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Chapitre 6 : Course aux armements - Les ennemis de Half Life : Alyx - Les monstres de Xen

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Chapitre 6 : Course aux armements

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Après un long chapitre 5, le chapitre 6 est plus court et ne manque pas d'action ! Le Cartel n'a qu'à bien se tenir. Préparez-vous bien aux fusillades qui vous attendent...

On commence par… Un trou. Mais ne sautez pas dedans tout de suite, allez plutôt cherchez la résine qui est derrière. À votre droite, dans la partie grillagée, il y a une station d’amélioration d’armes un peu pénible à ouvrir. Une fois votre préparation à votre goût, vous pouvez sauter.

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Il y a des soldats en bas, ne gaspillez pas vos munitions sur eux. À la place, attrapez la résine sur les tuyaux. D’autres tuyaux, les jaune et blanc au milieu, sont votre seule voie d’accès, alors montez dessus. Suivez-les en vous baissant et en vous dirigeant vers la lumière rouge, où une petite porte vous mène dans la salle de sécurité. Appuyez sur le bouton du haut de la manette suspendue vers la vitre (il faut rester appuyé dessus pour que ça fonctionne), cela fait monter un ascenseur. Prenez la résine et la cellule sur l’étagère puis passez par la porte cadenassée située à gauche de celle-ci. Un zombie se dressera brièvement sur votre route de l’autre côté de cette porte.

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À gauche de la porte d’où vous venez se trouve une échelle avec un barnacle dessus. Tuez le, ramassez sa résine et grimpez. Deux autres barnacles à gauche qui lâchent un chargeur, puis reprenez votre route et admirez le décor. Descendez ensuite, passez deux portes en retirant (ou brisant) les caisses qui bloquent la seconde et vous revoilà au début, avec cette fois l’ascenseur disponible. Accédez-y en repassant par les tuyaux et descendez grâce à lui.

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Avancez vers la lumière, puis continuez où un soldat lourdement armé détruit un zombie. Attention, il s’en prendra à vous ensuite mais une ou deux balles dans la tête le feront fuir. Il y a une résine sur la caisse à cet endroit. Avant de descendre à l’échelle à gauche, récupérez la seringue au fond à droite. En bas, poursuivez votre route, votre seule issue passe par… Encore ce soldat qui vous arrose. Restez planqué quand il tire et balancez lui des balles en pleine tête quand il ne tire pas, ce sera vite de l’histoire ancienne.

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Continuez par la droite en retirant les planches à mains nues, et, face à la sortie de cette pièce, prenez la résine ainsi que ce qu’il y a dans la caisse cassable posée dessus : une seringue. Poursuivez par là où se trouve toujours votre ennemi (en position latérale de décès), grimpez l’échelle puis montez sur le système de ventilation. Attention aux barnacles ! Au bout, descendez pour arriver dans une autre salle. Une résine est lâchée par un des barnacles qui surplombe la pièce, une autre se trouve dans un casier, et vous avez également un coffre avec une seringue.

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Vous pouvez ouvrir la double porte qui était alors fermée mais ce serait pour revenir en arrière ; à la place, partez vers l’autre double porte entrouverte. Poursuivez via ce couloir et les quelques marches mais, avant d’ouvrir la nouvelle double porte, faites un détour par l’étagère à droite pour quelques munitions.

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Derrière la porte trois zombies vous attendent, et un quatrième se réveille un peu plus loin. Vous pouvez aller à gauche ou descendre par les planches à droite ; les planches vous mènent vers un combat contre un zombie blindé où vous pouvez jeter une bouteille de gaz et lui faire exploser dessus, tout ça pour gagner… Un chargeur, pas super rentable, et il y a même des barnacles dans le coin. À droite, deux crabes toxiques avec une bouteille de gaz déjà placée, c’est mieux ! Et ce chemin est surtout obligatoire pour progresser.

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Faites manger la bonbonne au barnacle face à vous, pensez à la résine tout au bout (vous pouvez vous rapprocher sur la droite) puis téléportez-vous vers la porte entrouverte pour continuer. Là, un type un peu marteau (mort de rire) avec un chargeur sur lui, des munitions sur l’étagère en face et deux portes : une de gauche avec un cadenas, une à droite qui conduit à l’extérieur. Par cette porte, amateurs de jumpscare, vous allez adorer les deux crabes toxiques qui sortent de la poubelle. Il y a une résine derrière cette poubelle, pour se faire pardonner. Et une caisse cassable derrière les barils. Maintenant ouvrez l’autre porte.

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Deux zombies (et une seringue), puis pour grimper sur l’échafaudage utilisez l’échelle qui se trouve à gauche de l’entrée (il faut faire le tour). Vous pouvez alors récupérer facilement la résine placée là. Descendez ensuite vers l’extérieur. Surprise ! Deux soldats et un soldat lourd à gatling vous arrosent. Ils ont également tendance à vous envoyer des grenades, saviez-vous que vous pouvez les leur renvoyer à la figure ? D'ailleurs, les attraper en plein vol permet d'obtenir le succès Prise mortelle. La liste complète des succès ici.

