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Page Wiki Obscures réponses

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Mettez-vous en route pour Fortdhiver, et allez trouver Enthir à l'Académie ou dans la cave du Foyer gelé. Montrez-lui le carnet de Gallus pour apprendre que celui-ci est écrit en Falmer ancien, et que seul un chercheur du nom de Calcemo, à la cour de Markarth, pourrait être en mesure de le transcrire. Vous savez donc quelle est votre prochaine destination : le château de Coeur-de-Roche à l'ouest de la ville de Markarth. Une fois à l'intérieur, allez trouver Calcemo à l'ouest et tentez de le persuader de vous donner accès à ses recherches (l'intimidation et le pot-de-vin ne menant nulle part). Le vieil homme ne consentira au mieux qu'à vous donner accès à son musée, ce qui peut malgré tout vous aider. Pour le reste, vous devrez faire preuve de la discrétion qui vous caractérise, ou passer en force en éliminant les gardes que vous croiserez.

Obscures réponsesObscures réponses

Pour obtenir une clé du musée, vous pouvez également en voler une sur le socle non loin rempli de pièces dwemer. Sinon, crochetez la serrure de niveau spécialiste pour accéder au musée. Si vous avez obtenu la permission de le visiter de la part de Calcemo, vous pourrez visiter les lieux comme un simple touriste et accéder au niveau supérieur en vous dirigeant nonchalamment vers l'ouest. Autrement, restez discret une fois dans le musée pour ne pas vous faire repérer par les trois gardes, ou engagez le combat contre eux en résistant à l'arrestation (ce qui vous vaudra une prime assez importante, s'agissant de gardes de la cité). Déverrouillez ensuite la porte à l'ouest à l'aide de votre clé ou en crochetant la serrure spécialiste pour atteindre le laboratoire.

Obscures réponses

Ici, vous n'êtes quoi qu'il arrive plus le bienvenu. Des mercenaires ont remplacé les gardes, et tout meurtre que vous seriez amené à perpétrer serait sans conséquence pour votre prime. Mener la suite de la quête de façon brutale est donc envisageable, mais bien d'autres options se présentent néanmoins à vous. La furtivité pure et dure, d'abord, qui sera dans certains endroits réservée aux plus grands voleurs capables de rester invisible même en pleine lumière, et un astucieux mélange de furtivité et de fourberie ensuite. Vous constaterez en effet bien vite que de nombreux pièges sont à votre disposition comme de l'huile ou un piège à fléchette, ainsi que la baguette d'arachnologie d'Aicantar. Cet objet vous permettra d'animer une araignée dwemer, qui pourra se charger de distraire les gardes pour vous libérer la voie.

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Dans la deuxième pièce, la porte à l'ouest est verrouillée : vous pouvez crocheter par vous-même la serrure, ou bien aller chercher une clé dans la chambre de Calcemo un peu plus loin pour éviter de briser vos précieux crochets. Pour éviter de vous faire repérer par les gardes qui patrouillent, rendez-vous au niveau inférieur et évitez de mourir intoxiqué en restant sur les plaques de pression ou en envoyant votre araignée dwemer dessus. Une fois revenu au niveau du dessus, activez les lames pivotantes pour disposer des gardes et fouillez la zone pour recueillir quelques trésors.

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Dans la prochaine salle, attendez que le garde laisse son poste vacant pour avancer, puis activez la valve dans la cabine pour créer une diversion plutôt convaincante à l'étage du bas. Récupérez le cube dwemer sur la droite, puis continuez à avancer et montez les escaliers jusque dans la tour de Calcemo. Vous y trouvez, légèrement en hauteur dans le bureau de Calcemo, une stèle qui vous permettra de décoder le journal de Gallus. Ramassez tout ce que vous souhaitez dans la pièce, ainsi qu'un bout de papier et du charbon, puis interagissez avec la stèle pour faire une copie de son contenu. Le capitaine Aquilius débarque alors dans la tour, accompagné de ses garde et d'Aicantar, si ce dernier n'a pas succombé.

Obscures réponsesObscures réponses

Combattez ou fuyez à votre convenance, jouez les acrobates en sautant sur la passerelle à l'ouest après avoir remonté les escaliers, puis rendez-vous sur le balcon. Là, dirigez-vous vers l'est pour trouver une échappatoire naturelle sous la forme d'une chute d'eau.

Vous pouvez dès lors voyager jusqu'à Fortdhiver par le moyen de votre choix pour retrouver Enthir.

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De retour au Foyer gelé, vous retrouvez Enthir et Karliah et commencez immédiatement à transcrire le journal de Gallus. Celui-ci vous confirme ce que vous saviez peut-être déjà : Mercer est le traître qui a tué Gallus, lequel avait des doutes quant à sa loyauté des mois auparavant. Karliah note également que d'après le journal de Gallus, Mercer aurait profané le Mausolée du crépuscule, un crime dont vous ne pouvez pas encore saisir la portée. Adressez-vous à nouveau à Enthir, puis à Karliah pour conclure la quête et recevoir l'Epée de Rossignol de Gallus en récompense. Vous devez à présent rallier le reste de la Guilde à votre cause pour que justice soit rendue.

