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Resident Evil 2 (2019)
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Page Wiki Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)

886 095 vues

Une fois votre tour de funiculaire terminé avancez jusqu’aux portes d’entrée muni du bracelet de Sherry. Une fois à l’intérieur prenez la porte de gauche pour la déposer et commencer votre recherche de l’agent antiviral. Consultez le PC à côté du lit pour en apprendre plus sur votre objectif : le DEVIL. Prenez le plan de la zone nord à côté de l’autre ordinateur, puis sortez pour consulter l’ordinateur de la réception et trouver le journal de la salle de repos. Apparemment un certain Wayne Li y est toujours. Dans la petite pièce juste à côté vous pouvez trouver une boîte de rangement et une machine à écrire. Vous pouvez maintenant vous diriger vers la porte proche de l’entrée où se trouve la cafétéria. Une fois à l’intérieur fouillez bien la pièce pour trouver des cartouches à aiguilles et quelques munitions. Prenez ensuite l’échelle qui s’offre à vous, elle vous offre un passage vers la cuisine où vous pouvez récupérer de la poudre. Faites attention au zombie en sortant et allez directement vers la salle de sieste. Ici récupérez la puce électronique sur le bras qui dépasse (Image 027), puis le condensateur pour fusil électrique dans le casier d’en face (Image 028).

027 & 028

Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)

Vous ne pouvez pas interagir avec le panneau électrique du fond pour le moment, rebroussez donc chemin, et pour ne pas repasser par la cafétéria combinez la puce électronique à votre bracelet. Vous obtenez alors un bracelet avec un niveau 2 de sécurité qui vous garantit des accès d’employé. Vous pouvez alors entrer dans la zone nord du laboratoire, récupérez l’enregistrement des forces spéciales sur votre droite, qui vous apprend que l’agent antiviral est dans la zone ouest. Les bornes derrière l'ascenseur principal vous permettent de choisir votre zone, mais il faut un bracelet de niveau 3 pour accéder à votre destination. Passez donc par la zone est en premier lieu.

Dans le lobby vous pouvez trouver une machine à écrire, repartez ensuite par la première porte qui vous mène à la salle de conférence, où il ne sert à rien de s’attarder. Continuez par la porte qui se trouve au bout de la pièce, vous entrez alors dans un environnement pour le moins.... végétal. Avancez jusqu’à la salle de contrôle en vous méfiant du zombie qui surgit. Une fois dedans utilisez la machine qui se trouve face à vous (Image 029), vous obtenez alors une cartouche.

029

Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)

Une fois la solution pulvérisée entrez dans la serre et dirigez-vous immédiatement vers la gauche en direction du labo de test des médicaments. Il s’y trouve un mode de fabrication de la synthèse d’herbicide. Juste à côté de ce document se trouve une machine verrouillée, malheureusement les symboles sont illisibles, sortez. Continuez sur la gauche, au bout se trouve de nouveaux symboles (Image 030). Revenez donc dans la salle de contrôle maintenant que vous avez toutes ces informations. Entrez le code que vous avez récupéré dans le terminal de contrôle, cela vous ouvre la voie, descendez à l’échelle pour découvrir une nouvelle zone.

030

Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)

Juste sur la gauche se trouve le plan de la zone et de la poudre. Récupérez-le puis dirigez-vous vers le salon un peu plus loin. À partir du salon vous ne pouvez pas accéder à la salle des serveurs ni au laboratoire de test, pour cela il faut rétablir l’électricité. Mais avant de passer à cette étape ramassez le trophée posé sur une table et examinez-le, vous obtenez le code qui verrouille la machine du labo (Image 031). Revenez jusqu’au terminal de contrôle pour entrer le code et ainsi remplir votre cartouche à l’aide de la machine en question. Pour cela transférer le liquide de fiole en fiole jusqu’à ce qu’il arrive à la limite rouge fixée. Vous obtenez alors la solution.

031

Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)

Selon le mode de fabrication il faut la refroidir, ce que vous pouvez faire en redescendant au salon. Il faut maintenant s’occuper de l’électricité, dirigez-vous donc vers les escaliers et faites très attention à ce moment-là : deux lickers et une horde de zombies vous attaquent. Une fois en haut vous pouvez récupérer un modulateur de signal sur votre gauche. Ouvrez maintenant la porte menant au lobby puis revenez en arrière jusqu’au salon en passant par les escaliers. Allez jusqu’au panneau électrique, interagissez avec pour vous rendre compte qu’il demande une fréquence MURF (Image 032). Examinez donc votre modulateur et réglez-le sur cette fréquence, puis tournez les molettes de façon à voir un diagramme uni (Image 033).