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Une fois vos ennemis morts, récupérez ce que vous pouvez. Vous avez deux caisses cassables là où vous vous êtes battu, il y a une petite cabane sur la gauche avec une seringue et BIEN SÛR une résine dans la cuvette (pas les toilettes où vous vous êtes battus, les autres, un peu plus loin sur la droite depuis votre arrivée). Ramassez ce qu’il y a sur le cadavre des méchants et continuez vers le chemin dégagé. Mais l’est-il vraiment ?

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Un soldat lourd et une gatling déboulent du coin de la rue… Les grenades avant tout, et le fusil-mitrailleur en visant la tête si ça ne suffit pas ! Et surtout, couvrez-vous bien. Ensuite avancez et récupérez les munitions dans la poubelle (celle où des pieds dépassent) puis entrez dans la bâtiment à gauche. Laissez donc le zombie se charger de la mine pour vous…

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Poursuivez et entrez dans une pièce, en face une porte à poignée qui donne sur… Un placard, où vous avez une cellule et de la résine. La suite se passe via la vitre que vous pouvez casser pour y passer. Avancez alors jusqu’à deux mines et une résine. Occupez-vous des mines avant de votre cupidité, et si vous galérez sur les mines rappelez-vous que nous avons des conseils pour vous. Plus loin, deux autres mines, cette fois il faut bouger une grosse caisse délicatement pour pouvoir y accéder et les désamorcer. Poursuivez vers le bas en vous téléportant sur le baril après la porte grillagée, ouvrez le garage à deux mains puis, comme dirait Denis : “AH !”.

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Une salle blindée d’explosifs et de mines. Il ne faut RIEN toucher, tout peut mener à une grosse explosion. Sauvegardez après chaque mine désamorcée pour ne pas avoir à tout recommencer en cas d’erreurs, et… En avant. D’abord la mine du bidon face à vous. Puis allez sur la gauche, il y a une mine avec une résine juste à côté. Enfin allez sur la droite, les trois mines qui sont sur les caisses en bois. Une fois fait, il y a une résine sous l’étagère à côté de ces mines puis une autre au fond. Enfin, comme vous avez tout terminé, vous êtes récompensé avec trois autres résines dans le bureau au milieu de la pièce vers le fond. Bravo ! Notez que pour avoir le succès Souvenirs détonnant il faut désamorcer entièrement la pièce.

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Reprenez votre chemin en cassant le cadenas (faites hyper gaffe, ce serait dommage…) et ramassez les munitions sur la route. Vous arrivez dans un garage infesté de barnacles. Prenez les munitions sur l’étagère du fond et tuez les barnacles pour aller vers la voiture : l’une des bestioles lâche une résine, une seconde est dans la voiture. Revenez à l’air libre pour un nouveau combat contre le Cartel ! Il y a du soldat, du soldat lourd et du robot-lame.

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Ramassez ce qu’ils laissent traîner puis constatez qu’au centre de ce champ de bataille en plein soleil, il manque une batterie et une larve. Mais vous avez un coffre à déverrouiller, déjà. Ensuite allez vers le bâtiment avec une grande vitre et récupérez les résines qui se trouvent sur le bureau, l’étagère du fond et les deux dernières à droite de la petite ouverture (où on voit un crabe toxique, on y revient dans un instant), il faut lever la poignée et prendre le carton, les résines sont dedans. Tirez maintenant sur ce fameux crabe et le cadenas que vous apercevez. Vous pouvez maintenant faire le tour pour emprunter cette porte, faire attention au barnacle et récupérer la larve puis la batterie qui est, avec des munitions, dans le coffre. Il y a aussi une station d’amélioration d’armes, vous y reviendrez.

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Là tout de suite vous sortez avec votre petit matériel et… Ce satané drône de Russ sort de nulle part, il fait flipper. Derrière d’autres méchants attaqueront. Une fois leur compte réglé, réactivez la machine de soin et soignez-vous AVANT d’activer le générateur parce que… Encore d’autres vilains arrivent à ce moment là. Maintenant revenez à la station d’amélioration d’armes et réglons lui son compte.

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Une fois ceci fait, il faut revenir à la salle de contrôle vitrée, où le circuit électrique doit également être réparé en suivant le câble.

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Les manettes sont enfin activées ! Utilisez celle de droite à fond pour monter la passerelle puis celle de gauche à fond pour la bouger latéralement. Plus qu’à grimper l’échelle du chateau d’eau, vous téléporter sur le chemin créé, et à vous la fin du chapitre 6 !

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Mis à jour le 07/04/2020 à 12:16 Voir l'historique
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