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In Game : Uncharted, pourquoi le sympathique Nathan Drake est-il un tueur en série ? - chronique In Game

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Chronique In Game : Uncharted, pourquoi le sympathique Nathan Drake est-il un tueur en série ?
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Comme chaque mercredi, retrouvez aujourd'hui In Game, votre chronique qui s'attarde sur une séquence ou une scène d'un jeu afin d'en expliquer les ressorts, qu'ils concernent sa narration ou ses mécaniques. Pour ce vingt-huitième numéro, nous revenons sur la saga Uncharted et sa fameuse dissonance ludonarrative, induite par le décalage entre son sympathique héros, Nathan Drake, et les phases de gameplay où il massacre des centaines d'ennemis.

Script

Il n’y a pas si longtemps dans In Game, Kaaraj vous parlait de The Last of Us et de la manière dont Naughty Dog raconte ses histoires avec les détails. Et quand on pense au studio américain, comment ne pas aussi évoquer la saga Uncharted. Mais concernant les aventures de Nathan Drake, il y a toujours ce petit détail qui en a dérangé plus d’un : Je veux bien sûr parler du décalage entre le sympathique héros et les phases de gameplay, où il massacre ses ennemis à tour de bras.

Est-il seulement possible de faire un héros plus sympathique que ce cher Nathan Drake ? Sourire ravageur, cheveux en bataille et toujours le mot pour rire, le personnage imaginé par Naughty Dog nous accompagne depuis maintenant 13 ans. En 2016, soit neuf ans après la sortie du premier épisode, le studio américain nous a offert Uncharted : A Thief’s End, conclusion grandiose des aventures de l’Indiana Jones moderne. Et bien que la saga soit reconnue pour ses qualités, il faut bien l’avouer, voir un personnage aussi positif massacrer des vilains par centaines, ça sonne un peu faux. Ce décalage, c’est ce qu’on appelle la dissonance ludo-narrative.

Petit point définition : la dissonance ludonarrative est un conflit entre le récit d'un jeu vidéo raconté à travers l'histoire et le récit raconté à travers le gameplay. Un problème qui s’applique notamment à Uncharted pour les raisons évoquées plus tôt. Bon après d’accord, Uncharted ce n’est pas que Nathan Drake, c’est aussi l’histoire qu’il y a derrière. Des histoires qui, pour les quatre épisodes, se résument à des chasses au trésor, avec ce que ça implique de mystères et de rebondissements. Mais vous serez bien d’accord pour dire l’on suit d’abord l’histoire de Nathan Drake, étant donné qu’on voit parfois des scènes de sa vie personnelle, voire de son enfance. Cela étant dit, voyons pourquoi cette dissonance est présente et en quoi c’est un problème.

Figurez-vous que Neil Druckmann, directeur créatif de The Last of Us et Uncharted 4, a abordé le sujet, dans un entretien accordé au média Rolling Stones. Et figurez-vous que dans le dernier Uncharted, il y a même un trophée baptisé “dissonance ludo-narrative” qui s'obtient en tuant 1.000 ennemis, preuve que Naughty Dog a bien conscience du problème. En évoquant ainsi le fait qu’il y a moins de combats dans A Thief’s End que dans les autres épisodes, Neil Druckmann explique que l’intention était de créer un rythme de jeu différent plutôt que de répondre à la question de la dissonance ludo-narrative. Il dit même rejeter ce décalage entre gameplay et scénario, dans la mesure où la question ne se pose pas pour des héros comme Indiana Jones ou Han Solo, dans Star Wars.

Bref, pour Neil Druckmann, l’important c’est le rythme. Et il faut dire que c’est un élément fondamental, parce que c’est en jouant avec ce curseur qu’on va pouvoir créer des moments d’action intenses comme des instants beaucoup plus calmes. De quoi garder engager le joueur et éviter qu’il soit lassé. L’idée d’impliquer le joueur avec des phases de shoot n’est pas nouvelle. Avant que le jeu vidéo gagne en maturité et laisse de la place à la contemplation, l’arcade se résumait souvent à tirer sur des ennemis encore et encore. Bien sûr, c’était une astuce pour inciter le joueur à remettre une pièce dans la machine, étant donné que lui aussi pouvait mourir rapidement. Avec les années, le jeu vidéo a évidemment conservé cet héritage. Et tirer sur des ennemis est devenu une formule de base pour créer de la tension et captiver le joueur. Ce qui nous amène à la sortie d’Uncharted 1 en 2007.

Dans une interview accordée à GamesIndustry, Bruce Straley, co-directeur artistique sur le premier épisode, évoque les débuts de la licence. Et en une phrase, il résume très bien ce qu’est, entre guillemets, “le problème d’Uncharted” : "Nathan Drake est un aventurier d'action, mais la menace est une menace de jeux vidéo". Il explique ainsi que les hordes d’ennemis ne sont que des obstacles pour entraver la route du joueur, et que dans un jeu vidéo, il faut avoir des mécaniques suffisamment intéressantes et variées pour garder le joueur investi. Bref, ça rejoint ce qu’on disait tout à l’heure.

