Chapitre 6
Chevauchez votre cheval et galopez jusqu’au poste-frontière à l’ouest de la zone (image 1). En montrant votre laisser-passer au garde, il vous laissera poursuivre votre chemin jusqu’à la région de Daharun. Continuez votre route jusqu’au feu de camp (image 2), cela permettra de sauvegarder, mais aussi de garder en mémoire cet endroit pour s’y téléporter plus tard.
Notez que dans cette nouvelle région, vous pouvez utiliser les grosses abeilles comme monture une fois que vous avez éliminé son porteur (image 3). Ainsi, vous pouvez voler au-dessus de l’eau et atteindre de nouveaux endroits pour récupérer des butins.
En continuant vers l’ouest, vous apercevrez au nord l’entrée de la ville de Daharun (image 4). A votre arrivée, n’hésitez pas de faire un tour du propriétaire pour remplir votre inventaire et, pourquoi pas, faire quelques achats utiles dans les boutiques d’équipement. Rendez-vous au port au sud-ouest de la ville pour prendre des nouvelles du bateau de Sylvia (image 5). Malheureusement, il n’est pas encore possible d'accéder aux docks… Le PNJ vous suggère d’aller voir le maire de la ville, retrouvez-le dans sa maison au nord-est de la ville (image 6).
Autant dire que le maire n’est pas du tout aimable, il vous claque la porte au nez. Tout de suite après, Sonia arrive pour vous annoncer qu’un enfant à voler la baguette magique de Veronica (image 7). Ce dernier souhaite simplement utiliser la magie pour soigner le mutisme de son ami, mais ce n’est pas comme ça qu’il va y arriver. Il vous apprend qu’à l'ouest de la ville se trouve une source dont l'eau est présumée avoir des propriétés magiques. Bien entendu, vous acceptez de les aider (image 8).
Sortez de la ville et allez tout à l’ouest de la région, puis escaladez la paroi rocheuse pour arriver à l’entrée du donjon (image 9). Suivez le cours d’eau jusqu’à une intersection (image 10). Allez à droite si vous souhaitez récupérer un trésor après avoir combattu les ennemis champignons, puis revenez sur vos pas et empruntez le chemin de gauche. A la prochaine intersection, n’escaladez pas le muret à droite, mais privilégiez plutôt le chemin de gauche pour aller vers le feu de camp et sauvegarder votre partie (image 11).
Ensuite, continuez vers le sud puis remontez vers le nord pour atteindre la source d’eau magique, vous allez devoir affronter un monstre qui bloque le passage (image 12). Notez que le sort Tornade de Sonia est plutôt efficace contre eux (image 13). Une fois les ennemis vaincus, interagissez avec la source magique pour obtenir le remède (image 14).
Ensuite, retournez à Daharun pour qu’une cinématique se déclenche. Pendant que vos amis s’occupent de soigner le petit garçon de son mutisme, marchez au nord de la ville vers l’estrade (image 15). Homer, l’un des généraux du roi de Delcadar vous y attend et il n’est évidemment pas là pour une simple visite de courtoisie. Il envoie quelques soldats sur vous, pas de gros problèmes pour les éliminer, même si vous n’êtes qu’au contrôle de Torte et Kamyu (image 16).
Alors que vous tentez de prendre la fuite après une distraction orchestrée par vos amis (image 17), Kamyu se fait capturer par les soldats (image 18). Le village est maintenant parsemé de soldats qui font la ronde, attaquez-les si vous voulez engranger de l’expérience, ou sinon, faites-vous discret.
Ensuite, allez à l’auberge et montez au deuxième étage pour avoir accès aux toits (image 19). Puis descendez par le trou dans la clôture au troisième toit pour rejoindre la passerelle au milieu de la ville (image 20). Après la courte cinématique, sautez de la passerelle, allez à droite pour prendre la gondole et naviguez jusqu’à la tour ouest (image 21). Ensuite, faites le tour pour arriver par derrière afin de prendre par surprise le général (image 22). A partir de maintenant, il va falloir l’affronter (image 23).
Remarque : A cause de sa défense accrue, privilégiez la magie offensive, mais faites attention car il peut vous bloquer la magie pendant quelques tours…
Une fois vaincu, vous pouvez enfin libérer Kamyu (image 24). Sylvia plonge sans prévenir et le général pense qu’il vous abandonne à votre triste sort, mais en réalité il va juste chercher son bateau pour vous sortir de ce pétrin (image 25).
Alors que vous naviguez, un poulpe géant surgit des profondeurs pour vous barrer la route (image 26). Néanmoins, les villageois volent à votre secours pour vous remercier d’avoir rendu la voix au jeune garçon (image 27).
Pour en savoir plus, rendez-vous avec la suite de l’aventure dans le chapitre 7.
Sommaire de la Partie 1 de Dragon Quest XI : Les combattants de la destinéeSommaire de la Soluce de Dragon Quest XI : Les combattants de la destinée