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Dragon Quest XI : Les Combattants de la destinée
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Chapitre 5 : Pharis, un véritable Prince ?

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Chapitre 5

En sortant du village Homaru, la jeune Veronica vous interpellera pour vous donner un laisser-passer pour aller vers le désert (image 1). Retournez au feu de camp à l’ouest de la zone, mais cette fois-ci, partez vers le sud en empruntant le pont suspendu (image 2).

image 1 et 2

Chapitre 5 : Pharis, un véritable Prince ?Chapitre 5 : Pharis, un véritable Prince ?

Au bout du chemin se trouve un garde (image 3). Entamez la conversation pour lui montrer votre laisser-passer puis continuez votre chemin. Cette nouvelle zone regorge de monstres, elle est très appréciée pour engranger des points d’expérience donc n’hésitez pas à monter en niveau. De plus, vous pouvez tomber sur un slime d’argent qui rapporte 2000 points d’EXP (image 4). Quand vous êtes prêt, dirigez-vous vers l’entrée de Samadhi (image 5).

image 3, 4 et 5

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A votre arrivée dans la ville, faites quelques emplettes dans les magasins et n’hésitez pas à fouiller les moindres recoins pour obtenir des butins. Ensuite, direction le château de Samadhi au nord de la ville (image 6) puis montez les marches pour aller à la salle du trône et vous entretenir avec le roi (image 7). Ce dernier étant trop occupé avec les préparatifs du festival, il n’a pas trop de temps à vous accorder. Après la courte audience, retrouvez le Prince Pharis dans sa chambre, la salle à droite des marches (image 8).

image 6, 7 et 8

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Il acceptera de vous donner des informations concernant l’Arbre de Vie si vous lui rendez un petit service. A la nuit tombée, retrouvez le prince à l’est de la ville, devant le chapiteau du cirque (image 9). Pendant qu’un dénommé Sylvia fait son numéro (image 10), le prince vous explique qu’il veut que vous participiez à une course équestre à sa place, vous n’avez d’autres choix que d’accepter (image 11).

image 9, 10 et 11

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Le lendemain, rejoignez le prince dans une loge à l’ouest de la ville (image 12). Il vous donne une tenue de chevalier pour que vous passiez incognito (image 13). Sortez de la loge et montez sur le cheval puis partez en direction du nord pour participer à la course (image 14). Sylvia participe également à la course et il sera difficile, mais pas impossible, de le battre (image 15). Appuyez sur R2 pour accélérer et usez de la touche carré pour améliorer vos virages, mais rassurez-vous, il n’est pas nécessaires de gagner la course (image 16).

image 12, 13, 14, 15 et 16

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Après que Sylvia ait découvert la supercherie, allez réclamer votre dû à la salle du trône (image 17). Quand le prince s’apprête à faire la requête, un soldat annonce qu’un gigantesque monstre a été aperçu dans les dunes au nord de la région. Le roi demande alors expressément à son fils d’aller régler la situation. Une nouvelle fois, rejoignez le prince dans sa chambre qui vous supplie de l’accompagner pour l’aider à terrasser la bête (image 18).

image 17 et 18

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De bonne volonté, rejoignez le prince et ses soldats à l’entrée de la ville (image 19) et par la même occasion, Sylvia rejoint votre équipe pour cette mission. Faites sonner la cloche et galopez jusqu’au poste de contrôle à l’ouest pour rejoindre l’infanterie (image 20). Le prince et les soldats ont déjà monté le camp pour la nuit, il est préférable d’avoir une bonne nuit de sommeil avant le combat (image 21).

image 19, 20 et 21

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A votre réveil, pensez à sauvegarder la partie auprès de la statue de la déesse puis rejoignez-les un peu plus à l’est pour commencer les choses sérieuses (image 22).

image 22

Chapitre 5 : Pharis, un véritable Prince ?

A cinq contre un, autant dire que c’est du gâteau. Les attaques de feu sont plutôt efficaces contre ce boss (image 23), et ne faites pas attention si un de vos alliés est confus, Sylvia s’occupera de le remettre dans le droit chemin (image 24). Ce scorpion géant a néanmoins des attaques ravageuses, mais Sonia est là pour vous healer en cas de danger (image 25). Notez qu’il est impossible de l’endormir (image 26). Néanmoins, faites attention s’il passe en mode transe (image 27).

image 23, 24, 25, 26 et 27

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Le monstre maintenant capturé, le Prince va pouvoir se vanter auprès de son peuple (image 28). Retournez à Samadhi pour suivre les différents événements qui se déroulent plutôt mal, car le monstre s’est libéré de ses chaines (image 29). Après l’intervention de Sylvia qui résout la situation, vous voilà à la salle du trône pour savoir quid de la racine d’Yggdrasil. Seulement, il y a un hic. Le roi dit qu’il l’a vendu à un marchand … Pour s’excuser, il vous donne un laisser-passer pour rejoindre la région de Daharun et le prince vous donne une arbalète (image 30).

image 28, 29 et 30

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Vous n’avez plus rien à faire ici, dirigez-vous alors vers la sortie de la ville (image 31). Vous êtes interpelé par Sylvia qui vous explique qu’il peut vous prêter son bateau amarré au port de Daharun à la seule condition qu’il vous rejoigne dans votre aventure (image 32). Il rejoint alors officiellement votre team.

image 31 et 32

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Retrouvez la suite de l’aventure dans le chapitre 6.

