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Page Wiki L'académie des bardes

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A petit feu

Une fois fin prêt à entamer votre carrière de musicien, rendez-vous à Solitude dans le bâtiment accueillant l'académie des bardes et entretenez-vous avec Viarmo, son directeur. Ce dernier vous confie tout de go une tâche somme toute assez simple pour un guerrier de votre trempe : récupérer un sonnet au coeur d'un tombeau nordique pour qu'il soit joué au jarl de Solitude. Après avoir appris l'emplacement dudit sonnet auprès de l'historien Giraud Germane, mettez-vous en route pour Le répit des morts. Dans la première salle du tombeau, ramassez la griffe de dragon en rubis après avoir observé la fuite du fantôme d'un barde.

L'académie des bardes L'académie des bardes

Eliminez les draugr qui se réveillent dans la pièce, passez l'ouverture que vous avez dégagé en faisant attention au piège qui vous attend un peu plus loin et tirez la chaîne sur la droite. Faites la peau aux givrépeires que vous rencontrez pour accéder à une deuxième chaîne à tirer, faisant apparaître de nouveaux draugr à renvoyer à Sovngarde. Evitez le piège en bas des escaliers, affrontez des givrépeires bien mal avisées et tirez la chaîne pour tomber en contrebas. Suivez le barde fantôme en combattant de plus belle les ennemis qui vous barrent la route, notamment des archers draugr, et désactivez le piège gardant la porte avant de traverser.

L'académie des bardes L'académie des bardes

Sautez d'alcôve en alcôve si vous n'avez pas désactivé le piège, tirez la chaîne au bout pour faciliter un éventuel retour en arrière, franchissez la porte et affrontez des groupes successifs de draugr en évitant la rune magique placée au sol, tirez une nouvelle chaîne pour pouvoir progresser et descendez les escaliers pour finalement rejoindre la dépouille du barde, qui tient entre ses mains le sonnet que vous cherchez. Prenez-le, puis rebroussez chemin. Suivez alors le fantôme du barde qui vous guide jusqu'à la chambre des histoires : utilisez la griffe pour ouvrir la porte scellée en faisant correspondre les glyphes et suivez Svaknir de plus belle.

L'académie des bardes

Une fois arrivé dans la chambre funéraire du roi Olaf, affrontez les puissants draugr qui s'éveillent successivement, puis livrez un âpre combat contre le roi mort-vivant avec le soutient de votre ami spectral (et de tout autre allié que vous aurez amené avec vous). La pièce pacifiée, récupérez la clé sur le corps du roi, absorbez le Mot de puissance au fond (Impulsion) et activez le levier pour quitter le Répit des morts. Retournez donc à Solitude pour apporter le sonnet à Viarmo, qui ne semble pas satisfait. Il va vous falloir l'aider à compléter le chant, en utilisant si vous le souhaitez votre bagout naturel pour grappiller de l'or.

L'académie des bardes L'académie des bardes

Le sonnet achevé, accompagnez Viarmo à son audience auprès du jarl, qui s'avère fructueuse, puis allez trouver Jorn à l'académie pour confirmer la tenue du festival. Revenez le voir à l'heure dite, puis assistez à la crémation de effigie d'Olaf : Viarmo vous nomme alors officiellement membre de l'académie en vous remettant de l'or et vous gratifiant d'un Don d'éloquence.

L'académie des bardes

Le luth de Finn

Allez vous entretenir avec Inge Six-Doigts à l'académie et demandez-lui ce qui la tracasse. Elle vous confie que la perte du luth de Finn est très dommageable, et aimerait donc que vous le rapportiez. Pour mettre rapidement la main sur l'instrument de légende, rendez-vous à la Grotte de la Crique pierreuse et remontez le cours d'eau souterrain que vous y trouvez. Affrontez les bandits que vous rencontrez, dirigez-vous sur la droite et montez. Eliminez le mage qui se met sur votre route et fouillez le coffre pour trouver le luth. Rapportez-le à Inge pour que celle-ci augmente vos compétences de furtivité d'un point.

