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Test Fallout : La vie après

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Fallout : Cinématique d'introduction

47 124 vues
Profil de Tanil,  Jeuxvideo.com
Tanil - Utilisateur jeuxvideo.com

Un personnage à l’allure sympathique qui arrose des plantes, une porte d’abri qui se ferme, une exécution sommaire par des hommes en armures qui saluent ensuite la caméra qui les filme. Le tout sur Maybe, des Ink Spots, qui sent bon les années 1940-50. Le joueur non averti est loin de se douter qu’il assiste à l’une des intros les plus mythiques de toute l’histoire du jeu vidéo. Surtout quand retentit ensuite le légendaire « War… War never changes… »

La guerre ne change jamais, en effet. A la différence près que la dernière guerre mondiale, en 2077, a quasiment éradiqué l’humanité de la surface de la Terre. En deux heures. Les têtes nucléaires ont ravagé les Etats-Unis, mais certains privilégiés ont eu la chance de trouver refuge dans des abris antinucléaires. Près d’un siècle plus tard, alors que l’abri 13 est totalement coupé de ce qui reste du monde, un problème logistique survient : la puce de régulation des pompes à eau grille. Ce qui assure à plus ou moins long terme la mort de toute la population de l’abri. Une seule solution existe : envoyer quelqu’un à l’extérieur, dans le Wasteland, pour mettre la main sur une autre puce.

Fallout : La vie après
Hors de cette grotte se trouve le Wasteland.
Petit speech du superviseur de l’abri, vérification du matériel, dernières consignes et puis… c’est parti pour vivre une aventure sombre et violente dans un monde qui n’a plus aucun espoir en l’avenir. Pour la première fois depuis des décennies, un habitant de l’abri va voir la lumière du jour, mais aussi les atrocités qui se trouvent dans le monde extérieur. Bandits, mutants et fanatiques en tous genres peuplent désormais le Wasteland, vaste désert qui s’étend de la côte est à la côte ouest des Etats-Unis. Le héros évolue dans un monde sans foi ni loi où seuls les plus forts règnent en maître. Cependant, tout le monde n’est pas à mettre dans le même panier. Tandis que certains profitent de l’absence de cohésion dans ce futur cauchemardesque, d’autres tentent au contraire de reconstituer un semblant de justice. Il existe donc encore des maires soucieux du bien-être de leurs citoyens, des shérifs qui veillent à faire respecter la loi et des religieux qui répandent la bonne parole. Comme quoi, un siècle de radiation ne grille pas les neurones de tout le monde. Le joueur est sans cesse confronté à sa propre morale car, à tout moment, il est libre d’apporter son aide à ceux qui le demandent ou au contraire de les déchiqueter sans vergogne avec son mini-gun. Bien sûr, ses actions sont jugées par l’ensemble des PNJ grâce à un système de karma. Comportez-vous comme le plus odieux des pillards et vous ne tarderez pas à vous attirer les foudres de gens que vous ne connaissez même pas. A l’inverse, si vous agissez comme un bon samaritain, vous pourrez de temps en temps en être remercié. A ce sujet, notez que le jeu est faisable sans tuer la moindre créature.

Un RPG occidental

Fallout : La vie après
On peut créer son personnage ou choisir parmi trois archétypes.
Fallout est un RPG old-school relativement classique. La création du personnage permet un certain nombre d'options et impose au joueur de choisir certains niveaux d'aptitude et de compétence dès le début. La quête principale du héros consiste dans un premier temps à retrouver la puce de régulation d’eau dans un délai imparti. Sur sa route se dressent de nombreux ennemis et des missions qu’il est libre de gérer comme bon lui semble : force brute, négociation, supercherie, etc. Comme récompense, il obtient de l’expérience et des objets. Chaque niveau qu’il passe renforce ses compétences et, tous les trois niveaux, il se choisit un nouveau trait qui lui apporte des bonus spéciaux (capacité à transporter davantage d’objets, aptitude à deviner l’équipement et les points de vie d’un ennemi, etc.). Fallout recèle aussi un nombre conséquent d’objets. Les armes, armures et munitions sont légion, et ça se comprend dans un monde aussi violent que le Wasteland. D’autres items plus ponctuels aident également le héros dans son aventure : argent (sous la forme de capsules de bière / soda), drogues (avec une dépendance éventuelle), médicaments antiradiations, livres d’apprentissage, nourriture, etc.

