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Chapitre III - De vieilles connaissances - Wiki de World of Final Fantasy

Page Wiki Chapitre III - De vieilles connaissances
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Chapitre III - De vieilles connaissances

Après avoir quitté le Village de Cornélia, traversez la Région éponyme en empruntant la voie de droite, récupérez les 3 Potions dans le coffre au passage et entrez dans le Dédale de Nébra. Après les explications de Tama sur les portails, allez ramasser la Myralithe d'Acuité dans le coffre droit devant, qui permettra à l'un de vos personnages de toujours disposer de ce sort essentiel pour identifier les points faibles et conditions de capture des myrages, et traversez la première zone en combattant et capturant les nouveaux myrages que vous rencontrez.

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Myrages utiles
Le Nain de cuivre, l'Oeil flottant et la Mandragore en particulier bénéficient tout trois d'un fort potentiel d'évolution et de capacités utiles (le Nain en particulier pourra se transformer en Géant et apprendre la compétence Briser et l'Oeil apprend Voleter).

Plus loin, récupérez la Pierre polie dans le coffre pour pouvoir la donner au Golem goulu en haut de la rampe suivante, ramassez les 3 Potions dans le coffre au bout à droite avant de descendre récupérer une autre Potion dans le coffre en contrebas, puis approchez-vous de la plaque de pression circulaire. Pour l'activer et pouvoir traverser, vous allez devoir empiler dessus des myrages afin de remplir deux conditions : une Résistance à la Terre de 50 et un poids de 5. Choisissez par exemple un Nain de cuivre et une Mandragore pour remplir facilement ces conditions.

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Droit devant se trouve une seconde plaque circulaire, où il faudra cette fois accumuler une Résistance à la Terre de 75 ou plus : réutilisez le Nain de cuivre et la Mandragore, allez récupérer la Queue de phénix et le Maillet terrestre nécessaire pour la quête Un casque digne de ce nom, puis retournez sur vos pas pour continuer. Vous atteignez alors rapidement la zone suivante, où un rocher vous bloque pour l'instant le passage à droite et où se trouve un points de sauvegarde en hauteur, non loin d'une Enceinte.

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A l'intérieur de ce genre d'Enceinte, toute défaite est synonyme de Game over, et vous obligera donc à charger votre dernière sauvegarde (Tama ne pouvant pas vous aider à l'intérieur) : utilisez donc le point de sauvegarde sans faute avant d'aller à la rencontre des trois Heptarques que sont Ramuh, Shiva et Ifrit. Vous pourrez choisir d'affronter l'un d'entre eux, mais quel que soit votre choix, veillez à avoir avec vous le Bébé chocobo et son sort de Soin salutaire : en effet, si il vous suffit d'Attaquer sans relâche pour vaincre votre adversaire, il faudra malgré tout veiller à garder la santé de vos deux pyramides assez haute pour pouvoir encaisser l'attaque magique de zone que lancera l'Heptarque pendant le combat.

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Victorieux, vous obtenez une version miniature de l'Heptarque que vous venez d'affronter (Frifrit pour Ifrit, Flocona pour Shiva et Zappy pour Ramuh). N'ayez crainte, toutefois, car il vous est possible de capturer les deux myrages qu'il vous manque au sein même du Dédale de Nébra, en suivant cette méthode (amener votre Nain de cuivre au niveau 10 est le seul vrai pré-requis). Quoi qu'il en soit, passez le portail pour retourner aux Neuf-Fresnaies et rejoindre le Village de Cornélia.

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Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Prologue - Tout commence par l'éveil
    • Chapitre I - Grymoire, le monde des Lilipuces
    • Chapitre II - Les enfants du destin
    • Chapitre III - De vieilles connaissances
    • Chapitre IV - Le légendaire Guerrier de la Lumière
    • Chapitre V - Celle qui sauva le monde
    • Chapitre VI - A l'abri du froid
    • Chapitre VII - Le vrai visage du Gouverneur
    • Chapitre VIII - Sacrés pirates
    • Chapitre IX - Descente en mer
    • Chapitre X - Un accueil trop chaleureux
    • Chapitre XI - Le rouge et le bleu
    • Chapitre XII - Panique coassante
    • Chapitre XIII - Le château dans le désert
    • Chapitre XIV - Pouvoirs perdus
    • Chapitre XV - Les mages noirs du réacteur mako 0
    • Chapitre XVI - Affrontement sur le grand pont ?
    • Chapitre XVII - Une nuit sans fin
    • Chapitre XVIII - Sordide sortilège et reine rebelle
    • Chapitre XIX - L'autre Coteau des Neuf Fresnaies
    • Chapitre XX - La destinée empourprée
    • Chapitre XXI - Grymoire en plein chaos
      • Les cinq grands mêkhas
      • Chemin de chaînes
      • Château d'Exnovem
    • Chapitre final - Garde ton sourire
      • Capturer les Heptarques
      • Tant qu'il y a de la vie...
    • Un casque digne de ce nom
    • La jeune fille qui a oublié son nom
    • Le cadeau d'anniversaire
    • Analyse des moeurs gobelines
    • La première requête du marchand
    • La deuxième requête du marchand
    • La troisième requête du marchand
    • La quatrième requête du marchand
    • La cinquième requête du marchand
    • Etude de Magilithes
    • A la recherche de Trepsichore
    • La déclaration d'amour
    • Pour reposer ses yeux
    • Des expériences explosives
    • Des myrages à foison
    • L'épreuve de vitesse
    • Myrage, qui es-tu ? (Parties 1 à 12)
    • L'importance d'une tasse de thé (Parties 1 à 3)
    • Les myrages de la Septième vallée
    • Avide d'épouvante
    • Le pont bloqué
    • Bébé chocobo noir
    • Princesse gobelin
    • Dragon sacré
    • Ifrit, Shiva & Ramuh
    • Mog corsaire
    • Phénix
    • Princesse flan
    • Sphinx
    • Dragon des brumes
    • Pampa Jumbo
    • Géant de fer
    • Alicorne
    • Titan
    • Roi tomblêmi
    • Accélérer le jeu
    • Capture de myrages
    • Equilibre des pyramides
    • Lilipuce et Gigantus
    • Former une équipe
    • Entraînement des myrages
    • Sphériers & Transformations
    • Expérience facile
    • Capturer Frifrit, Zappy et Flocona
    • Généralités
    • Succès
    • Succès cachés