Rayman 3 : Hoodlum Havoc
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Test : Rayman 3 : Hoodlum Havoc
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L'avis de Pseudo supprimé
21 février 2003 à 18:00:00
18/20

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Rayman 3 : Hoodlum Havoc

L'univers faussement gentillet de Rayman se retrouve d'ailleurs sens dessus-dessous dans cet épisode qui pose d'emblée le ton de ce qui va être l'une des aventures les plus délirantes et les plus farfelues jamais vue sur consoles. Tout commença un tranquille matin d'automne, quelque part dans la Croisée des Rêves. On ignore comment ni pourquoi, mais un Lum rouge (vous savez ces petites bestioles volantes emblématiques de la série) eh bien ce Lum rouge prit soudain la forme d'une détestable boule noire, à peu près aussi moche qu'une mouche mais avec de grandes dents. Bref, là où cette histoire devient vraiment étonnante c'est que cette bestiole n'était autre que le grand méchant du jeu, la menace maléfique connue sous le nom d'André. Véridique. Donc, désireux de conquérir le monde, André se mit en tête de se constituer une armée de Lums noirs à partir des pauvres Lums rouges, et arracha tous les poils des animaux à fourrure pour se fabriquer des costumes. Ainsi naquirent les Hoodlums, la menace la plus dangereuse que la Croisée des Rêves ait jamais connue.

Rayman 3 : Hoodlum Havoc
Le niveau d'entraînement est ponctué de gags de ce genre.

Une fois de plus, le héros démembré prénommé Rayman se voit donc fatalement obligé d'interrompre sa sieste pour régler cette affaire au plus vite. S'ensuit une véritable parodie d'épopée où notre héros devra libérer tous les Ptizêtres des cages où ils sont enfermés, et récupérer des boîtes de conserve pour pouvoir se transformer et ainsi bénéficier d'aptitudes très utiles pour compléter les niveaux. Voilà bien un jeu qui ne se prend pas au sérieux, et entre les répliques débiles des Ptizêtres costumés n'importe comment et les vannes de vos compères Globox et Murfy la mouche, l'ambiance du jeu ne retombe jamais.

Rayman 3 : Hoodlum Havoc
Ici, les gouttes de pluie viennent s'écraser sur l'écran.

Pour enrober le tout, le gameplay se veut aussi génialissime que la progression est dynamique et variée, et tout s'enchaîne à une telle vitesse que l'on ne trouve plus le temps de poser la manette. Le jeu n'en est pas trop court pour autant, surtout si l'on s'acharne à scruter les différents niveaux au microscope pour compléter le jeu dans son intégralité ; et c'est sans compter sur les mini-games. Si la plupart sont accessibles dès le départ, les autres pourront être débloqués soit en avançant dans le jeu, soit en profitant de la compatibilité avec la Gameboy Advance. Car la principale particularité de cette version GameCube est d'autoriser les parties jusqu'à quatre dans des courses réalisées à partir de la version GBA. Par équipes de deux, les joueurs se répartissent ainsi les tâches de la façon suivante : ceux qui jouent sur l'écran de la GBA doivent résoudre des casse-têtes à la Tétris pour permettre aux autres d'évoluer ensuite sur l'écran de la TV dans des parcours d'obstacles. L'autre option spécifique à cette version GameCube réside dans la possibilité d'obtenir dix nouvelles maps et un challenge final, toujours via cette connexion. Seule contrainte, il faut bénéficier de la cartouche de Rayman 3 sur GBA pour pouvoir en bénéficier.

Rayman 3 : Hoodlum Havoc
Les niveaux regorgent de bonus.

Reste un jeu franchement irrésistible, bourré de scènes d'anthologies comme lorsque Rayman se transforme en missile Stinger que l'on contrôle directement, un peu comme dans MGS2. S'ajoutent à cela des affrontements tout simplement dantesques contre des boss qui témoignent de l'imagination débordante des programmeurs. On n'en dira pas plus, mais les ennemis eux-aussi surprennent par leurs mimiques et leur tendance à trouver toujours le moyen de vous filer entre les pattes, ce qui rend l'univers du soft particulièrement crédible. Outre les transformations, Rayman 3 introduit également un nouveau type de gameplay qui permet de locker sa cible pour lui tourner autour et surtout lui envoyer ses poings projectiles comme s'il s'agissait de boomerangs. La trajectoire en courbe devient alors un véritable élément à prendre en compte, puisqu'elle permet d'atteindre le point faible de l'ennemi en le prenant par derrière. Qu'ajouter d'autre, sinon que l'esthétique du jeu est sublime, l'humour omniprésent et très mature, et que le titre parvient finalement à remplir toutes ses promesses malgré la pression qui pesait sur lui. Un achat qui s'impose donc de lui-même sur ce support.

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21 février 2003 à 18:00:00
18/ 20
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Mis à jour le 21/02/2003
Gamecube Action Plate-Forme Ubisoft
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