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The Legend of Zelda : Phantom Hourglass
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Solution Complète : Le Temple du roi des mers - Wiki de The Legend of Zelda : Phantom Hourglass

Page Wiki Solution Complète : Le Temple du roi des mers

Solution Complète : Le Temple du roi des mers

Arrivé au port, il vous faut tenter de retrouver Linebeck. Comme vous l'indique votre amie la Fée, prenez le chemin du sud-est et parlez à l'homme près du bateau. Celui-ci vous renvoie à la taverne du coin. En passant par la petite hutte en bas à gauche du port, il vous est possible de vous procurer le bouclier en bois pour la modeste somme de 80 rubis. Pénétrez ensuite dans la taverne juste au-dessus et discutez avec la femme derrière le comptoir. Celle-ci vous apprend alors que Linebeck s'en est allé au Temple du roi des mers. Celui-ci vous est montré juste après, mais vu la taille du temple représenté sur la carte, vous vous en seriez un peu douté... Les deux autres maisonnettes ne vous apportent rien de plus pour le moment. Contentez-vous donc de marcher vers le nord afin de trouver le passage apte à vous conduire jusqu'au premier Donjon du jeu.

Dans la zone sauvage, progressez en vous débarrassant de tout monstre gênant, puis montez les marches au nord pour atteindre l'arbre indiqué précédemment par le villageois à qui vous aviez filé un coup de main. Effectuez alors une roulade dans sa direction pour trouver un gros rubis qui vous rapportera l'équivalent de 100 rubis vert. Poursuivez ensuite par le chemin de gauche pour vous retrouver derrière les deux blocs de pierre obstruant les escaliers à l'ouest. Sur votre passage, vous remarquerez une sorte de fissure dans la roche. Vous ne pouvez rien faire pour le moment, revenez donc plus tard, muni de vos bombes, pour créer une brèche et pénétrer dans la salle secrète. Montez les prochaines marches et poursuivez vers le nord pour enfin trouver le Temple du roi des mers. Une nouvelle épreuve vous attend donc ici...

Rez-de-chaussée

La première zone du Temple ne comporte que des ossements pour le moment sans vie et est constituée de deux niveaux. Contentez-vous de passer par l'entrée du bas dans un premier temps. Dans la seconde pièce, vous retrouvez rapidement Linebeck. Acceptez de l'aider et il vous faudra tenter une manoeuvre pour retirer les pieux pointus présents tout autour de la zone. Avant de vous mettre au travail, l'homme vous avertit alors d'une chose relativement importante : les zones violettes aspirent votre force vitale. Evitez donc un maximum celles-ci. Pour perdre un minimum d'énergie, pensez bien à effectuer plusieurs haltes sur les zones dallées. Brisez également les nombreuses jarres que vous trouverez pour récupérer des coeurs de vie aussi souvent que nécessaire. Vous libérerez Linebeck en empruntant le chemin de gauche. La première zone dallée vous permet ainsi de frapper un orbe qui libérera l'homme de sa prison. Redescendez ensuite vers l'entrée de la pièce pour vous entretenir avec le rescapé. Le capitaine s'invente alors une entorse pour ne pas vous accompagner dans votre périple. Vous obtenez toutefois une clé de sa part.

La séquence narrative terminée, revenez auprès de l'orbe et déverrouillez la porte juste au-dessus. Vous gagnez ainsi le droit de poursuivre encore plus vers le nord. Marchez alors immédiatement dans le coin haut-gauche de la zone et frappez l'orbe que vous trouverez. Un compte à rebours s'enclenche alors, vous obligeant à agir rapidement. Votre but est de parcourir la zone latéralement de manière à frapper un second orbe avant la fin du décompte. Courez alors vers la droite et contournez le muret par le haut pour ne pas tomber dans un piège. Vous trouverez le second orbe, juste après. Frappez-le pour déverrouiller la prochaine issue au centre de la pièce. Celle-ci vous permet d'accéder à un coffre renfermant une carte marine qui fera la lumière sur une partie de mer. Ressortez ensuite du Donjon pour retrouver Linebeck au dehors. Après sa fuite, partez le retrouver près du port, devant son bateau.

Le vieil homme vient vous rejoindre et vous ne tardez pas à vous pencher tous ensemble sur la carte. Il vous faut parvenir à trouver une marque secrète. Pour cela, griffonnez avec insistance sur l'île tout en bas à droite de votre écran. Vous avez alors repéré l'île du feu! Allez acheter un bouclier avant d'embarquer (si ce n'est déjà fait), puis demandez à Linebeck de lever l'ancre pour vous diriger vers l'île à la recherche d'Astrid la voyante.

Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Link l'éternel naufragé
    • Solution Complète : Le passage souterrain
    • Solution Complète : Le Temple du roi des mers
    • Solution Complète : L'île du feu
    • Solution Complète : 1ère Epreuve : Temple du Feu
    • Solution Complète : Retour au Temple du roi des mers
    • Solution Complète : L'île au canon
    • Solution Complète : L'île Molida
    • Solution Complète : L'île du vent
    • Solution Complète : 2ème Epreuve : Le Temple du vent
    • Solution Complète : Le Temple du roi des mers (3ème visite)
    • Solution Complète : Sur les traces du Temple du courage
    • Solution Complète : 3ème Epreuve : Le Temple du courage
    • Solution Complète : A la recherche du Navire fantôme
    • Solution Complète : 4ème Epreuve : Le navire fantôme
    • Solution Complète : Sazu et l'épée spectrale
    • Solution Complète : L'île Goron
    • Solution Complète : 5ème Epreuve : Le Temple Goron
    • Solution Complète : L'île du Gel
    • Solution Complète : 6ème Epreuve : Le temple de glace
    • Solution Complète : La dernière carte marine
    • Solution Complète : L'île des Morts
    • Solution Complète : L'île des ruines
    • Solution Complète : 7ème Epreuve : Le Temple de Mutoh
    • Solution Complète : L'épée spectrale
    • Solution Complète : Bellum
    • Solution Complète : Annexe n°1 : L'ardoise de tornades
    • Solution Complète : Annexe n°2 : L'île des esprits
    • Solution Complète : Annexe n°3 : L'île Bonnepelle
    • Solution Complète : Annexe n°4 : L'île des Esses
    • Solution Complète : Annexe n°5 : Les 13 réceptacles de coeur
    • Neutraliser les fantômes
    • Transcription des kanjis (version japonaise)
    • L'énigme des leviers (navire fantôme)
    • Ramener sans encombres les Soeurs Cubus (navire fantôme)
    • Aller plus vite en bateau
    • Eviter des pertes sur l'île Bonnepelle
    • Pièces de bateau à l'infini
    • Trouver de plus en plus de trésors facilement
    • Eviter les requins en mer
    • Les squelettes du temple du roi des mers
    • Coffre caché sur l'ile Melka