Sommaire de la Partie 1 de Dragon Quest XI : Les combattants de la destinéeSommaire de la Soluce de Dragon Quest XI : Les combattants de la destinée
Mis à jour le 09/08/2018 à 02:56 Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Soluce 1ère partie
    • Chapitre 1 : La renaissance du héros
    • Chapitre 2 : L'enfant du démon
    • Chapitre 3 : Au moment où tu liras cette lettre ...
    • Chapitre 4 : Petite sœur
    • Chapitre 5 : Pharis, un véritable Prince ?
    • Chapitre 6 : L'homme des océans
    • Chapitre 7 : L'essence de la force
    • Chapitre 8 : La pierre tombale
    • Chapitre 9 : La malédiction du pêcheur
    • Chapitre 10 : Les véritables couleurs
    • Chapitre 11 : L'école des mini-médailles
    • Chapitre 12 : L'oiseau qui vaut de l'or
    • Chapitre 13 : Les lettres gelées
    • Chapitre 14 : L'Arbre de Vie
    • Partie 2
    • Chapitre 15 : La résistance se met en place
    • Chapitre 16 : L'héritage du héros légendaire
    • Chapitre 17 : Mon précieux
    • Chapitre 18 : Cauchemar à Yugunoa
    • Chapitre 19 : Prendre un peu de bon temps
    • Chapitre 20 : Des souvenirs en or
    • Chapitre 21 : La grande sœur
    • Chapitre 22 : L'épée du héros légendaire
    • Chapitre 23 : Le combat final contre Urnoga
    • Quêtes annexes
    • 001 : La plume spéciale
    • 002 : L'histoire du guerrier légendaire
    • 003 : Le chaton perdu
    • 004 : Entraînement attaque spéciale
    • 005 : La formation de forgeron
    • 006 : La livraison du minerai
    • 007 : Mode bestial activé !
    • 008 : Un ennemi rare
    • 009 : Une correspondance fraternelle
    • 010 : Une lettre à son professeur
    • 011 : La menace des morts-vivants
    • 012 : A la recherche d'une plante rare
    • 013 : Le guerrier illusoire
    • 014 : Bataille sur la plage
    • 015 : L'amélioration d'un plat
    • 016 : Mon lapin
    • 017 : Le danger des parapluies
    • 018 : A la recherche d'un trésor
    • 019 : L'arme d'une fille
    • 020 : Préparation à l'examen
    • 021 : La statue en bois de la déesse
    • 022 : Une fois de plus
    • 023 : L'amour de la sorcière
    • 024 : A la recherche d'un Viking
    • 025 : Une fleur rare dans les bois
    • 026 : La feuille rouge
    • 027 : L'entrainement dans les montagnes
    • 028 : Marquer une occasion mémorable
    • 029 : Une justice bridée
    • 030 : Quand le soldat tombera
    • 031 : Une dernière requête
    • 032 : Retard de diplôme
    • 033 : La leçon de Madame Bisous
    • 034 : Un parfum
    • 035 : Prendre un bain chaud
    • 036 : Une rose est apparue là où aucune rose ne pousse
    • 037 : A la recherche de la pierre du sage
    • 038 : Le problème d'un pêcheur
    • 039 : La grandeur d'un homme
    • 040 : Des algues apaisantes
    • 041 : Une énigme
    • 042 : Valoir son pesant de sel
    • 043 : Une ballade de bravoure
    • 044 : Un peu plus de lumière
    • 045 : Un amour littéraire perdu depuis longtemps
    • 046 : Un plat froid bien mérité
    • 047 : Le défi de la roulette au casino
    • 048 : Faire de beaux rêves
    • 049 : Un peu de gentillesse
    • 050 : Des paysages magnifiques
    • 051 : Avoir le pouvoir
    • 052 : La prédiction parfaite
    • 053 : Une partie de cache-cache
    • 054 : Un besoin de motivation
    • 055 : Le trésor de la légende
    • 056 : La maîtrise de la magie
    • 057 : Une fierté dérisoire
    • 058 : La harpe sacrée
    • 059 : La sagesse d'un roi guerrier
    • 060 : Des amours perdus
    • Trophées / Succès
    • Trophées / Succès cachés