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Chronique In Game : Halo, du tâtonnement au coup de génie de Bungie
Profil de meakaya,  Jeuxvideo.com
meakaya - Rédaction jeuxvideo.com

Comme chaque mercredi, retrouvez In Game, votre chronique qui s'attarde sur une séquence ou une scène d'un jeu afin d'en expliquer les ressorts, qu'ils concernent sa narration ou ses mécaniques. Pour ce vingt-deuxième numéro, nous nous attardons sur Halo, et plus particulièrement sur la séquence du Cartographe Silencieux.

Script

Lorsque Halo est sorti au début des années 2000 sur la première Xbox, il a fait l’effet d’une bombe. Propulsé dans le top 20 Metacritic des meilleurs jeux de l’histoire, le soft de Bungie a intégré le très prisé Hall of Fame en 2017, aux côtés de Donkey Kong et de Pokémon. Un niveau a particulièrement marqué les joueurs de l’époque : celui du Cartographe Silencieux. Nous allons voir pourquoi dans l’épisode d’In Game d’aujourd’hui.

Les balles fusent, le souffle des grenades projette le sable en l’air, et une musique épique retentit. Pas de doute, nous sommes bien dans les premières minutes du quatrième niveau de Halo. La fameuse séquence du débarquement sur la plage est un des passages préférés des fans de la série. Elle propulse le Master Chief aidé de neuf marines dans un assaut contre des Covenants surexcités. Oui, John 117 s’est déjà retrouvé face à des armées d’Elites et de Grunts avant cette mission, mais c’est la première fois dans l’aventure qu’un tel sentiment de puissance lui est octroyé. Dans le casque du Spartan, le joueur ne subit plus, il est à l’initiative de la frappe. Cette scène du débarquement montre dès ses premières secondes l’intelligence artificielle ingénieuse des créatures qui se replient, se cachent, attaquent et esquivent. Le fait que l’on soit plongé directement dans l’action en fait un niveau parfait quand les copains passent à la maison pour se faire une petite partie. Ce n’est pas pour rien que ce niveau fut extrait afin de confectionner la démo du titre.

La mission du Cartographe Silencieux débute par un survol de la zone de jeu à bord d’un Pelican. Ce procédé, s’il est forcément efficace en matière de mise en scène, renseigne également le joueur sur la topologie de l’ère de jeu. Bungie apprécie cette manière d’introduire des niveaux par voies aériennes, puisque nous la retrouvons entre autres dans Halo 3 et Halo Reach. Ce que nous prouve cette séquence c’est que le studio souhaite évidemment assurer le spectacle, mais pas au détriment du gameplay.

Quand Halo s’appelait encore Blam!, Jason Jones, co-fondateur de Bungie, voulait que son prochain bébé mette de côté la structure habituelle des jeux d’action, souvent constitués de niveaux très linéaires. Si l’idée d’un seul grand monde à explorer est mis de côté quelque part en 1999, nous retrouvons un peu de cette idée avec le Cartographe Silencieux. L’action se déroulant sur une île, le joueur peut en faire le tour et dispose d’une certaine liberté dans la façon d’accomplir ses objectifs. Très tôt dans le processus de développement, Bungie veut mettre les bonnes cartes dans les mains de l’utilisateur pour le laisser agir dans un univers disposant de zones ouvertes. Pour cela, le studio inclut de nombreuses armes, dont le petit magnum avec son zoom intégré, chéri des fans, dont la puissance de feu a été augmentée au moment de livrer le jeu à Microsoft en septembre 2001. Le studio ajoute aussi des véhicules humains comme extra-terrestres afin que John 117 puisse se battre “sur la terre et dans les airs” comme annoncé dans le communiqué du Macworld 1999.