032 & 033

Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)

Vous pouvez maintenant l’utiliser et vous diriger vers la salle des serveurs. Une machine à écrire et un boîte y sont. Après ce petit tour allez maintenant vers le labo de test de température. Une fois dedans consultez l’ordinateur, puis entrez dans la pièce gelée. Consultez la machine qui s’y trouve, et plongez-y votre cartouche remplie de la solution. Au bout de quelques secondes vous récupérez une cartouche d’herbicide, le tour est joué, il ne vous reste plus qu’à retourner dans la salle de contrôle pour le pulvériser dans la serre. Une fois cette manoeuvre terminée allez récupérer la puce électronique sur les deux cadavres (Image 034).

034

Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)

Faites la mise à jour de votre bracelet puis fuyez vers l'ascenseur principal. Au passage arrêtez-vous très rapidement dans la salle de conférence pour analyser le contenu du PC. Tracez ensuite jusqu’à la borne qui vous ouvre le passage pour la zone ouest. En entrant il y a une cassette et une grenade aux pieds du premier cadavre. Avancez dans le labo de test biologique et déposez ce qui ne vous sert pas dans le coffre. À côté de celui rétablissez le courant à l’aide du modulateur (Image 035), vous pouvez ensuite récupérer la fleur bleue qui s’y trouve, lire la cassette sur le magnétoscope, et avancer dans la prochaine pièce. Avancez tout droit, passez la salle des bioréacteurs, vous arrivez alors dans le Labo de test P-4.

035

Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)

Consultez le PC immédiatement sur votre gauche, vous pouvez y lire un journal de recherches. Plus loin de ce côté de la pièce se trouve une grosse machine (Image 036), interagissez avec pour lancer une cinématique. Une fois l’agent antiviral en poche allez fouiller la pièce du fond et sauvegarder si vous le souhaitez, puis revenez vers la zone nord où se trouve Sherry. Dans la salle des bioréacteurs le mutant fait son retour dans une scène. Vous avez la confirmation qu’il est en fait William Birkin, le mari d’Annette, c’est alors qu’il mute une nouvelle fois et vous vous retrouvez à devoir l’affronter (Image 037).

036 & 037

Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)

Visez ses yeux afin qu’il soit vulnérable, plusieurs objets sont présents ici et là dans la pièce, notamment un spray de premier secours. Dès qu’il a le dos tourné visé les yeux qui y sont plantés. À force de les crever il finit par tomber à genoux (Image 038), profitez-en pour tirer sur les yeux provenant de sa poitrine et répétez l’opération. Il passe encore à un autre stade de sa mutation et devient encore plus balèze. À ce moment-là ne visez plus que son ventre.

038

Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)

Une fois vaincu remontez à l’aide de l’élévateur du côté est de la salle (Image 039). Foncez vers l’ascenseur principal puis vers la zone nord pour retrouver Sherry, une cinématique se lance lorsque vous poussez la porte. Annette vous remet alors une puce électronique de niveau 4, et un processus d’autodestruction est lancé dans le labo alors que quelqu’un vient de toucher à une fiole contenant le virus. Prenez Sherry et courez en direction de l’ascenseur central. Vous arrivez alors dans la salle de surveillance, ramassez le spray sur votre droite puis avancez jusqu’à la salle de pompage. Montez dans l’élévateur qui s’y trouve, c’est alors que se lance un compte à rebours de dix minutes.

039

Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)

Atteignez la porte suivante, ramassez la plante verte puis descendez par l’échelle. La porte est bloquée mais Sherry peut y remédier, en attendant faites attention aux zombies derrière vous. Lorsqu’elle vous ouvre foncez de porte en porte, vous arrivez au niveau de la plaque tournante. Passez derrière la rame, entrez dedans et récupérez la prise-double (Image 040). Continuez ensuite un peu plus loin pour trouver une petite pièce dans laquelle se trouve le minigun (Image 041). Juste à côté insérez la prise-double à sa place pour lancer une scène, puis ressortez pour voir arriver William dans une nouvelle forme (Image 042) et plus déchaîné que jamais.

040 & 041 & 042

Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)

C’est le moment de tester votre nouveau joujou, sortez le minigun et arrosez son ventre. Eclatez ses yeux à chaque fois qu’il réapparaissent, au bout d’un moment William grimpe au mur et saute directement sur le wagon. Faites attention puisque la deuxième fois c’est directement vous qu’il vise. Après un certain nombre de dégâts il ne peut plus que ramper au sol de façon lente, achevez-le pour terminer cette histoire dans une cinématique où vous retrouvez quelqu’un de bien connu. Il ne vous reste plus qu’à regarder (ou pas) les crédits, et surtout découvrir votre score.

Fin

(PS : une scène bonus se trouve après les crédits.)

Sommaire de la fin de la campagne A de ClaireSommaire du guide de Resident Evil 2
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