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Doom Eternal
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In Game : Analysons les animations des Glory Kills de Doom Eternal - chronique In Game

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Chronique In Game : Analysons les animations des Glory Kills de Doom Eternal
20754 vues
PC PS4 Switch ONE Stadia
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Voilà une semaine que Doom Eternal est sorti. Vous avez pu apprécier ses combats, sa plastique irréprochable et sa bande-son énervée à souhait. Ça ne vous aura pas échappé les Glory Kills sont centraux dans le gameplay de Doom. Revenons donc ensemble sur les animations qui les composent et sur les principes qu'ils suivent dans ce nouvel épisode d'In Game

Script

Doom Eternal est un excellent jeu à bien des égards. Un gameplay jouissif, un gun design de génie, une bande-son à couper le souffle… Mais un des éléments qui m’a personnellement frappé lors de mes premières sessions, sont les animations. Alors évidemment les animations sont un élément de la plus haute importance de notre médium, cela vaut pour énormément de jeux. Mais Doom Eternal utilise tellement bien certains principes fondamentaux de l’animation traditionnelle et de jeux vidéo qu’il peut faire office de cas d’école.

Du coup, si je vous dis Doom et animation vous me dites… Oui : Glory Kills.

C’était LA nouvelle feature de Doom 2016, une mécanique qui a complètement remodelé la manière dont on appréhende les combats. Elle est centrale au gameplay car elle offre des points de vie au joueur, mais aussi une respiration dans un jeu qui n’en offre que très peu. Il était donc essentiel que ces exécutions soient calibrées au millimètre près. L’animation répond à beaucoup de principes. 12 principes de bases ont été listés par Ollie Johnston et Frank Thomas des animateurs de Disney qui ont posé les bases de toutes ces théories. Évidemment on ne les verra pas toutes aujourd’hui mais c’est intéressant de voir que ces préceptes sont utilisés dans Doom. Parce qu’entre le doomguy et Mickey, il y a un certain fossé. Ces règles sont globalement utilisées dans toute l’animation dans une certaine mesure. Mais celles qui nous intéressent aujourd’hui sont les suivantes : l’anticipation, la compression et l’étirement, la mise en scène, l’amorti, et le partie par partie.

Commençons par l’Anticipation. L’anticipation désigne tout ce qu’il se produit avant l’action. C’est la préparation d’un coup de poing, la course sur place de Tex Avery, tout ce qui induit une accumulation d’énergie qui rendra l’action plus impactante. Dans le cas de Doom c’est particulier parce que le personnage du Doomslayer nous est présenté comme surpuissant et est là pour donner un sentiment de contrôle et de satisfaction maximum au joueur. Hors, ici c’est l’absence d’anticipation ou en tout cas la minimisation qui est intéressante, car elle ne dure que quelques frames et est presque imperceptible. Cela induit que le doomguy est tellement puissant qu’il n’a pas besoin d’accumuler d’énergie. Ça a en plus l’avantage de raccourcir la durée du Glory Kill et de nous rendre plus rapidement le contrôle.

La compression et l’étirement servent à donner de l’élasticité à un objet. Ce sont les joues qui se déforment lors d’un coup de poing ou un personnage qui s’écrase sous un coup de marteau. Évidemment dans le cadre d’un jeu aux proportions réalistes ce principe se veut plus discret que dans un cartoon mais permet néanmoins d’accentuer la violence. Un nerf qui résiste, le haut du visage qui part avant le bas, il est plus minime mais présent néanmoins. Et surtout il crée chez le joueur une habitude, il imagine que chaque glory kill aura ce genre d'interaction. Ce qui rend ce glory kill bien précis complètement hilarant. Au delà de sa pauvre tête de victime, c’est bien le fait que sa tête reste coincée qui est fabuleux. On a la compression, mais pas l’étirement.