L’abondance de véhicules rappelle qu’à la base, Halo n’était pas prévu pour être un FPS. Il a d’abord été envisagé comme un jeu de stratégie, puis comme un soft d’action à la troisième personne, avant de devenir le jeu de tir en vue subjective que nous connaissons. Une décision qui est intervenue assez tard dans son développement, après le rachat du studio par Microsoft en juin 2000 pour être plus précis. Se fixer aussi tardivement est souvent synonyme d’un développement chaotique, ce qui a été le cas avec Halo, mais cela a étonnamment servi le projet. Le niveau du cartographe silencieux rappelle un tant soit peu la dimension stratégique initialement envisagée avec la gestion des véhicules et des marines. En effet, le joueur se fait tout d’abord livrer un premier Warthog, sur la plage. À son bord et accompagné de marines, il peut se rendre jusqu’à un second warthog situé plus loin. Il est alors possible de laisser sa première jeep, puis de retourner au début du niveau chercher les marines encore en vie afin de les ramener dans un endroit infesté d’adversaires. Cette utilisation des ressources est certes sommaire, mais elle fonctionne, et récompense le joueur un minimum stratège.

Les nombreuses inspirations, misent bout à bout, créent une formule qui fonctionne bien, et les choix de Bungie se révèlent payants. On note tout d’abord un système de santé original pour l’époque avec un bouclier qui se vide sous les coups reçus. Lorsqu’il est totalement déchargé, ce sont les points de vie du joueur qui sont siphonnés. Se mettre à couvert pendant quelques secondes est nécessaire pour le recharger. Ce procédé amène de la souplesse pour les débutants, et octroie un sentiment de puissance qui encourage les plus aguerris à se jeter dans la mêlée. Il sera utilisé, par la suite, dans de nombreux jeux.

Tous les choix effectués sur Halo sont dictés pour soutenir le gameplay. C’est d’ailleurs pour cette raison que les ennemis sont très colorés : ainsi, le joueur sait immédiatement quel adversaire est le plus dangereux, quitte à rendre la direction artistique potentiellement critiquable. Shi Kai Wang, Concept Artist principal du studio, est le premier à ne pas trouver le résultat agréable à l’oeil. Il va jusqu’à dire à Jason Jones que “ces trucs ressemblent à un arc-en-ciel”, et que “c’est juste horrible”. Il reconnaît néanmoins tout ce que cela apporte au joueur. Rappelons tout de même qu’en 2001, date de sortie de Halo aux Etats-Unis, nous étions encore équipés de télévisions cathodiques, et que la définition assez basse obligeait les développeurs à trouver des subterfuges pour contourner les problèmes liés à l’identification et à la compréhension des éléments à l’écran. C’est aussi pour cette raison que les tirs des armes Covenants laissent une traînée fluo : il est ainsi plus facile de retrouver l’origine du coup de feu.

Enfin, les grenades se lancent via une touche du pad. Il ne faut donc pas les choisir en passant par une roue de sélection ou en exécutant une combinaison. Une simple pression sur la gâchette gauche suffit à balancer la sauce. Ces grenades que l’on retrouve par paquets dans le Cartographe Silencieux ont une importance singulière dans Halo. En plus d’être mortelles pour les adversaires, elles mettant en avant le moteur physique du titre. Nous vous avions déjà dit tout le bien que nous pensions d’une physique bien gérée dans un précédent In Game. Le moteur physique de Halo, he bien c’était quelque chose pour l’époque.

Regardez par exemple cet extrait. Un arbre bloque le chemin. Dans beaucoup de jeux, cela signifie qu’il faut y aller à pied, et donc garer son véhicule. Mais dans Halo, il est possible de passer en forçant, en roulant sur la roche, en donnant quelques coups de crosse pour pousser, bref, en faisant confiance au moteur physique. Sur Internet, on dégote même des vidéos de Warthog Jump, sport national des fans de Halo au début des années 2000 sur les plages du Cartographe Silencieux. La qualité de la vidéo est à déplorer car l’auteur a dû s’enregistrer, à l’époque, sur une VHS. Oui, les temps ont bien changé, mais les bons souvenirs passés sur le Cartographe Silencieux sont toujours là.

> Retrouvez tous les épisodes de In Game

In Game Xbox Microsoft Bungie FPS Action Multi en local
Commentaires
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ONIzuswag ONIzuswag
MP
Niveau 9
le 09 janv. 2020 à 22:31

La musique au début :bave:

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