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Little Nightmares II
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Page Wiki Little Nightmares 2 : Soluce complète du chapitre de l'école

Vous voilà arrivé(e) au cœur de Little Nightmares 2. La forêt glauque ne vous a pas tant effrayé(e) ? Les choses sérieuses commencent maintenant.

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Après un court voyage, Six et Mono arrivent dans une ville désertique remplie de cadavres de télés. Commencez par grimper de fenêtre en fenêtre grâce aux courtes échelles de Six.

Little Nightmares 2 : Soluce complète du chapitre de l'écoleLittle Nightmares 2 : Soluce complète du chapitre de l'école

Vous arriverez rapidement face à une corde suspensue au-dessus du vide. L'idée est de vous balancer à cette dernière (en utilisant un joystick pour prendre plus de vitesse) et de venir mettre des coups de pieds dans la télé. Cela finit par faire tomber la télé dans le trou, ce qui vous propulse à l'étage supérieur. Une fois en haut, il n'y à plus qu'à vous balancer sur une plateforme safe !

Little Nightmares 2 : Soluce complète du chapitre de l'écoleLittle Nightmares 2 : Soluce complète du chapitre de l'écoleLittle Nightmares 2 : Soluce complète du chapitre de l'école

Rien de bien compliqué à présent, poursuivez votre chemin à l'étage jusqu'à arriver face à la télé ci-dessous à pousser dans le vide afin que Six vous rejoigne. Celle-ci vous sera utile bien vite puisqu'il va falloir à nouveau prendre de l'élan et lui saisir la main pour avancer !

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Poursuivez votre chemin, un petit saut sur une poutre plus tard vous arriverez enfin dans la pièce emblématique de chaque chapitre : la pièce de la télé. Avancez vers cette dernière et utilisez votre joystick pour "régler la transmission". Ne le baladez pas dans tous les sens, partez directement vers la droite, la gauche, en haut ou en bas et restez appuyé. Si rien ne se passe, changez de direction.

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Après ce petit moment riche en émotion (si vous ne comprenez rien, c'est normal pour l'instant, tout va s'éclaircir à la fin du jeu), tracez votre route en dehors de cette sombre maison jusqu'à arriver face à une poubelle roulante. Saisissez-la pour la décaler sur le côté afin de vous frayer un passage dans le trou de la grille.

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Une fois dans la cours, pensez à prendre le chapeau posé sur une poubelle puis entrer dans la bâtisse en escaladant les draps noués qui pendent de la fenêtre.

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Premiers pas dans l'école, première énigme. L'interrupeur que vous voyez au fond du couloir sert à éteindre la lumière. C'est un indice utile pour les personnes qui n'ont pas de soluce sous les yeux. Vous, vous pouvez l'ignorer. L'idée est d'aller chercher un jouet dans le dortoir (celui-ci se trouve derrière une porte en prenant le seul couloir accessible) et de le balancer sur le tableau juste à côté de l'interrupteur. Le tableau va tomber et vous dégager le passage.

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Vous voilà alors dans une toute petite pièce vide. Pour en sortir, sautez frénétiquement sur la dalle en plein milieu de la pièce. Elle cèdera rapidement, et vous n'aurez plus qu'à ramper jusqu'à la prochaine énigme !

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La suite est assez simple, avancez droit devant vous, sautez et baissez-vous quand le jeu l'exige. Au bout de ce petit passage dans les combles, vous devez arracher une grille d'aération. Ce n'est pas très intuitif, mais c'est la seule sortie de toute façon.

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Vous voilà dans une pièce avec un casier renversé. N'ayez pas peur, avancez tranquillement.

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Dès que cette pièce est traversée, faites très très attention ! Le couloir éclairé est bourré de pièges. Le premier est droit devant vous. Vous êtes attiré(e) par ce joli ballon hein ? Et bien si vous marchez tranquillement vers lui, au moment où vous passerez sur la dalle légèrement relevée, un saut tombera du ciel pour vous éclater le crâner. Longez le mur, ça vaut mieux.

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Passez sous la lampe à hallogène (elle ne vous écrase pas) et continuez votre route jusqu'à tomber sur une nouvelle salle avec des casiers. Longez ces casiers afin de ne pas vous prendre le prochain piège en pleine poire (il s'agit d'une nouvelle planche piégée. Ne sautez pas par dessus, il faut l'activer pour que Six vous suive).

