
En bêta fermée depuis maintenant plus d'un an, Orcs Must Die! Unchained enchaîne pourtant les patchs conséquents. Si le précédent améliorait significativement l'interface du jeu et la personnalisation des héros, celui-ci, baptisé Un été sans fin, apporte un tout nouveau mode PvE. Tentative de réconciliation avec les fans de la saga qui ne retrouvait plus dans ce titre la saveur OMD, ou réelle valeur ajoutée ?

SUITE OU SPIN-OFF ?
Avant toute chose, sachez que OMDU est loin d'être un OMD 3. S'il en garde l'univers et l'humour, ce nouveau titre de Robot Entertainment s'apparente plus au Moba qu'au Tower Defense. Ou du moins, il jongle avec les deux genres. Piège d'un coté, avec le principe de couloir et de vague propre au TD, et team fighting 5v5, avec des héros disposant de capacités limitées ainsi que différentes lane (top, mid, bot) que l'on retrouvent dans tout bon moba qui se respecte. Savoureux mélange, ou tentative hasardeuse de renouveler la licence en piquant la recette des voisins ? Avant d'essayer de répondre à cette interrogation, il est important à mon sens de parler Gameplay.
MOBA, MAIS PAS QUE...
Si l'on trouve essentiellement des matchs JcJ 5v5, il faut cependant souligner que depuis la dernière mise à jour 2.3 Endless Summer le PvE revient en force, notamment avec un mode survie.
Le mode sans fin se présente
5v5, le cœur de jeu
Initialement construit pour ce format de jeu, le principe fonctionne plutôt bien. Six chemins : 3 en attaque, 3 en défense. En sachant qu'une lane attaque est une lane défense pour l'adversaire et vice versa.
- En attaque, on retrouve les héros de type offensif. Généralement spécialisés en assassinat de héros ou en support de créature, ils auront la lourde tache de suivre les vagues de monstres de la team récupérant ainsi des points d'assaut, nécessaire à l'amélioration des dites créatures. Leur objectif est simple : fracasser les lignes ennemies et ainsi sécuriser le passage à 20 orcs, troll ou autre monstruosités, pour remporter la partie.
- Côté défense, avec un héro défensif, il vous faudra placer de façon stratégique une série de pièges afin d'exterminer les créatures adverses en utilisant le système de combo propre à la licence. Plus une créature est victime de dégâts de sources différentes, plus elle vous rapportera de ressources. Ressources nécessaires à la construction de pièges. Sans grande surprise, l'objectif est d’empêcher les attaquants adverses d'avancer à l'intérieur de vos murs.





Pour ce faire, qu'ils soient spécialisés attaque ou défense, les héros disposent de 4 capacités actives, d'un passif et d'un piège unique. Mais alors que dans le mode PvP, les deux spécialités sont complémentaires et ont toutes deux un rôle à jouer, c'est nettement plus flou dans le nouveau mode PvE disponible depuis peu.
Mode survie, un combat sans fin
Je ne vais pas parler ici du mode PvE qui reprend la base du mode PvP en incluant des adversaires gérés par l'ordinateur (5 joueurs vs 5 bots), mais du tout nouveau mode de jeu, fraîchement implémenté pour l'été appelé Un été sans fin.

La meilleure défense .. c'est la défense. Oubliez le rôle des attaquants, le principe de ce mode de jeu reprend les bases de la licence : une défense sans fin contre une marrée d'orcs, de trolls et autres monstruosités. L'objectif affiché est le scoring. Pas de victoire, seulement une défaite que vous devez retarder le plus longtemps possible. Le principe fonctionne parfaitement dans OMD 1 et 2, mais ce nouveau volet a été pensé différemment, si bien que la moitié des héros (7 sur 13) ont un rôle d’attaquant. Si dans les faits, l’efficacité des héros offensifs en défense n'est pas à remettre en cause (ils font naturellement plus mal), certains héros se retrouvent avec des capacités, des passifs ou des « pièges » obsolètes. Je prends pour exemple Midnight, personnage assassin avec la capacité de devenir invisible ou d'immobiliser les héros, et qui se retrouve dans ce mode de jeu à spam l'auto attaque.

