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Little Nightmares II
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Page Wiki Little Nightmares 2 : soluce du chapitre de l'hôpital

Après l'école, notre soluce complète de Little Nightmares 2 se poursuit avec le chapitre de l'hopital. Bonne ambiance au rendez-vous... voici la solution de toutes les énigmes que vous allez rencontrer !

84 940 vues

Faites vos premiers pas dans ce nouvel endroit fort sympathique, passez sous un lit puis poussez la porte à double battant. Il n'y a rien à faire d'autre pour le moment.

Little Nightmares 2 : soluce du chapitre de l'hôpital Little Nightmares 2 : soluce du chapitre de l'hôpital

Vous arrivez à présent dans une grande salle vide avec des lits suspendus dessus. Six vous montre la voie en sautant de plateformes en plateformes, vous n'avez qu'à la suivre !

Little Nightmares 2 : soluce du chapitre de l'hôpital Little Nightmares 2 : soluce du chapitre de l'hôpital

Dans la pièce suivante, saisissez le fusible (le truc planté sur une installation électrique qui ressemble à une poignée de porte blanche... vous avez l'image ci-dessous) et plantez le à côté de la porte au fond du couloir. Prenez ça comme une introduction à une mécanique qui sera développée plus tard.

Little Nightmares 2 : soluce du chapitre de l'hôpital Little Nightmares 2 : soluce du chapitre de l'hôpital

La porte de l'ascenseur est ouverte ! Maintenant, il va falloir vous dépécher d'arracher la grille d'aération pour vous enfuir de ce bourbier car la machine ne tiendra pas longtemps avec le poids de deux enfants posé sur son toit.

Little Nightmares 2 : soluce du chapitre de l'hôpital

Dans la pièce suivante, vous allez tomber sur l'objet le plus important du chapitre : la lampe torche. Allumez-la illico presto.

Little Nightmares 2 : soluce du chapitre de l'hôpital

Vous vous sentez perdu(e) ? C'est un peu, normal. Pour l'instant, il n'y a pas d'énigme, continuez tout simplement votre chemin vers la droite, il n'y a toujours qu'un seul chemin possible, toujours grand ouvert. Avancez tranquillement jusqu'à enfin retrouver une salle un peu éclairée. Au début de la pièce se trouve un distributeur de canettes, attrapez la poignée de l'engin pour en faire tomber une. Saisissez-la puis avancez jusqu'au fond de la salle pour lancer la canette sur le bouton près de la grille (captures d'écran ci-dessous).

Little Nightmares 2 : soluce du chapitre de l'hôpital Little Nightmares 2 : soluce du chapitre de l'hôpital

L'intriduction aux mécaniques du chapitre est terminée, vous voilà dans la salle de la télé qui lance véritablement cette partie du jeu ! Vous devez faire exactement la même chose que la dernière fois que vous vous êtes retrouvé(e) face à un écran.

Little Nightmares 2 : soluce du chapitre de l'hôpital

Bienvenue au service pédiatrie ! La prochaine pièce est assez spéciale puisqu'en son centre se trouve une machine à rayons X. Vous pouvez admirer les squelettes de Six et Mono mais ce n'est pas le plus intéressant. Avancez vous vers la salle suivante, celle qui est remplie de jouets. Vous vous rendrez vite compte qu'une des peluches fait un drôle de bruit métalique. Passez la aux rayons X pour être sûr(e). Oui oui, c'est bien une clef dans le bide du lapinou.

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Maintenant que vous avez ce lourd lapin en votre possession, prenez l'ascenseur qui se trouve juste juste à l'entrée de la salle de radio. Vous arriverez dans la salle de l'incinération. Balancez la peluche dans le four puis faites la cramer. Il n'y a plus qu'à récupérer la clef !

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Retournez à présent dans le hall, la "salle de la télé". Montez l'escalier puis filez vers la droite. La porte à ouvrir se trouve là.

Little Nightmares 2 : soluce du chapitre de l'hôpital

La suite se fera malheureusement sans Six puisque vous allez avoir besoin qu'elle vous fasse la courte échelle lorsque vous arriverez face à une porte dont la vitre en hauteur est brisée.

Little Nightmares 2 : soluce du chapitre de l'hôpital

Déplacez la caisse en bois du milieu de la pièce de quelques centimètres histoire de vous faufiler en dessous. De là, foncez le plus vite possible vers un endroit en hauteur. La raison à cela est simple : vous vous ferez traquer par une main rampante qui va assez vite. Vous devez l'esquiver ! De plateforme en plateforme, vous devez rapidement vous agripper à la grille du fond de la salle et l'escalader.

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La partie de chat va continuer dans la pièce suivante, courez droit devant vous et sautez pour esquiver la main et vous mettre à l'abris.

