer's Locomotion
A ce niveau, c'est plus des fenêtres, c'est une grande baie vitrée.
Et pour ce qui est du gameplay, c'est pareil, on dirait un jeu de 1995. Vous me direz qu'en matière de gestion, surtout dans un domaine aussi précis, les évolutions ne sont pas nécessairement époustouflantes, mais tout de même, elles sont loin d'être négligeables dans le nombre de facteurs pris en charge. Là, pour poursuivre la comparaison, on est au niveau de Sim City 1, à peine plus complexe. D'autant qu'ici, on est de suite prévenu : même si les noms sont réels, aucune caractéristique des véhicules ne reflètera la réalité. Super ! Mais le fond du problème n'est même pas là en matière de jouabilité. C'est l'interface qui est complètement à revoir. Car comme tout jeu de l'époque, Locomotion fait montre d'une ergonomie assez limitée. En premier lieu, les habitués du genre se souviendront avec nostalgie du mal qu'on pouvait avoir à l'époque pour construire les routes dès qu'il était question de faire un angle ou de passer un relief. L'opération donnant trop souvent naissance à des morceaux de routes ne débouchant sur rien, accolés à un autre tronçon orienté vers un mur. Nostalgiques et puristes soyez heureux, c'est pareil ici.

Chris Sawyer's Locomotion
Ah, le coup de la gazette locale qui fait passer les nouvelles.
Autre cauchemar de l'ergonome moderne, les fenêtres qui s'ouvrent dans tous les sens. Comme on ne voit rien d'autre sur la carte qu'un gros tas de pixels colorés avec un goût que je qualifierais d'alternatif pour ne pas me donner des airs intolérants, on se dit qu'il serait bon d'user des fenêtres d'informations, histoire de voir qui a besoin de quoi et où on peut le trouver, ce qui peut être pratique pour tracer une liaison là où il en faut une. Donc, là, paf, on ouvre la fenêtre industrie, splash, un quart de l'écran en moins. Vlan prend ça dans la tronche. Tiens, ici, on a besoin de bois, on clique sur le nom de la ville, une nouvelle fenêtre en plus qui montre la ville en question. OK, super, on y voit de moins en moins. Un clic supplémentaire pour savoir où se trouve la matière première nécessitée et c'est fini, on ne voit plus la map. Que du bonheur je vous dis. Et c'est comme ça pour tout, vous voulez construire un pauvre arrêt de bus, c'est deux fenêtres qui se collent en haut de l'écran pour vous en bouffer presque un tiers. C'est follement agréable et ça vient parfaire un tableau qui frisait déjà la perfection quand on l'exposait dans une vitrine en 1992.

Les notes
  • Graphismes 1 /20

    C'est vilain à en faire mal aux yeux, à peine arrivé dans le menu principal on a envie de fuir à toutes jambes pour ouvrir le livre "jolis trucs à regarder pour oublier les bidules moches". Le genre d'expérience qui vous passe l'envie de ressortir les vieux jeux de leur carton.

  • Jouabilité 3 /20

    Le gameplay en lui-même est aussi vieux que le moteur du jeu et se paie le luxe d'une interface aussi ergonomique qu'un manche à balai hérissé de clous. La douleur en moins peut-être... quoi que.

  • Durée de vie 7 /20

    Les scénarios sont assez nombreux pour tenir en haleine un petit moment. Mais la profondeur du jeu est loin de satisfaire aux exigences actuelles en matière de gestion pour tenir sur la longueur. Sans même citer une fois de plus son interface rédhibitoire.

  • Bande son 10 /20

    J'en suis pas sûr, mais je me demande si on n'a pas droit à des musiques en MIDI... en tout cas le résultat n'est pas fabuleux. Non que les thèmes soient mauvais mais leur discrétion sidère. Il en va de même pour les effets quasiment inexistants.

  • Scénario /

Bon, alors je suis certain qu'il n'y a déjà plus personne pour lire cette conclusion (enfin moi en tout cas je me serais déjà barré à votre place) je ne vais donc pas en faire des kilos. C'est moche, c'est pas jouable, c'est même repoussant au possible franchement vous iriez claquer 20 euros pour rejouer à un jeu qui aurait dû sortir en 1995 ? Voilà et comme il n'y a plus personne pour me lire, je vais me faire plaisir en chantant une petite chanson : "Everybodys doin' the brand new dance now,

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16 septembre 2004 à 18:00:00
3/20
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14.5/20
Mis à jour le 16/09/2004
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