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Là, il n'y a pas d'énigme, mais trouver simplement l'endroit où poursuivre vos aventure peut s'avérer être une vraie galère. Enfoncez-vous au fond du couloir qui se dresse devant vous et utilisez le casier tombé au sol pour accéder à la prochaine pièce.

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Là, vous devez avancer la tête baissée, au risque de vous faire allumer par un gros néon qui tombe du ciel.

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Surprise ! En poursuivant votre route, un casier va emprisoner Mono (votre personnage) et des enfants-marionettes chelous vont kidnappée Six, votre sœur de galère. Une fois la mini-cinématique passée, vous ferez face à votre tout premier adversaire à combattre ! Saissisez le marteau et fracassez-lui le crâne. L'astuce pour chopper le bon timing est d'attendre que la marionette prenne son élan pour vous bondir dessus.

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Dans la prochaine salle, il y a un nouvel ennemi et une nouvelle méthode pour l'abattre. Vous pouvez lacher le marteau, avancez simplement droit sur lui en longeant le fond de la salle, un piège va s'activer lorsque vous passerez sur la dalle légèrement relevée, ce qui fracassera le crâne du pauvre bonhomme. Poursuivez votre route en escaladant la chaise contre la porte brisée.

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Vous allez passer devant un ascenseur sertit d'un cadenas. Pour trouver la clef, vous devez poursuivre votre route jusqu'à arriver dans une salle de classe bien glauque. Comme lors du prologue avec le chasseur, vous devez tout simplement avancer de cachette en cachette dès qu'elle se retourne vers le tableau. Restez accroupi(e) et ne cherchez pas à aller plus vite que la musique : si vous pensez avoir le temps de faire deux bureaux avant de vous faire repérer, vous vous plantez.

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En traversant le fond de la salle, vous arriverez dans une petite pièce. La clef est là, posée en évidence en haut d'une étagère. Pas de bol, au moment où vous allez escalader cette étagère, elle tombera, ce qui va forcément allerter la méchante maîtresse : vite, accroupissez-vous et planquez vous dans le casier ouvert au milieu de la pièce.

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Une fois la vilaine enseignante retournée dans sa salle de classe, faufilez-vous à travers la petite grille du fond de la salle, vous arriverez ici :

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Remontez tranquillement vers la fond de la salle. Une fois derrière le bureau du milieu de la pièce, ne cherchez plus la discrétion, il est impossible d'aller plus loin sans vous faire repérer (ou bien c'est très compliqué, nous, on a pas réussi). Pas le choix : il faut tracer le plus loin possible. Le monstre-maîtresse ne peut pas vous suivre bien loin en dehors de sa salle de classe.

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Et voilà, utilisez la clef pour débloquer l'accès à l'ascenseur, et à la prochaine étape de votre périlleux voyage. Vous arrivez dans une pièce au centre de laquelle un pauvre pantin attaché dessine sur le sol. Attirez-le vers vous, puis, dès que la corde autour de son cou le retient, filez vers le bout de tuyau à l'autre bout de la pièce, retournez-vous et brisez le crâne du pantin.

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Maintenant, utilisez votre arme pour fracasser la porte devant vous puis escaladez la commode pour accéder à la suite.

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Là, vous devez une fois de plus vous planquer de cachette en cachette pour ne pas vous faire repérer par la maîtresse au long cou. Vous ferez tomber deux ou trois bricoles au passage mais on s'en fiche. Il n'y a aucune énigme, poursuivez juste votre route en suivant nos captures d'écran ci-dessous (en fin de parcours, pensez tout de même à faire tomber la planche en bois afin qu'elle vous serve de pont. Si vous la confondez avec un poteau, c'est clair qu'il s'agit qu'une énigme).

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Vous voilà arrivé(e) au CDI. Le jeu du chat et de la souris avec l'institutrice se poursuit, poussez l'échelle, escaladez-la, faufilez-vous d'étagère en étagère, sautez de pile de livre en pile de livre... il n'y a pas de grosse difficulté, vous devez juste être rapide et discret(e). Prenez garde à bien tourner autour des piles de livre lorsque votre adversaire y glissera son long cou !

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Et voilà le travail ! Attendez que l'institutrice passe puis tirez une caisse afin d'atteindre la poignée de la porte fermée qui se dresse devant vous.