Little Nightmares 2 : soluce du chapitre de l'hôpital

Ne vous en faites pas, c'est bientôt terminé, elle ne survivra pas à un gros coup de marteau sur les phalanges. Continuez votre route jusqu'à atteindre l'arme puis spammez le sol. La main bouge vite mais elle fait toujours une petite pause avant de vous sauter dessus. Un seul mot d'ordre : bourrinez. Une fois que c'est chose faite, récupérez le fusible sur la table. Ça doit donner quelque chose comme ça :

Little Nightmares 2 : soluce du chapitre de l'hôpital

Continuez votre route vers la gauche, vous tomberez sur une caisse devant une porte vitrée. Poussez la caisse loin de là et pétez la vitre à coup de marteau. Faites passer le fusible dans le trou puis poursuivez votre route jusqu'aux retrouvailles avec Six !

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Le fusible que vous venez de récupérer doit être placé à côté de la porte tout à gauche du hall de l'hôpital (vous venez de la porte tout à droite et cette du milieu demande deux fusibles).

Little Nightmares 2 : soluce du chapitre de l'hôpital

Et c'est reparti pour une séance cauchemardesque loin de la gentille Six. Elle ne sera utile que pour vous faire passer dans cette nouvelle séquence de jeu, avec une classique courte échelle.

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L'idée de gameplay ici est assez sympa. Vous êtes dans le noir complet et des mannequins vous foncent dessus. Pour ne pas qu'il vous attrape, vous devez les éclairer avec votre lampe torche. Le premier bloque l'accès à une grille. Éteignez donc la lumière pour le faire avancer vers vous puis illuminez-le pour le stopper. Gardez le faisceau sur lui et franchissez tranquillement la grille.

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Dans le prochain couloir, vous devez avancer vers l'avant (le haut de l'écran), et passer à travers une porte cassée. Là, vous allez faire face à beaucoup de mannequins qui tentent de vous foncer dessus. L'astuce à connaître est de les rassembler le plus possible. Illuminez un par un en vous plaçant de manière à ce que tout ce beau monde se rejoigne. Une fois que c'est chose faites, vous pouvez tous les illuminer en un seul jet de lumière. Parfois, vous ne pouvez en rassembler que deux, ce n'est pas bien grave, l'essentiel est d'avancer. En maniant bien vos deux sticks, vous ne devriez pas rencontrer de gros problèmes.

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Une fois à l'abris, continuez droit devant vous (il faut passer par le conduit d'aération).

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Vous arrivez dans un couloir où des tas de bras tentent de vous attraper. Là, il y a un pattern à connaître puisque les mains sortent toujours aux mêmes endroits. D'abord, restez vers la gauche. Quand le grand bras à droite a jailli, repartez vers la droite, lorsque vous repérez la toute petite main à gauche, retournez vers la gauche. En deux ou trois essais, vous aurez le truc.

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Au sortir de ce couloir, 3 mannequins à illuminer vont se mettre à ramper vers vous. Courrez droit devant et, dès que vous franchissez la porte, flashez-les tous les trois. Passez sous le lit tout en restant accroupi(e), lumière vers vos cibles, et l'affaire sera dans le sac.

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Dès que vous surgissez hors de dessous le lit, précipitez vous vers les casiers devant vous et escaladez-les. Une fois en haut, vous serez tranquille.

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Vous arrivez à présent dans la salle des douches ! Pour ouvrir la porte, saisissez un savon au sol et lancez-le sur le bouton gris.

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L'idée à présent est d'utiliser la chaise roulante pour pouvoir accéder à la salle suivante. Pour ce faire, éteignez la lumière de la pièce grâce à l'interrupteur situé dans la salle des douches, laissez le mannequin se lever et avancer vers vous, puis rallumez la lumière. Il ne bougera plus et vous serez libre de placer cette chaise roulante où bon vous semble !

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La prochaine salle est probablement la plus ardue du chapitre. Au moins une bonne dizaine de mannequins sont attirés par vous et ils viennent de tous les côtés. La meilleure stratégie que nous avons trouvé est de longer un mur et de rassembler vos adversaires autant que possible à coup de torche. Une fois vers le milieu de la salle, vous ne pouvez plus esquiver : il faut courir ! Oui, vous vous ferez courser par quelques mannequins assoiffés de sang mais une glissade sous la porte plus tard ils ne seront qu'un mauvais souvenir.

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Et voilà le travail ! Déclenchez l'interrupteur de la chaise électrique pour faire sauter le fusible vers vous. Plus qu'à le balancer à Six et vous en avez terminé avec cette partie du chapitre.

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Grâce au fusible, votre amie va vous libérer. Récupérez ce même fusible et filez droit vers la porte du milieu du hall. Six se charge de ramener le deuxième.

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Une fois au sous sol de l'hôpital, il n'y a rien d'autre à faire que d'avancer (bon, vous devez escalader une corde à un moment mais rien de bien méchant) jusqu'à arriver dans une nouvelle pièce avec un marteau et des mains rampantes. Comme pour tout à l'heure, spammez le bouton d'attaque en repérant le moment où les mains s'arrêtent.