Dans la même interview, Bruce Straley dit une autre phrase intéressante sur la dissonance ludo-narrative dans Uncharted. Il explique qu’en 2007, l’industrie du jeu vidéo était ce qu’elle était, et que Naughty Dog n’avait pas les mêmes ressources qu'aujourd'hui, manière de dire qu’à l’époque, on ne pensait pas à des choses comme la dissonance ludo-narrative. Bruce Straley voit d’ailleurs en The Last of Us une manière de corriger le décalage entre scénario et gameplay d’Uncharted, dans la mesure où son scénario, qui mêle épidémie et survie, créé des enjeux plus importants qu’une chasse au trésor.

Quoi qu’il en soit, il faut bien donner raison à Bruce Straley : la dissonance ludo-narrative est un sujet récent, preuve que le jeu vidéo évolue et qu’on cherche de plus en plus à l’améliorer. De toute évidence, le terme s’est popularisé après un article de Clint Hocking, ancien directeur créatif à Lucas Art, qui pointait du doigt un décalage du genre dans le premier Bioshock, sorti en 2007.

Et au final, je ne sais même pas si on peut parler de véritable problème pour la dissonance ludo-narrative, parce que malgré ce petit défaut, les Uncharted restent des jeux excellents. Mais comme le dit le site GamerVW, “ignorer cette dissonance diminuera presque toujours le plein potentiel d’une oeuvre”. Et a contrario, quand le rapport gameplay et scénario est exploité, ça fait des merveilles. Sans trop vous en dire, c'est ce qu’ont fait des jeux comme Nier Automata ou Spec Ops : The Line. D’ailleurs, à la fin d’Uncharted 2, Naughty Dog tente mollement de questionner les centaines de meurtres que Nathan Drake a commis, lors de la bataille final contre Zoran Lazarević. Mais bon, ça casse pas trois pattes à un canard.

Vous l’aurez donc compris, résoudre la dissonance ludo-narrative pourrait encore améliorer la qualité des jeux. A voir que ça donnera avec The Last of Us 2, le prochain jeu de Naughty Dog.

> Retrouvez tous les épisodes de In Game

Mis à jour le 19/02/2020 à 12:00
Profil de Indee,  Jeuxvideo.com
Par Indee, Journaliste jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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MisterBubbles
MisterBubbles
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le 24 févr. à 10:56

Le rédacteur de l'article est au courant que tueur en série n'est pas un synonyme de tueur de masse ?

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badfurman
badfurman
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le 22 févr. à 11:53

tueur de masse ,pas tueur en série..... il y a une diff

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StarscreamSAS
StarscreamSAS
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le 22 févr. à 03:58

Moi je m’en criss, tant que j’ai du plaisir 😁😈

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lapynheart
lapynheart
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le 21 févr. à 19:43

J'ai envie de dire ça dépend franchement du jeu.
Dans Plague tale, on le voit que l'acte de tuer pertutbe l'héroïne et ses proches, si bien qu'on va éviter.
Dans des jeux comme deux ex ou Dishonored, dans lesquels tuer un ennemi est juste un moyen comme un autre d'arriver a ses fins, là on peut clairement se poser des questions quand a un perso qui tué tout se qui bouge, surtout que la plupart des ennemis sont juste des types qui gagnent leur vie.

Uncharted est un jeu d'action qui met clairement en scène un groupe de gentil contre une armée de méchants a chaque fois. Les types en face sont de s gens qui volent, violent et assassinent sans aucuns scrupules. D'ailleurs, la plupart du temps il s'agira plus de survivre que de tuer. On est sur du tuer le psychopathe ou être tuer.
Le coup du héros qui tue sans sourciller ça existe depuis longtemps. C'est aussi le cas de Mario (qui en plus humile ses adversaires et les fait se faire bouffer par sa monture, dans le genre psychopathe...) ou de pleins d'autres jeux.
On accepté parce que c'est un élément de gameplay. Les meurtres qui passeront le moins ce sont justement les morts en cinématique ou les morts comme celles de the boss dans mgs3. Elles sont réelles par rapport a l'histoire.

Le meilleur exemple reste d'ailleurs assassin Creed. Au final, malgré tous les carnages que tu peux faire, le seul perso qui sera vraiment mort c'est ta cible. Les autres ne sont que des éléments de gameplay oubliable et qui dans l'histoire ne seront nmeme pas morts.

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_URIEL_
_URIEL_
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le 21 févr. à 12:38

Sony offrant la trilogie uncharted .. J'ai fait que le premier à ce jour..
A l'époque je pense que le scénario n'était qu'un prétexte au gunfihts... Le succès faisant ils essayent d'ajouter un peu plus de finesse au fil du temps peut-être..

Je vais attaquer les autres, je me ferai une idée.

