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Chronique In Game : Metal Gear Solid 3 : Le QTE le plus difficile au monde
Profil de doraemon77,  Jeuxvideo.com
doraemon77 - Rédaction jeuxvideo.com

Comme chaque mercredi, retrouvez aujourd'hui In Game, votre chronique qui s'attarde sur une séquence ou une scène d'un jeu afin d'en expliquer les ressorts, qu'ils concernent sa narration ou ses mécaniques. Pour ce treizième numéro, nous nous attardons sur la séquence de QTE qui vient conclure Metal Gear Solid 3 .

Comment faire accepter au joueur un choix qu'il risque de refuser même si celui-ci est induit par le scénario ? Comment le faire qui plus est lorsque le personnage qu'on incarne répugne lui aussi à passer à l'acte ? Tout simplement via un QTE. Cela peut sembler étrange mais c'est pourtant de cette façon que se conclut Metal Gear Solid 3 : Snake Eater.

En tant que préquelle, MGS3 se déroule avant les événements narrés dans MGS et MGS 2. Cela est très important dans la construction de l'histoire de ce troisième volet car on part du postulat que les joueurs savent déjà comment va se terminer cet épisode. Tout le travail scénaristique va alors se focaliser sur les événements antérieurs afin de nous amener à cette fameuse conclusion. Dans Metal Gear Solid 3, elle est synonyme d'un des plus beaux moments de la saga se traduisant par un affrontement entre Naked Snake (le héros) et The Boss, l'antagoniste principale mais également ancien mentor de notre héros. Alors qu'on parvient enfin à la battre, arrive une cinématique interactive où, par le biais d'un QTE, le game director Hideo Kojima, nous demande d'appuyer sur la détente afin de tuer The Boss. En soi, on peut appréhender ce passage comme une simple interaction sauf qu'il y a beaucoup plus derrière. Déjà la volonté d'impliquer le joueur émotionnellement mais aussi au centre de la saga toute entière en lui demandant de réaliser une action non désirée, ce qui n'est pas banal et tout sauf anodin dans le cas présent.

En effet, dans la plupart des cas, lorsqu'on nous demander d'effectuer un QTE, il s'agit généralement de sauver notre peau tout en réalisant une action dans un laps de temps très rapide. Ici, c'est tout l'inverse. Le joueur a au contraire tout le temps nécessaire pour appuyer sur le bouton. Et compte tenu de la gravité de la situation, on a donc le temps de penser aux conséquences que va engendrer cette action. En tuant The Boss, le joueur prend une place centrale dans la mythologie MGS en devenant Big Boss, ce soldat légendaire qu'on affrontera dans les deux premiers Metal Gear et qu'on retrouvera dans la plupart des épisodes suivants, de MGS à MGS : Phantom Pain. On comprend mieux dès lors le choix de Kojima de ne pas avoir recours à une cinématique pour amener ce moment précis. La notion d'implication prend ici tout son sens d'autant qu'elle passe par un QTE invisible. Bien qu'on comprenne rapidement qu'on doive tirer, le fait qu'aucune touche n'apparaisse à l'écran nous fait au tout départ douter puis progressivement ce doute se transforme en inéluctabilité en créant encore plus de lien avec le personnage qu'on incarne et en donnant à cette action un poids hautement symbolique. Pour être franc, j'ai personnellement attendu quelques minutes avant d'appuyer. Je refusais de le faire, je refusais cette fatalité même en sachant qu'elle était inévitable et jusqu'au dernier moment, je me suis dit que le jeu allait le faire à ma place, ce qui n'arrive pas bien entendu.

Ce moment précis de MGS 3 montre bien que le travail effectué en amont par Kojima est réussi et que le traitement des personnages est parfaitement équilibré. The Boss, au delà de sa beauté froide, est tout sauf un personnage manichéen. On apprendra d'ailleurs par la suite qu'elle s'est sacrifiée pour son pays et qu'elle se devait d'être tuée par son élève afin de ne pas trahir sa mission première visant à détruire le Shagohod, l'arme bipède permettant de lancer des missiles nucléaires. Kojima la positionne donc comme une légende mais aussi comme une martyre. Au final, elle sera perçue par sa patrie comme une traîtresse et par le reste du monde comme un monstre, une criminelle de guerre sans âme. La découverte de cette vérité est donc d'autant plus choquante qu'elle intervient après avoir éliminé notre mentor, après qu'on ait pressé sur la détente. Dès lors, le QTE, cette fameuse interaction voulue par Kojima, devient encore plus évident. Il positionne en effet Naked Snake comme un personnage qui a lui aussi été manipulé, certes pour la bonne cause mais aussi et surtout par la personne qu'il admirait le plus au monde, et fait également prendre conscience au joueur qu'il l'a été depuis le début par Kojima lui-même, personne qu'il respecte en tant que créateur.

La fusion entre le joueur et l'avatar est donc totale et qu'on aime ou non le réalisateur japonais, on peut difficilement lui enlever sa faculté de s'amuser avec son histoire afin de créer l'émotion la plus vive à travers un scénario, une mise en scène ou un simple QTE.

Note :

Bien que ça ne remette pas en question la réflexion autour de ce qu'implique ce QTE, notez que si vous n'appuyez pas sur le bouton de tir, le jeu le fera bel et bien pour vous au bout d'une minute environ. Désolé pour cet oubli dû en grande partie à un souvenir altéré qui m'avait donné l'impression que j'avais attendu beaucoup plus longtemps avant d'appuyer sur le bouton afin d'effectuer ledit QTE.

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Commentaires
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Fenrisulfr2 Fenrisulfr2
MP
Niveau 10
le 21 août 2020 à 19:09

0:15 "Snake Heater", le chauffeur de serpents donc

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