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Place à l'ultime séquence, avec le '"boss", ou du moins le gros monstre du chapitre : le docteur. Pour l'instant, il n'y a rien de bien compliqué. Vous connaissez la chanson : dès que le monstre a le dos tourné, vous devez avancer d'une cachette et d'une seulement. La moindre tentative de brûler les étapes en courant ou en zappant une planque se révèle presque toujours mortelle alors ne prenez pas de risque. Ceci étant dit, il existe une petite astuce pour vous faire accélerer : en traçant droit devant vous et en esquivant habilement le docteur, vous pouvez réussir à atteindre le prochain checkpoint avant de vous faire chopper (testé et approuvé).

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Vient une salle remplie par 6 lits sur lesquels reposent des corps de mannequins. L'objectif est de récupérer un jouet tout au fond de cette salle afin de le lancer sur le bouton de la porte et d'accéder à la suite du parcours. Comme d'hab, avancez prudemment de lit en lit, dès que le docteur est occupé. Attention, n'avancez pas quand le docteur est en mouvement mais bien dès qu'il est occupé à faire je ne sais quoi au dessus d'un lit.

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Une fois la porte ouverte, planquez vous sous le lit et attendez patiemment que le docteur parte. Vous le reverrez bien assez tôt. Une fois le doc parti, escaladez les tiroirs du fond de la pièce pour arriver dans un nouveau conduit d'aération.

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Dans ce conduit, vous verrez qu'il y a des petits trous, rien d'alarmant du moment que vous les évitez. De même pour le faux plafond un peu plus loin.

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Vous voici arrivé(e) dans la morgue ! Quelle douce ambiance. Tirez le tiroir central à gauche de l'écran et grimpez dedans. Six vous poussera dans la salle suivante.

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Là, vous allez devoir préparer le terrain pour une petite séance de plateforming. Commencez par tirer les lits en bas à gauche de la pièce (image ci-dessous).

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Maintenant, tirez celui au fond à droite de la pièce.

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Et maintenant, il n'y à plus que sauter telle une gazelle de cadavre en cadavres pour atteindre une clef ! Repartez maintenant par le tiroir avec lequel vous êtes venu(e).

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Vous pouvez continuer votre chemin vers la droite, c'est là que se trouve la porte qui nécessitait une clef. Rien de compliqué de l'autre côté, continuez à faire grimpette jusqu'au prochain conduit d'aération. Celui-ci vous mène à nouveau vers ce très cher docteur...

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Rien ne bouge, attendez que le monstre s'arrête à un endroit pour vous déplacer de cachette en cachette. Votre objectif est d'atteindre une trappe à gauche de l'écran, comme sur les images ci-dessous.

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Dans la pièce d'à côté, il semble y avoir une personne dans le coma. Pour attirer le docteur, rien de tel que de couper les machines qui maintiennent cette personne en vie, non ? Pour ce faire, grimpez à l'échelle du fond de la pièce jusqu'au faux plafond, puis sautez sur le levier. Faites très attention, dès que ce sera chose faite, vous devez filer vous cacher derrière la porte que le docteur ouvrira !

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Maintenant que le gros monstre est occupé avec son patient, vous pouvez retourner dans la pièce qu'il squattait juste avant. Là, vous avez un lit à tirer afin d'atteindre un fusible. Ce fusible, vous devez le placer dans la pièce tout à gauche, celle d'où vous venez. Suivez les images et prenez votre temps pour vous appliquer, pas de stress, le docteur ne semble pas revenir, ou pas avant un long moment.

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Une fois le fusible mis, filez vous coller à la porte en train de s'ouvrir, cette course poursuite est l'une des plus tendues du jeu. Votre objectif est de toujours garder Six à l'écran et de la suivre à la trace. Gardez le doigt enfoncé sur la touche de course et prêt à bondir sur la touche de saut ou la touche pour s'accroupir. Votre objectif final est de retourner dans la pièce de l'incinération et de coincer le monstre dans le four... pour le cramer. Une fois que vous serez à l'intérieur du four, ne vous baissez pas et courrez le plus vite possible à travers les cendres pour rejoindre Six par le petit trou. Là, il n'y à plus qu'à fermer la porte et activer les flammes.

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Montez dans l'ascenseur et avancez tranquillement jusqu'à sortir de là.

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Bravo, vous vous en êtes sorti(e) ! Place maintenant au 4è chapitre, dans lequel l'histoire du jeu commencera vraiment à se préciser.

Si vous souhaitez connaître l'emplacement de tous les chapeaux et de toutes les dépouilles corrompues de ce premier chapitre, nous vous invitons à vous rendre au sommaire de la soluce au sein duquel vous trouverez des articles dédiés. En attendant, nous poursuivons cette soluce avec le prochain chapitre : la ville.

Notre Soluce complète de Little Nightmares 2
Sommaire Wiki
    • Aventure principale
    • Prologue : Premiers pas dans la forêt
    • Chapitre 1 : La maison du chasseur
    • Derrière la maison du chasseur
    • Chapitre 2 : L'école
    • Chapitre 3 : L'hôpital
    • Chapitre 4 : La ville
    • Épilogue : Le monde des cauchemars
    • Collectibles
    • Où trouver les chapeaux ?
    • Comment débloquer la fin secrète ? Emplacement des dépouilles corrompues
    • Liste des trophées et succès
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