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Page Wiki Gloire à Sithis !

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Informez Nazir et Babette que tout n'est pas fini, puis rendez-vous à la Jument pavoisée de Blancherive, où vous attend Amaund Motierre dans une arrière salle. L'homme est surpris que vous soyez encore en vie et encore plus que vous souhaitiez toujours honorer le contrat : vous apprenez de sa bouche que l'empereur est sur le départ, mais que le Katariah, son navire, est toujours amarré au port de Solitude. Interrogez-le également sur le commandant Maro pour obtenir un objectif secondaire, à remplir à votre convenance quand bon vous semblera au cours de cette quête. Rendez-vous donc sur les quais de la Compagnie près de Solitude : vous y apercevez le commandant du Penitus Oculatus. Afin de savourer toute la saveur du moment, allez lui parler pour que l'homme se décompose, vous croyant mort pour de bon. Le dialogue coupe alors court, et Maro vous attaque : disposez de lui comme vous l'avez fait avec tant d'autres adversaires, et jouissez d'une immunité complète aux yeux de la loi. Après tout, vous avez agi sous le coup de la légitime défense.

Gloire à Sithis ! Gloire à Sithis !

Longez ensuite la côte jusqu'à apercevoir le Katariah, plongez sous l'eau et entrez dans le navire par la cale, là où l'ancre amarre le navire. Vous avez, comme à l'accoutumée, le choix de votre approche : furtivité, massacre, ou mélange des deux, ce sera à vous de choisir en fonction de vos envies et de vos aptitudes. Le bateau est rempli de soldats du Penitus Oculatus et comporte également son lot de marins, qui vous attaqueront tous à vu. Veillez à piller chaque pièce pour trouver quelques trésors, puis confrontez le capitaine Avidius dans sa cabine ou le lieutenant Salvarus près du dortoir pour pouvoir leur subtiliser leur passe-partout. Ne vous reste alors plus qu'à vous frayer un chemin vers votre objectif : la cabine de l'empereur.

Gloire à Sithis ! Gloire à Sithis !

Dépendant de votre hâte à en finir, laissez le vieil homme vous parler ou non. Si vous laissez l'empereur exprimer ses dernières volontés, vous écoperez d'un nouvel objectif. Quoi qu'il arrive ensuite, le souverain se tourne vers la baie en vous tournant le dos : faites ce que vous avez à faire en ôtant la vie de cet homme de pouvoir, prenez ses robes, puis enfuyez-vous du navire après avoir passé au crible les moult richesses présentes dans la pièce (notamment une pierre de Barenziah). Ne vous reste plus à présent qu'à faire votre rapport à Motierre pour récupérer votre argent, et plus si affinité.

Gloire à Sithis !

Le comploteur se trouve toujours à la Jument pavoisée : rendez-lui donc une dernière visite pour prendre connaissance de l'emplacement du paiement, puis respectez ou non les dernières volontés de l'empereur en réglant son compte à Motierre. Retournez ensuite à Volunruud, là où vous aviez rencontré ce dernier pour la première fois, et récupérez 20 000 pièces d'or dans la grande urne. Rejoignez à présent le sanctuaire d'Aubétoile, où se sont réfugiés Nazir et Babette, pour les informer de votre succès. Le rougegarde vous propose toujours des contrats et suggère d'aller faire un tour du côté de la Cruche percée pour voir si Delvin mallory n'aurait pas quelques articles à vous vendre : vous pouvez de cette manière réinjecter vos récents profits pour restaurer le sanctuaire et lui offrir le standing qu'il mérite. C'est notamment en achetant les fournitures de la salle de torture que vous accéderez à une autre quête secondaire au sein même de votre nouveau sanctuaire. Vous retrouvez également sur place Cicéron, si vous ne l'avez pas achevé précédemment, et pouvez l'enrôler comme acolyte si vous le souhaitez.

Gloire à Sithis ! Gloire à Sithis !
Sommaire du guide de La Conférerie NoireSommaire du guide de Skyrim
Sommaire Wiki
  • Introduction
    • Solution complète : Quête principale
    • Libération
    • Avant la tempête
    • Tertre des chutes tourmentées
    • L'élévation du dragon
    • L'art de la Voix
    • La corne de Jurgen Parlevent
    • Une lame dans l'ombre
    • Immunité diplomatique
    • Coincé dans la souricière
    • Le mur d'Alduin
    • La Gorge du Monde
    • Savoir ancien
    • Le trépas d'Alduin
    • Le déchu
    • La saison éternelle
    • Le repaire du monstre
    • Sovngarde
    • La chasse au dragon
    • Epilogue
    • Guildes et Factions
    • Les Compagnons de Jorrvaskr
      • Prenez les armes
      • Une question d'honneur
      • La Main d'argent
      • Dette de sang
      • Pure vengeance
      • Gloire funèbre
      • Quêtes des Compagnon (1)
      • Quêtes des Compagnon (2)
      • Quêtes des Compagnon (3)
    • L'Académie de Fortdhiver
      • Premières leçons
      • Sous Saarthal
      • Les livres perdus
      • Les meilleures intentions
      • Voir l'invisible
      • Etat d'urgence
      • Le Bâton de Magnus
      • L'Oeil de Magnus
      • Quêtes de l'Académie
      • Les rituels de magie
    • La Guilde des voleurs
      • La supercherie de Brynjolf
      • Les affaires sont les affaires
      • Sans ambiguïté
      • Découragement
      • L'imprudence de l'amateur
      • Le silence est d'or
      • Obscures réponses
      • La poursuite
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    • La Confrérie noire
      • Les aléas du voyage
      • La fin de l'innocence
      • Mauvaises fréquentations
      • Condamné à mort
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      • L'assassinat d'un empire
      • La mort incarnée
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      • La bataille de Fort Dunstad
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      • La bataille de Fort Tiremuraille
      • Sauvetage à Fort Kastav
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    • Guerre civile : du côté des Sombrages
      • Avec les Sombrages
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      • Un message pour Blancherive (Sombrages)
      • La bataille de Blancherive
      • Sauvetage à Fort Néograd
      • Un lourd tribut (Sombrages)
      • La bataille de Fort Gardesol
      • Falsification (Sombrages)
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      • La bataille de Fort Hraggstad
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    • Quêtes secondaires
    • Un moment de besoin (mission annexe)
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    • La griffe d'or
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    • Les masques des Prêtres-dragons
    • Dawnguard
    • Quête principale
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      • Prise de conscience
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      • Au-delà de la mort
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    • Obtenir une maison gratuitement
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