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Vous arrivez à présent dans un grand hall. Montez les marches et filez directement vers la droite. Là, vous tombez sur une piècé d'échec cassée (une tour). L'idée est de la réparer en saisissant son petit chapeau juste à côté d'elle puis de grimper dessus afin d'atteindre la poignée de la porte.

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Enfin une énigme digne de ce nom ! Et vous, vous regardez une soluce, et vous avez bien raison. Au fond de la "salle de l'échiquier", il y a un grand poster auquel vous devez vous agripper afin de le dégager de là. Derrière, un tableau a été tracé à la craie. Il s'agit de la solution de l'énigme : vous devez placer le roi en plein milieu en bas, la dame en haut à gauche et la tour tout à droite. Si vous vous posez la question, oui, cette position donne un échec et mat sur la roi noir.

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Commencez donc par aller chercher la tête de la dame sur la petite table à votre droite. Ne la placez pas tout de suite, déposez la au sol, près de l'échiquier géant.

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Maintenant, retournez d'où vous venez pour reprendre la tête de la tour (celle que vous avez utilisée pour accéder à la poignée de porte). Placez la à l'emplacement de la dame afin de grimper dessus à nouveau et de récupérer la tête du roi.

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Maintenant, il n'y à plus qu'à placer vos trois pièces comme sur le dessin pour qu'un passage secret s'ouvre devant vous !

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À l'intérieur, vous trouverez la clef qui permet d'ouvrirr la porte en bas des escalier, tout à droite dans le "hall" d'où vous venez.

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Place à l'un des lieux les plus mythiques de toutes les écoles du monde : la cantine ! Pour y accéder, il faut tirer un chariot vers un conduit d'aération puis grimper dessus.

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Dans la prochaine pièce, il va falloir tier non pas 1, ni même 2, mais bien 3 pantins à coup de louche. Le premier à le dos tourné, facile, le deuxième viendra du fond de la salle (attendez qu'il prenne de l'élan pour vous sauter dessus avant de lui fendre le crâne) et le dernier déboule depuis le haut d'un chariot sur votre droite. Une fois vos trois adversaires au sol, saisissez vous de la tête du dernier d'entre-eux pour un faire une tenue de camouflage.

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Grâce à ce superbe costume, vous pouvez librement avancer à travers tous les bambins qui chahutent sans vous faire repérer. Faites tout de même attention, il y en a quelques-uns qui vont tenter de vous tuer (comme celui qui fera malencontreusement glisser une marmite pile au moment où vous surgissez de dessous la table).

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Vous arrivez maintenant dans une petite pièce avec une porte fermée. Pour l'ouvrir, il faut escalader le meuble devant vous et grimper jusqu'à atteindre un cerveau flottant dans un bocal. Fracassez ce bocal au sol puis rejoignez le en agrippant le crochet au plafond. Il n'y à plus qu'à saisir le cerveau et le lancer sur le bouton blanc au milieu de la porte.

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De l'autre côté de la porte, vous retrouvez la douce institutrice en train de préparer son cours de SVT. Vous connaissez la chanson, profitez qu'elle ai le dos tourné pour vous faufiler vers l'avant.

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Dans la pièce suivante, vous devez faire de même. Montez sur le plan de travail grace aux tiroirs et passez sous le nez du monstre au moment où il se retourne. Veillez à bien rester accroupi(e) ! Surtout, n'oubliez pas que vous devez impérativement vous cacher et attendre derrière chaque petit endroit où cela est possible. Si vous cherchez à bruler des étapes, vous vous ferez fort probablement prendre. Une fois arrivé(e) au bout du plan de travail, vous n'avez plus qu'à sauter à travers le petit trou dans la porte. Attention, lorsque vous serez de l'autre côté, il faut vraiment vous dépécher à grimper sur le meuble en face de vous afin de vous faufiler dans le conduit d'aération en face de vous.

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Vous êtes à présent face à un marteau et à un pantin qui dessine au sol. Vous connaissez la suite : il faut le défoncer et faire pareil avec le petit frère qui déboule derrière. Là, une longue séance de "combat" (si l'on peut appeler ça comme ça) va commencer. En tout, vous devez enchaîner 5 "kills" pour arriver au prochain checkpoint. Si vous n'êtes pas dans le bon rythme, cela peut prendre une éternité. L'astuce est de ne jamais chercher à fuir le combat. Faites face à chacun de vos adversaires et abattez le marteau dès qu'ils s'arrêtent avant de vous sauter dessus. Bonne chance !