L'académie des bardes

La flûte de Pantea

Allez trouver Pantea Ateia à l'académie des bardes et acceptez d'aller récupérer sa flûte dans la Grotte de la Chute d'Hob, où un nécromancien s'est emparé de l'instrument avec la complicité d'une élève de l'établissement. Rendez-vous sur place à l'est d'Aubétoile, affrontez les squelettes et les nécromanciens qui jalonnent votre parcours jusqu'à trouver un mage plus fort que les autres. Tirez la chaîne non loin, traversez la zone en prenant garde au tours spirituelles et éliminez de nouveaux nécromanciens en plein exercice avant de trouver la flûte rechercher dans le coffre. Libérez Larina si le coeur vous en dit, et retournez à Solitude pour rendre son instrument à Pantea, qui vous récompense avec quelques points de compétence magique.

L'académie des bardes L'académie des bardes

Le tambour de Rjorn

Retrouvez l'historien de l'académie, Giraud Germane, pour apprendre la localisation supposée d'un tambour de légende. L'instrument se trouverait au Cairn d'Halldir, et c'est donc là que vous devez vous rendre. Entrez dans la caverne, ramassez le journal d'Agrius et la clé de la crypte, puis montez les escaliers derrière la porte. Affrontez les fantômes et morts-vivants qui vous barrent la route et continuez à progresser jusqu'à arriver dans une salle plus large. Livrez à nouveau bataille contre les hordes d'engeances, activez le levier derrière le trône et éliminez le draugr dans la crypte un peu plus loin.

L'académie des bardes L'académie des bardes

Crochetez la serrure apprentie et faites correspondre les glyphes aux statues sculptées dans le mur pour pouvoir activer le levier sans déclencher de piège. Continuez à progresser dans la crypte en faisant attention au piège bélier pour finalement atteindre le tombeau principal. Là, vous devez affrontez Halldir en personne : ce dernier peut se dédoubler et vous destine ses meilleurs sorts de foudre, il faudra donc rester vigilant, particulièrement si vous êtes un mage. Le draugr vaincu, récupérez le tambour dans le coffre ainsi que les armes d'Halldir et allez rapporter l'instrument à Giraud Germane, qui augmente d'un point vos compétences de combat.

L'académie des bardes
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Sommaire Wiki
  • Introduction
    • Solution complète : Quête principale
    • Libération
    • Avant la tempête
    • Tertre des chutes tourmentées
    • L'élévation du dragon
    • L'art de la Voix
    • La corne de Jurgen Parlevent
    • Une lame dans l'ombre
    • Immunité diplomatique
    • Coincé dans la souricière
    • Le mur d'Alduin
    • La Gorge du Monde
    • Savoir ancien
    • Le trépas d'Alduin
    • Le déchu
    • La saison éternelle
    • Le repaire du monstre
    • Sovngarde
    • La chasse au dragon
    • Epilogue
    • Guildes et Factions
    • Les Compagnons de Jorrvaskr
      • Prenez les armes
      • Une question d'honneur
      • La Main d'argent
      • Dette de sang
      • Pure vengeance
      • Gloire funèbre
      • Quêtes des Compagnon (1)
      • Quêtes des Compagnon (2)
      • Quêtes des Compagnon (3)
    • L'Académie de Fortdhiver
      • Premières leçons
      • Sous Saarthal
      • Les livres perdus
      • Les meilleures intentions
      • Voir l'invisible
      • Etat d'urgence
      • Le Bâton de Magnus
      • L'Oeil de Magnus
      • Quêtes de l'Académie
      • Les rituels de magie
    • La Guilde des voleurs
      • La supercherie de Brynjolf
      • Les affaires sont les affaires
      • Sans ambiguïté
      • Découragement
      • L'imprudence de l'amateur
      • Le silence est d'or
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      • La poursuite
      • La trinité restaurée
      • Aveuglement
      • Vision Nocturne
      • Quêtes individuelles de la Guilde des voleurs
      • Missions supplémentaires
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      • La fin de l'innocence
      • Mauvaises fréquentations
      • Condamné à mort
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      • Jusqu'à ce que la mort nous sépare
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      • Fatale recette
      • L'assassinat d'un empire
      • La mort incarnée
      • Gloire à Sithis !
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