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[MasterHunter]
[MasterHunter]
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le 21 févr. à 00:27

Je suis étonné par le choix du jeu pour faire ce point, même si le point est intéressant. Pour moi le jeu au cours duquel j'ai ressenti une grosse dissonance c'était watch dog 2 : on incarne de trop #cool hackers qui veulent sauver le bon citoyen moyen du capitalisme numérique, et en même temps on fonce en bagnole en écrasant tout ce qui bouge y compris le citoyen, et on ne s'en sort pas trop mal en se cachant 5 minutes. C'est la seule fois ou la dissonance ma vraiment choquée.
Pour Nathan Drake, je trouve que l'article néglige un point : le fait que les "méchants" sont caricaturaux, et donc vraiment très méchants. Une façon d'atténuer la dissonance c'est justement de jouer sur les caractères : soit le héros est "antihéros", voir franchement crapule (GTA), et donc pas de dissonance s’il y a du dézingage, soit les "ennemis" du jeu sont décrits comme d'horribles personnages si bien que c'est horrible à dire, mais ça "justifie" pour le joueur leurs mises à mort par le héros, qui justement apparait d'autant plus héroïque grâce au dézingage du vilain : et Nathan Drake c'est justement très "manichéen" comme jeu. Et ça atténue la dissonance. Pour moi il y a vraiment dissonance quand un héros dépeint comme "moral" réalise des actes logiquement immoraux dans le jeu, sans conséquence (ex watch dog 2).

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Commentaire édité 21 févr., 00:29 par [MasterHunter]
athib
athib
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le 20 févr. à 14:46

Que c'est chiant les gens qui ne jurent que par le réalisme, que leur vie doit être triste. Tué des centaines/ milliers de personnes n'a rien d'un "problème", c'est le principe même du jeu. L'histoire racontée autour n'est qu'un prétexte pour introduire de nouvelles zones de jeu. Tu prends tout à l'envers...

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panzernecro
panzernecro
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le 20 févr. à 11:35

Nathan Drake est similaire à notre cher John Mac Clane alias Bruce Willis qui derrière son masque de type bien sympathique tue des méchants à tour de bras également dans les films die Hard sans pour autant engendre de la dissonance narrative.

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Den_XD
Den_XD
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le 20 févr. à 07:18

C'est quand même drôle de citer toujours Uncharted pour parler de dissonance ludo-narrative alors que dans les 3 premiers épisodes, Nahtan n'a fait que riposter en position de légitime défense (dans le 2, le garde du musée que l'ont fait tomber dans le vide ne meurt pas, il tombe dans l'eau et on peut le voir regagner la rive).
Ironiquement c'est dans le 4ième épisode que Nathan se met à buter des mecs qui ne lui avaient encore rien fait (problème de l'ajout de gameplay furtif) mais ça reste un jeu au ton léger façon film d'action mâtiné de comédie.

Par contre, si on regarde le cas de Tomb Raider, la dissonance entre histoire et gameplay est bien plus visible !
Dans les derniers épisodes en date, Lara est décrite comme une innocente aristocrate anglaise bien sous tous rapports et qui part à l'aventure.
Sauf qu'au niveau du gameplay, elle trucide des mecs qui ne sont même pas au courant de sa présence à tours de bras de façon sordide et devient même une bête sauvage assoiffée de sang dans le dernier opus en date.
Le ton plus sérieux qu'a pris la licence depuis 2013 rend même ça encore plus risible.

Et que dire de Watch Dogs 2 où tu joues un hacker œuvre pour punir une multinationale dont le crime est de faire du profit sur le dos des citoyens ?
Sauf que pour ça on commet des crimes bien plus graves que les "méchants", on viole la vie privée des innocents, on vole leur bagnole, leur argent, on tue des agents de sécurité qui ne font que leur boulot, etc...

Ca c'est de la dissonance ludo-narrative !

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validus666
validus666
MP
le 19 févr. à 22:22

Ca fait un peu partie des éléments pour lesquels je trouve que cette licence est sur cotée.

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Top commentaires
TonPoteLucien
TonPoteLucien
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le 19 févr. à 12:39

Tout comme Lara Croft en fait , mais elle on la fait passer pour une héroïne qui se défend contre le patriarcat alors qu'elle veut juste plus de diamants.

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UnTypeGrandiose
UnTypeGrandiose
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le 19 févr. à 12:31

C'est un problème qu'on voit dans beaucoup de films d'action également, c'est dommage, ça renvoie l'idée qu'on peut tout s'autoriser pour peu qu'on pense, qu'on soit, et que les gens nous pensent être un héros.
Pour moi les jeux qui traitent le mieux cette difficulté c'est les jeux d'infiltration, notamment les Dishonored qui t'offrent une fin plus satisfaisante si tu parviens à les finir sans tuer qui que ce soit (ce qui naturellement est plus difficile).

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Commentaire édité 19 févr., 12:33 par UnTypeGrandiose