La mise en scène quant à elle est plutôt parlante, c’est tous les moyens utilisés par un metteur en scène, un animateur ou un développeur pour focaliser notre attention sur un élément. Ça peut être un élément en arrière plan, un mouvement de caméra, un script spécifique. Dans le cas des animations de Glory Kill c’est un mélange de gestion de caméra, de mixage audio et de modificateur de gameplay. La surbrillance d’un ennemi en plein milieu d’un combat lorsqu’il nous reste que 10 points de vie est un indicateur d’opportunité à saisir. Une fois initié, le son ambiant est atténué au profit des sfx et de la bande son de Mick Gordon, la profondeur de champ se réduit drastiquement, ce qui d’une part focalise notre attention sur la violence qui va être déchainée et d’autre part enferme littéralement l’ennemi dans le flou, ne lui laissant aucune chance. Le dernier élément de mise en scène par le gameplay est évidemment l’invulnérabilité qui est offerte au joueur tout au long de l’animation. La surbrillance est là pour nous donner envie d’aller chercher ce Glory Kill, le mixage et la gestion de caméra pour qu’on en profite et l’invulnérabilité et le gain de point de vie pour nous récompenser et nous permettre d’aller toujours de l’avant.

On va voir l’amorti et le partie par partie conjointement car dans le cas qui nous intéresse ces principes sont étroitement liés. L’amorti représente le ralentissement en début et en fin de mouvement. Beaucoup de jeux en 2d vont jusqu’à appliquer des freeze frames pour accentuer l’impact par exemple. Pour schématiser on peut le prendre comme une courbe de vélocité dont le plus grande intensité se trouve en milieu de courbe. Le début étant l'anticipation que nous avons traité plus tôt et la fin étant la continuité lorsque que la force d’un coup porté emporte avec lui le protagoniste. Le partie par partie quant à lui désigne le fait de déterminer plusieurs poses clés dans notre animation et de combler le vide par la suite. C’est généralement moins fréquent dans le cadre d’animations plus réalistes pour lesquelles on a tendance à privilégier la motion capture, mais la violence très graphique des glory kills et la rapidité de leur exécution nécessite des poses marquantes. L’amorti est ici particulièrement marqué car la pose clé est pratiquement systématiquement maintenue pendant plus de la moitié de l’animation. Ce qui permet encore une fois d’accentuer la puissance du coup et la satisfaction de cette demi seconde de répit.

Comme vous pouvez le voir énormément de connaissances, et de compétences sont mises en oeuvres pour des animations de très courtes durées. Toutefois cela à tout sons sens tant les Glory Kills sont au centre de toute l’expérience Doom. Et ils allient avec brio lisibilité, satisfaction, variété, impact sur le gameplay, nervosité... On pourrait en parler pendant des heures tant ils sont créatifs et utilisent les archétypes des ennemis. Certains ont des cornes ? laisse moi l’attraper pour lui trancher la gorge. D’autres ont un gros oeil globuleux ? Celui là envoie des grenades sur le joueur ?

Doom Eternal est un jeu particulièrement bien animé. Ce n’est pas le cas que lors des Glory Kills. Lors de combats intenses il est essentiel d’identifier instantanément une menace pour savoir comment y répondre. Chaque archétype d’ennemi ayant chacun leurs forces, leurs faiblesses et leurs patterns spécifiques. En designant des démons drastiquement différents, et en les animant d’une main de maître, iD Software nous le permet. Un test rapide pour déterminer si l’animation d’un personnage est fonctionnelle et lisible est de passer ledit personnage en silhouette. Ici le fait que les démons soient pratiquement toujours face au doomguy et qu’ils disposent tous de caractéristiques physiques propres nous permet de les identifier même en vision périphérique. Tout cela dans le but de conserver une action frénétique, lisible, jouissive et surtout juste car il en devient impossible de blâmer le jeu pour un déséquilibre quelconque ou d’être mort d’une attaque que l’on aurait pas vu venir. Je pourrais vous parler des animations de Doom Eternal tant c’est passionnant mais je pense que le meilleur moyen pour constater l’efficacité du travail accompli reste d’y jouer.