Obscures réponses
Sommaire du guide de la Guilde des VoleursSommaire du guide de Skyrim
Sommaire Wiki
  • Introduction
    • Solution complète : Quête principale
    • Libération
    • Avant la tempête
    • Tertre des chutes tourmentées
    • L'élévation du dragon
    • L'art de la Voix
    • La corne de Jurgen Parlevent
    • Une lame dans l'ombre
    • Immunité diplomatique
    • Coincé dans la souricière
    • Le mur d'Alduin
    • La Gorge du Monde
    • Savoir ancien
    • Le trépas d'Alduin
    • Le déchu
    • La saison éternelle
    • Le repaire du monstre
    • Sovngarde
    • La chasse au dragon
    • Epilogue
    • Guildes et Factions
    • Les Compagnons de Jorrvaskr
      • Prenez les armes
      • Une question d'honneur
      • La Main d'argent
      • Dette de sang
      • Pure vengeance
      • Gloire funèbre
      • Quêtes des Compagnon (1)
      • Quêtes des Compagnon (2)
      • Quêtes des Compagnon (3)
    • L'Académie de Fortdhiver
      • Premières leçons
      • Sous Saarthal
      • Les livres perdus
      • Les meilleures intentions
      • Voir l'invisible
      • Etat d'urgence
      • Le Bâton de Magnus
      • L'Oeil de Magnus
      • Quêtes de l'Académie
      • Les rituels de magie
    • La Guilde des voleurs
      • La supercherie de Brynjolf
      • Les affaires sont les affaires
      • Sans ambiguïté
      • Découragement
      • L'imprudence de l'amateur
      • Le silence est d'or
      • Obscures réponses
      • La poursuite
      • La trinité restaurée
      • Aveuglement
      • Vision Nocturne
      • Quêtes individuelles de la Guilde des voleurs
      • Missions supplémentaires
      • Quêtes d'influence urbaine
    • La Confrérie noire
      • Les aléas du voyage
      • La fin de l'innocence
      • Mauvaises fréquentations
      • Condamné à mort
      • Chuchotements dans l'obscurité
      • Révélation
      • Jusqu'à ce que la mort nous sépare
      • Un plan machiavélique
      • Comment soigner la folie
      • Fatale recette
      • L'assassinat d'un empire
      • La mort incarnée
      • Gloire à Sithis !
      • Anéantir la Confrérie noire !
      • Contrats de la Confrérie noire
      • Quêtes supplémentaires de la Confrérie noire
    • Guerre civile : du côté des Impériaux
      • Dans la Légion
      • La couronne d'os (Impériaux)
      • Un message pour Blancherive (Impériaux)
      • La défense de Blancherive
      • Falsification (Impériaux)
      • La bataille de Fort Dunstad
      • Un lourd tribut (Impériaux)
      • La bataille de Fort Tiremuraille
      • Sauvetage à Fort Kastav
      • La bataille de Fort Amol
      • La bataille de Vendeaume
    • Guerre civile : du côté des Sombrages
      • Avec les Sombrages
      • La couronne d'os (Sombrages)
      • Un message pour Blancherive (Sombrages)
      • La bataille de Blancherive
      • Sauvetage à Fort Néograd
      • Un lourd tribut (Sombrages)
      • La bataille de Fort Gardesol
      • Falsification (Sombrages)
      • La bataille de Fort Busard
      • La bataille de Fort Hraggstad
      • La bataille de Solitude
    • Les Princes Daedra
      • L'étoile d'Azura
      • L'appel de Boéthia
      • Un Daedra pour ami
      • La quête de l'extraordinaire
      • Un soir au clair de lune
      • La tribu maudite
      • Les fragments du passé
      • La porte murmurante
      • La lumière de l'aube
      • La maison des horreurs
      • Le goût de la mort
      • Le seul remède
      • Une nuit mémorable
      • La folie incarnée
      • La fin du cauchemar
    • Factions secondaires
      • Les Grises-barbes
      • L'ordre des Lames
      • L'académie des bardes
      • Le Temple
    • Quêtes secondaires
    • Un moment de besoin (mission annexe)
    • Porté disparu (quête annexe)
    • Du sang sur la glace
    • Une légende interdite
    • La conspiration des Parjures
    • La mine de Cidhna
    • La griffe d'or
    • Les épreuves sacrées de Kyne
    • Repose en paix
    • Extinction des feux
    • L'homme qui criait au loup
    • Le réveil de la Reine-louve
    • Chose promise
    • Nirnroot cramoisie
    • Résistance à l'est
    • Jusqu'au lever du jour
    • Profondeurs insondables
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    • Rafistolage de fiole
    • Les masques des Prêtres-dragons
    • Dawnguard
    • Quête principale
      • La garde de l’aube
      • Prise de conscience
      • Lignée
      • Un nouvel Ordre (Garde de l’aube)
      • Prophète
      • A la recherche d’une révélation
      • Recherche d’un parchemin
      • La poursuite des échos
      • Au-delà de la mort
      • Visions inédites
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    • Quête secondaire
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    • Avancer rapidement en surcharge
    • Coffre caché près de la maison d'Irgnir
    • Obtenir une maison gratuitement
    • S'évader de la prison de Blancherive
    • Obtenir beaucoup d'argent grâce au livre "Les portes Oblivion"
    • Attaque furtive x30 avec des dagues.
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    • Eliminer les boss facilement
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