Le héros peut engager des compagnons qui le suivent alors comme un petit chien. Affichant des compétences guerrières plutôt moyennes et dotés d’une gestion anémique, leur intérêt est plutôt limité. Ils se révèlent toutefois efficaces face aux grands groupes d’ennemis en début de jeu. Par la suite, leur présence est appréciable pour prendre à notre place roquettes et autres tirs de lance-flamme. C’est aussi ça l’esprit Fallout ! En parlant de combats, ceux-ci se déroulent au tour par tour dans le plus pur style rétro. Des points d’action sont nécessaires pour entreprendre le moindre acte : se déplacer, attaquer, aller dans son inventaire, utiliser un objet. Le SVAV (Système de Visée Assistée de Vault-Tec), tant apprécié dans Fallout 3 et New Vegas, existait déjà dans le premier opus. Il permettait de viser (pour un point d’action supplémentaire) une partie précise du corps de l’ennemi. Selon les dégâts infligés à un membre, il peut se produire divers effets. Le fait de casser le bras d’un ennemi l’empêche d’utiliser des armes à deux mains. Tirer dans l’œil occasionne des lourds dégâts en plus de le rendre aveugle et de le faire rater ses attaques.

Fallout : La vie aprèsFallout : La vie après

Il y a ceux qui ont un pistolet chargé...

Fallout : La vie après
Gizmo, une pourriture qui essaie d'avoir la mainmise sur Dépôtville.
Fallout, c’est avant tout une ambiance. C’est sûrement ce qui fait sa force. Oscillant entre le western pur et dur et les années 50 aux allures d’innocence, le jeu est aussi bien ancré dans une overdose de technologie. Piochant allègrement dans les références en tous genres (Mad Max pour la plupart des aspects liés au background du jeu, War Games pour le thème de la guerre nucléaire et quelques répliques, même Monopoly pour l’étonnante ressemblance entre la mascotte du célèbre jeu de société et celle de Fallout, etc.), le soft mise sur une atmosphère extrêmement sombre et décalée. Le monde est détruit, le chaos est omniprésent. Mais il est tout de même possible d’assister à l’un ou l’autre dialogue burlesque ou de faire des rencontres totalement absurdes telles qu’un troupeau de vaches qui meuglent « Meuh j’ai dit ! » quand on leur parle ou encore la cabine du docteur Who qui disparaît devant le joueur. La thématique du danger nucléaire est aussi représentée avec brio dans le jeu. Certaines zones contiennent de fortes doses de radiation. Il est tout à fait possible de s’y aventurer mais à vos risques et périls. Car une dose massive de radiation finit par tuer le joueur. Bien sûr certains moyens existent pour s’en prémunir, comme des tenues adaptées pour ce genre de lieux ou des médicaments antiradiations.

Fallout : La vie après
Le menu principal donne aussi le ton.
On pourrait croire, vu ce qui est dit dans l’intro de ce test, que la bande-son dénote totalement avec l’ambiance glauque du titre. Mais que les amateurs de frissons se rassurent, il n’en est rien lorsqu’on est plongé dans le jeu. On n’y trouve pour ainsi dire que des musiques d’ambiance. Mais il va de soi qu’elles n’ont rien de réjouissant. Composées par Mark Morgan, qui travaillera bien plus tard sur Wasteland 2 (la licence dont Fallout est la suite spirituelle), elles donnent immédiatement le ton. Musique lourde et grave pour des endroits sinistres totalement ravagés par les bombes. Ambiance plus légère imposée par l’entremise de bruitages rassurants (conversations, bruits de klaxon, etc.) pour la ville commerçante du jeu. Le côté monde en ruines ressort davantage grâce à la BO brillante du titre. Du côté des graphismes, le jeu est bien évidemment daté depuis longtemps. Rappelons qu’il est sorti en 1997. Toutefois, on est loin de l’amas de pixels et de textures baveuses et immondes. Le jeu possédait pour l’époque un souci du détail qui force l’admiration. Le soft est en 2D isométrique et utilise des sprites, ce qui facilite évidemment la gestion graphique et permet d’obtenir un résultat très agréable pour l’œil.

Fallout : La vie après

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Points forts

  • L’ambiance inégalable
  • La bande-son extrêmement juste
  • Le gameplay aux petits oignons
  • Une liberté d’action très permissive
  • Les systèmes de karma et de statistiques plutôt bien pensés
  • Les combats au tour par tour très tactiques
  • Les radiations très présentes en jeu, pas seulement une toile de fond scénaristique
  • Le SVAV

Points faibles

  • Des compagnons de route sans véritable gestion, juste bons à prendre les balles à notre place
  • Certains points d’aptitude (perception) trop importants et d’autres qui ne servent presque à rien (charisme)
  • Les combats trop longs quand il y a beaucoup d’ennemis

Fallout, c’est une expérience en soi. Cent pages ne suffiraient pas à décrire tout le potentiel du jeu. Il s’agit clairement d’une perle du jeu vidéo, un RPG old-school qui est encore tout à fait jouable aujourd’hui. Excellent pour son ambiance post-apocalyptique sombre et décalée, le hit s’appuie sur un gameplay ultra permissif. Autant les bourrins qui aiment défoncer tout ce qui bouge que les pacifistes peuvent y trouver leur compte !

Note de la rédaction

19
18.3

L'avis des lecteurs (123)

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