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Au bout de ce massacre, Mono retrouve enfin Six, fuyez ensemble par la fenêtre !

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Vous arrivez dans une petite sale au milieu de laquelle trône un piano tout pourri. Grimpez dessus et sautez frénétiquement pour détruire le plancher et accéder au sous-sol.

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Une fois dans la pèce du bas, faufilez vous à travers la fenêtre sur le mur de gauche. Là, vous verrez un mannequin planter un cadavre avec une clef. Six va se mettre debout sur le piano afin d'attirer son attention. Pendant ce temps, vous devez ramasser le bout de tuyau au sol et abattre cette dangereuse menace. Ramassez la clef, soulevez la grille avec l'aide de Six puis filez vers la droite afin d'ouvrir la porte verrouillée.

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Dans la pièce suivante un énième pantin vous attend. Ce qui l'attend, lui, c'est un coup de tuyau sur la tête.

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Pour continuer votre avancée, vous devez à présent tirer le tiroir de la commode du fond de la pièce. Grimpez dessus puis montez à l'étage. De là, utilisez une courte échelle de Six pour vous hisser en haut de l'armoir puis faites tomber la caisse qui y ai afin que votre amie puisse vous rejoindre.

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Elle vous avez manqué ? C'est le retour de la maîtresse ! Cette fois, elle est en train de pianoter, ce qui couvre parfaitement tous les bruits que vous pouvez faire. L'idée est de filer au fond à droite de la pièce et de tourner une manivelle pour que Six puisse avancer en hauteur. Cette manivelle fait un boucan pas possible alors assurez vous de la tourner uniquement lorsque le monstre est en train de faire de la musique. Comme d'habitude, n'essayez pas de rush et multipliez les pauses. Au final, c'est comme ça que vous allez gagner du temps. Une fois Six passée, il reste encore à la rejoindre. Pour ce faire, vous devez pousser le petit meuble à roulette juste à côté de l'institutrice. Là aussi, il fait un bruit de dingue et vous devez faire 2 ou 3 pauses avant de pouvoir monter dessus.

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Vous voilà enfin en haut ! Rejoignez Six discrètement puis ouvrez la grille d'aération ensemble. Moment stressant puisque le bruit de cette. ouverture va alerter le monstre qui va se mettre à vous suivre dans les conduits. Pas d'astuce particulière ici, courrez pour votre vie et ça sera déjà bien. En fin de parcours, vous serez enfin hors de l'école, dans une poubelle.

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Ça y est enfin, vous êtes hors de cette maudite école ! Le chapitre le plus long du jeu n'est pourtant toujours pas terminé, il va maintenant falloir marcher un peu avant d'attérir dans le prochain lieu glauque.

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Arrivé(e) face à la grosse poubelle de rue, poussez la légèrement dans le petit renfoncement en face d'elle afin de fermer le couvercle puis tirez la à nouveau (histoire qu'elle serve de plateforme, vous avez compris).

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En poursuivant votre route, Six va trouver un joli imper jaune.

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Plus qu'une micro énigme avant d'arriver au prochain chapitre ! Utilisez la courte échelle de Six pour grimper sur le toit du fond de la map puis dégagez le passage en poussant la grosse plaque de bois, tout simplement. Et voilà le travail chapitre terminé !

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Si vous souhaitez connaître l'emplacement de tous les chapeaux et de toutes les dépouilles corrompues de ce premier chapitre, nous vous invitons à vous rendre au sommaire de la soluce au sein duquel vous trouverez des articles dédiés. En attendant, nous poursuivons cette soluce avec le prochain chapitre : l'hôpital.

Notre Soluce complète de Little Nightmares 2
Sommaire Wiki
    • Aventure principale
    • Prologue : Premiers pas dans la forêt
    • Chapitre 1 : La maison du chasseur
    • Derrière la maison du chasseur
    • Chapitre 2 : L'école
    • Chapitre 3 : L'hôpital
    • Chapitre 4 : La ville
    • Épilogue : Le monde des cauchemars
    • Collectibles
    • Où trouver les chapeaux ?
    • Comment débloquer la fin secrète ? Emplacement des dépouilles corrompues
    • Liste des trophées et succès
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