Quand Taito sort en 1994 RayForce, il offre aux amateurs de shoot 'em up une aventure révolutionnaire, dans laquelle notre vaisseau découvre les joies du lock-on à travers une 2D époustouflante. Ce bijou d'action magnifié par une mise en scène ahurissante et une bande son splendide voit naturellement se préparer une suite. D'abord appelé R-Gear, le projet change au cours du développement pour adapter la formule d'origine aux nouvelles technologies 3D : RayStorm (1996), puis RayCrisis (1998) compléteront la trilogie. Ces descendants formidables n'atteignant toutefois pas les hauteurs du premier volet, ils laissent toujours songeurs quant à ce qu'aurait pu devenir la série en conservant sa 2D. Soukyugurentai (1997) fut peut-être le premier véritable successeur spirituel de RayForce, et c'est aussi parce qu'il ose bousculer cet héritage que l'on s'y intéresse aujourd'hui.

Après la fermeture de Toaplan en 1994, certains de ses membres vont rejoindre (Raizing) voire fonder (Cave, Takumi, Gazelle) d'autres studios de développement spécialisés dans l'art du shoot 'em up. Raizing – associé à l'éditeur Eighting – va alors former une équipe de choc et créer une multitude de jeux pour les bornes d'arcade japonaises. Parmi les shoots, Kingdom Grand Prix, Battle Garegga, et Soukyugurentai sont cependant les seuls à avoir bénéficié d'adaptations consoles facilitant l'import.
Aussi appelé Terra Diver (une version anglaise / "engrish" du jeu d'arcade), Soukyugurentai est dirigé par Yuichi Toyama et Kenichi Yokoo, auparavant collègues chez Compile. On retrouve une bonne partie de l'équipe responsable de Battle Garegga, dont son directeur (et ancien directeur artistique pour Musha Aleste !) Kazuyuki Nakashima, collaborant ici à la partie graphique de Soukyugurentai. Au son enfin, Manabu Namiki se charge des bruitages tandis qu'Hitoshi Sakimoto, après avoir co-écrit les musiques de Kingdom Grand Prix, offre à nouveau ses services. Du beau monde !



Le gameplay simple et unique de Soukyugurentai se construit également à partir de ces nuances entre 2D et 3D, entre différents plans et profondeurs. Car outre son tir et ses bombes, notre appareil dispose d'un système de lock-on permettant d'intercepter l'ennemi à toutes les altitudes. En maintenant le bouton de tir, l'attaque principale cesse et une sorte de radar se déploie à partir du vaisseau : tous les ennemis pris à l'intérieur sont alors automatiquement ciblés puis – une fois le bouton relâché – attaqués. Chaque S.O.Q. possède deux radars distincts par leur forme et leur puissance de feu (fixe), tandis que le nombre maximal de cibles (de 6 à 8) dépend du vaisseau choisi. Par exemple, le chasseur rouge peut basculer entre Ei-Dou (viseur en forme d'hémisphère, lasers de puissance moyenne) et Pinpoint (viseur en forme de cône, missiles très puissants). En bref Soukyugurentai propose sa version des trois types habituels du shoot 'em up moderne : rouge, au tir puissant mais frontal ; bleu, au tir faible mais large ; vert, polyvalent mais plus difficile à manœuvrer.




Développé pour le système arcade ST-V (Sega Titan Video game system), une sorte de Saturn un peu plus puissante, Soukyugurentai est aussi disponible sur Saturn et PlayStation. L'original sorti sur arcade bénéficie d'une traduction anglaise et d'une vitesse de jeu optimale, mais son système de scoring est gâté par un bug (l'accumulation de bombes amenant un nombre très élevé de points).
De par sa proximité technique avec l'architecture ST-V, le portage Saturn est extrêmement fidèle à l'original. Cette version console comporte en outre tout un tas d'options, dont certaines à débloquer, permettant de paramétrer à peu près tout ce que l'on veut : difficulté, vies, bombes, configuration de la manette, maîtrise du zoom / dézoom de l'écran, etc. Il existe aussi un mode permettant d'en apprendre davantage sur les pilotes et de s'entraîner directement dans un niveau donné. Les bandes originales de Sorcer Striker, Kingdom Grand Prix, et Battle Garegga font également partie des bonus proposés. Pour ceux utilisant une console occidentale et un adaptateur import, on peut ajouter qu'une bonne partie des textes sera traduit en anglais dans cette configuration. Malheureusement, cette version imparfaite Terra Diver affiche quelques bugs graphiques sur certains textes, et dans la partie haute de l'écran si l'on passe la courte cinématique d'introduction au lancement du jeu. Une réédition spéciale appelée Otokuyo rectifie le tir de façon radicale en supprimant toute trace d'anglais, en plus d'inclure une démo de l'excellent Battle Garegga (le premier niveau).
La version PlayStation – prise en charge en externe par Data East – apporte un quatrième vaisseau jouable (conçu pour faciliter les choses), un niveau supplémentaire (très anecdotique, voire hors-sujet en fin de jeu), ainsi qu'un mode quelque peu réarrangé de l'aventure classique. Une voix-off, des extraits de journaux et des séquences 3D ont été ajouté entre les missions pour renforcer l'ambiance et son ambivalence entre secret et couverture médiatique. Cependant on retient surtout de ce portage ses ralentissements, parfois très importants et en général plus présents que sur Saturn, même en mode un joueur. Un défaut qui pèse lourd dans un genre se voulant si fluide que le shoot 'em up.
Points forts
- Un shoot tout au lock-on : facile à aborder, difficile à épuiser (y compris pour le score).
- Froid, direct, industriel, ''Soukyugurentai'' possède vraiment une identité à part.
- La réalisation, à la fois forte et cohérente avec tous les autres aspects du jeu.
- Arcade perfect ou presque, avec de nombreux bonus et options pour prolonger l'expérience.
Points faibles
- Un peu trop classique dans son déroulement (scrolling, positions des ennemis, etc.).
- Le retour du cargo toutes les trois secondes tant que l'on ne ramasse pas ses bonus...
Héritier de RayForce pour son lock-on permettant d'explorer les profondeurs visuelles et ludiques de la 2D, souvent comparé à Radiant Silvergun pour des raisons diverses, telles que son mélange rare entre défilement vertical et écran horizontal, ou sa bande son signée Sakimoto, Soukyugurentai se détache pourtant de toutes ses références pour imposer sa propre identité. S'il ne parvient sans doute pas à rejoindre les sommets de ces deux chefs-d'œuvre du shoot 'em up, il nous les fait tout de même oublier le temps d'une mission intense dans sa simplicité et son efficience. À la faveur d'un univers étonnamment réaliste voire sérieux pour le genre, sombre mais brillamment mis en scène et en musique, le jeu conçu par Raizing trouve une densité, une dimension supplémentaire. Grâce à la souplesse de son lock-on et à celle du système de "rank" (parfois brutal chez d'autres titres du studio), Soukyugurentai est enfin un shoot 'em up suffisamment simple d'accès pour laisser à tous une chance de faire ses preuves et postuler une place de pilote pour la compagnie Jin-Sei.