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8 715 vues
Chronique In Game : Max Payne ou l'allégorie du deuil
Profil de doraemon77,  Jeuxvideo.com
doraemon77 - Rédaction jeuxvideo.com

Comme chaque mercredi, retrouvez aujourd'hui In Game, votre chronique qui s'attarde sur une séquence ou une scène d'un jeu afin d'en expliquer les ressorts, qu'ils concernent sa narration ou ses mécaniques. Pour ce douzième numéro, nous nous attardons sur une séquence du premier Max Payne.

“La mort n'est pas une fin. C'est un commencement. Elle est à l'origine de toute chose : nous venons de la mort.” Les mots de l’essayiste mexicain Carlos Fuentes ne sauraient décrire avec plus de précision les notions de deuil et de mort si nous les observons à travers le prisme du jeu vidéo. Et qui de mieux placés que Max Payne et sa séquence d’introduction pour aborder le thème universel du deuil ?

Tout était là devant nos yeux avant même de lancer le jeu. La jaquette de Max Payne annonce la couleur. Max Payne… A man with nothing to lose, ou dans la langue de Molière, Max Payne - que nous pouvons traduire par Peine Maximale - un homme qui n’a rien à perdre. Le jeu du studio Remedy nous fait une promesse, celle de nous placer dans la peau d’un policier sombre, violent, alcoolique et toxicomane, un personnage inspiré des flics semant la justice et la mort dans les romans hard-boiled des années 1930’s. C’est dans le sang que notre périple avec Max va se dessiner. Après un survol de la ville enneigée de New-York et une présentation frontale du héros, Max Payne rembobine son histoire et remonte 3 ans en arrière… là où tout a commencé… là où la peine dans son plus simple appareil a remplacé “son” rêve américain.

Max rentre par une journée ensoleillée chez lui et se gare devant une maison ressemblant à toutes les autres dans une banlieue calme située en périphérie de la Grosse Pomme. Une fois le seuil de la porte franchi, les premiers indices découverts suscitent l’incompréhension et font naître l’appréhension. Commence alors un jeu macabre du Petit Poucet. Le graffiti d’un V et d’une seringue dans l’entrée. Un miroir brisé. Un mur souillé par des taches de sang. Des meubles renversés. Quelque chose cloche. Un mauvais pressentiment s’insinue doucement en Max, des craintes accentuées par un mystérieux coup de téléphone. Puis des cris provenant de la chambre du couple ne laissent plus de place au doute. L’anxiété se mue alors en peur. Et la peur devient réalité lorsque Max découvre les corps gisants de sa femme et de son enfant. Max vient de tout perdre… nous venons de tout perdre.

Par cette simple séquence de 5 minutes, Remedy Entertainment nous offre sur un plateau d’argent un cauchemar… celui de la perte violente d’êtres chers et l’absence de contrôle sur nos vies. Max Payne s’écroule bien évidemment et nous entraîne dans sa chute. Cette introduction traumatisante tisse un lien indéfectible entre le réel et le virtuel au-delà du quatrième mur. La douleur de Max, nous la comprenons, nous la subissons… car nous l’avons pour ainsi dire vécue à ses côtés. L’empathie que nous ressentons justifie à elle seule les pires travers et exactions à venir de ce héros torturé. La ville crasseuse de New-York devient la métaphore du fort intérieur d’un flic rongé par la colère. La violence que nous déversons dans les rues de New-York fait écho à la souffrance de Max. Les balles pleuvent. Le sang se répand. Max Payne fait son deuil… deux Beretta 9mm entre les mains.

Remedy Entertainment découpe le périple de Max en 3 parties entrecoupées de 2 cauchemars pour un total de 5 actes, et ce chiffre 5 n’a rien d’anodin. Il s’agit des 5 grandes étapes du deuil à savoir… Choc & Déni / Colère / Négociation / Dépression & Douleur et pour finir Acceptation. Ainsi lors du premier cauchemar, nous tournons en rond perdu dans un labyrinthe né de la psyché de Max. Alors que nous tentons de progresser, cette séquence de gameplay agresse nos sens par des cris de bébé et une perte constante de repères afin de nous désorienter. La perte de patience ressentie sur le moment ne fait qu’un avec la culpabilité de Max qui abat sa femme sous le coup de la colère. Le second cauchemar, bien plus narratif que le précédent, pousse Max à tuer son double que nous pouvons ici assimiler à la quatrième étape du deuil… dépression et douleur. En se criblant de balles, Max tue cette douleur et accède à l’étape de l’acceptation… la partie 3 intitulée “Un peu plus près du paradis”.

Le deuil, selon Remedy Entertainment, est un polar néo-noir ultra violent et sans concession, une plongée sombre et mature qui illustre par le gameplay un concept abstrait.

> Retrouvez tous les épisodes de In Game

In Game PC PS2 Xbox Remedy Take-Two Interactive Action Jouable en solo Rétrogaming
Commentaires
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luckysh69 luckysh69
MP
Niveau 5
le 04 nov. 2019 à 11:22

"Le graffiti d’un V et d’une seringue dans l’entrée. Un miroir brisé. Un mur souillé par des taches de sang. Des meubles renversés."

"Quelque chose cloche."
Sans deconner ?

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