> Le test de Doom Eternal

Mis à jour le 09/04/2020 à 10:55
Profil de Aubin_Gregoire,  Jeuxvideo.com
Par Aubin_Gregoire, Journaliste jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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nyuhime
nyuhime
MP
le 29 mars à 11:54

Perso j'ai joué 2 minutes à ce DooM et poubelle, tout ça à cause des Glory kills...
Le gameplay de DooM c'est run, wallrun, voire strafe 50 poour les conaisseurs... le tout avec des massacres de démons et autres joyeuseté, et des munitions.
Le fait de devoir sauter partout, grimper des corniches avec une animation, faire des glory kill obligatoire ( pour les munitions ) avec une animation, changer d'arme avec une animation, rentrer dans une salle avec une animation, trouver une arme avec une animation... sa ne fait que Ralentir le gameplay, et ça casse complètement le rythme. oui les animations sont superbes, c'est un très gros travail et de bonne qualité, mais... ce n'est pas DooM ça !!
Seuls les anciens joueurs de DooM peuvent comprendre mon point de vue.

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grota2merde
grota2merde
MP
le 28 mars à 14:13

Vous êtes en train de me dire que les devs ont porté attention et détails à un éléments que le joueur verra toutes les 10 secondes in-game ? :ouch:
J'en suis abasourdi, choqué, médusé !

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Commentaire édité 28 mars, 14:13 par grota2merde
Laast
Laast
MP
le 28 mars à 11:09

On analyse les Glory Kills, ces merveilles d'animation

Oui c'est tellement beau, ces crânes violemment brisés, écrasés, explosés dans de magnifiques gerbes de sang, c'est de l'art, j'en ai presque les larmes aux yeux...

Et après on se demande pourquoi l'humain est maintenant au bord du gouffre...

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CouDeBou
CouDeBou
MP
le 28 mars à 10:52

Ce qui est sûr, c'est qu'ils ont payé beaucoup d'influenceurs pour parler du jeu.
Entre les Youtubers rémunérés pour parler de la musique du jeu, la pub massive autour, les lives Twitch et cet article, ils n'y sont pas allés de main morte sur le marketing et veulent que ça soit le jeu du confinement.

Lire la suite...
AureasAetas
AureasAetas
MP
le 28 mars à 10:34

Alors évidemment les animations sont un élément de la plus haute importance de notre médium

Définitions médium :
Personne capable de percevoir, par des moyens apparemment surnaturels, les messages des esprits des défunts et de servir d'intermédiaire entre les vivants et les morts.
Personne douée de talents paranormaux.

https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/m%C3%A9dium/50165

:) :) :)

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Cthulhus
Cthulhus
MP
le 28 mars à 10:34

Magnifique analyse ! Merci à toi !

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adio
adio
MP
le 28 mars à 01:39

J'aimerais tant un nouveau Quake solo, quitte même un remake de Quake 1, dans la veine de ce Doom.

Lire la suite...
GrandeCoquine
GrandeCoquine
MP
le 28 mars à 01:21

les glorykills n'ont pas du tout tué le gameplay, c'est juste la cerise sur le gâteau
et c'est un régal
:cool:
ceci mis à part belle vidéo explicative, et honnête surtout :)
ça change ^^

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Commentaire édité 28 mars, 01:24 par GrandeCoquine
Moke523i
Moke523i
MP
le 27 mars à 18:04

Une époque formidable....

Lire la suite...
pouette9
pouette9
MP
le 27 mars à 16:24

je suis le seul à avoir compris que c'était un article sponso ou pas ?
surtout que les glorykills ont tué le gameplay 'fast fps", la moitié des fights on le passe bloqué à regarder une animation"

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Commentaire édité 27 mars, 16:25 par pouette9
Top commentaires
loglis
loglis
MP
le 27 mars à 11:24

Très intéressant ! Merci pour cette vidéo et pour le script, très pratique quand on n'aime pas les vidéos.

Lire la suite...
Neodyl
Neodyl
MP
le 27 mars à 10:44

Super intéressant, merci pour cette vidéo.

C'est marrant que vous joignez le script au lieu de simplement vous contenter d'écrire l'intro. C'est...original

Lire la suite...
Commentaire édité 27 mars, 10:48 par Neodyl
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