La bêta fermée souffre pour le moment d'une limite de piège qui se fait particulièrement remarquer en mode survie, mais les développeurs expliquent que cette limite est d'ordre technique et qu'elle est certainement à revoir. Surtout qu'aucun outil IG n'est encore disponible pour demander à un joueur de vendre un piège de faible niveau pour le remplacer par un autre plus efficace mais plus couteux. Et ce n'est pas toujours simple d'expliquer sur un chat qu'il serait intéressant de vendre le piège à pointe de la 4e rangée, 2e colonne en partant de la gauche... tout en subissant l'arrivée massive de monstres.
LA PERSONNALISATION
S’il y a bien un domaine où OMDU offre à mon sens plus que ce que l'on pourrait en attendre, c'est bien au niveau de la personnalisation des héros et de votre compte. Avant de commencer une partie, il vous sera demandé de valider un « deck » et un « build » que vous aurez préalablement construit.
Un « deck » se constitue d'un ensemble d'éléments que vous pourrez utiliser en jeu. Il comporte :
- 2 cartes Équipement : choisissez deux objets magiques parmi les 13 actuellement disponibles. Un objet magique permet aussi bien de désactiver temporairement un piège ennemi ou de faire office de potion de vie ou de mana.
- 2 cartes Boss : un boss fonctionne comme une carte créature, mais de façon unique (c'est-à-dire qu'une fois utilisé, le Boss n'attaquera qu'une fois et non à chaque vague comme les créatures classiques).
- 8 cartes Créatures : privilégiez une vague résistante ? Une vague spécialisée dans les dégâts infligés aux héros ou dans la vitesse de déplacement ? Vous aurez de nombreux paramètres à prendre en compte pour faire votre sélection de créatures
- 7 cartes Pièges : Feu, foudre, au sol ou sur les murs.. Là encore le choix vous appartient et il faudra faire une sélection optimale parmi les 35 pièges actuellement disponibles pour maximiser vos « combos » et ainsi gagner plus de ressources.

La création de build semble un peu moins décisif, mais on vous demandera tout de même de faire des choix :
- Lors de la création d'un build, en plus des capacités et passifs liés au héros, il vous sera proposé 4 passifs sur une liste qui en compte 27.
- Point de statistique : privilégiez la puissance d'attaque, le gain de ressource ou encore la régénération passive de mana… un système d'expérience et de gain de niveau de votre compte vous offrira des points à distribuer parmi 5 statistiques.
Toutefois, tous ces outils de personnalisations ne vous seront pas accessibles en début de jeu. Ainsi, il vous faudra acheter ou gagner la majorité des cartes ou passifs de haut niveau. Connaissant la tendance des F2P à titiller la ligne rouge du P2W, il me semble nécessaire de parler de façon détaillée du modèle économique.
F2P OU P2W ?
Voici ce que propose la boutique en ligne actuellement :
- L'achat de héros en pièce d'or ( de 900 à 4500 po) ou en crâne (3000 à 35.000)
- Des skins de héros en pièce d'or ( 1500 à 4500 po)
- Des coffres en pièce d'or (800 et 1600). Les coffres sont composés de cartes aléatoires
- Cartes créatures en crâne uniquement (600 à 6000)
- Cartes pièges en crâne uniquement (4500 à 6000)
- Cartes équipements en crâne uniquement (1500 à 12.500)
- Cartes Boss en crâne uniquement (1500 à 12.500)
- Bonus passif en crâne uniquement (1500 à 13.500)

Les deux monnaies sont totalement indépendantes l'une de l'autre, à savoir qu'il est actuellement impossible d'échanger des crânes contre de l'or ou inversement. Ce qui fait qu'à aucun moment on ne peut pas acheter, via des euros (autre que le coffre qui est aléatoire), des bonus qui augmentent notre efficacité IG. La ligne entre F2W et P2W semble bien conservée, Robot Entertainment nous offre un jeu F2P dans les règles de l'art.







