Il s’agit du nouveau projet transmedia en cours de développement de l’éditeur français Ankama. Série d’animation diffusée à la télévision probablement en fin d’année, Abraca prend pour référence les contes et légendes célèbres afin de proposer un univers délirant où la compétition et le bourre-pif font la loi. De son côté, le jeu vidéo, dont il a été été possible d’essayer brièvement une démo, se veut un mélange de Mario Party et Super Smash Bros. Mais hélas n’est pas Nintendo qui veut…
Cela va faire environ un an que le jeu Abraca est en développement dans les nouveaux studios canadiens d’Ankama, à Montréal précisément, en collaboration avec les équipes françaises de Roubaix. S’inspirant avec plus ou moins de bonheur des célèbres séries Mario Party et Smash Bros., le résultat prend donc la forme d’un party game qui se déroule dans un univers de conte de fées et dans lequel est organisée une compétition sportive faisant intervenir des princes devant délivrer leur princesse…
PRINCIPE DE JEU CLASSIQUE
Se jouant de deux à quatre joueurs en temps réel, sur le même écran en local (pas de online), Abraca offre un principe de jeu aussi simple qu’efficace basé sur le schéma du « seul contre tous ». Ainsi, chaque joueur incarne à tour de rôle un prince - identifié par une couleur spéciale - pendant que les trois autres joueurs sont là pour déclencher des pièges ou incarner des ennemis afin de l’empêcher de progresser. Le prince a 40 secondes au total pour avancer le plus loin possible dans les salles, en évitant les pièges. Si sa jauge de vie se vide, il recommence au début de la salle où il se trouve. Au bout des 40 secondes, il se transforme automatiquement en grenouille sur place et c’est au joueur suivant de jouer son propre prince (le joueur qui était le prince précédemment se retrouve alors avec les autres à contrôler les pièges). Pour l’heure, il existe dans le jeu quatre grands chapitres thématiques mais un cinquième, encore indéterminé, devrait être prochainement inclus. Ces derniers se débloquent au fur et à mesure du jeu et illustrent à chaque fois un univers particulier : Château de princesse, Halloween, Reine des neiges et enfin Jack et le haricot magique qui présente, pour sa part, un niveau plus aérien avec des plantes (pièges, projectiles et effets sont de toute façon différents selon les thèmes). Chaque chapitre comprend en général neuf salles - remplies de pièges - qui défilent en scrolling horizontal, certaines salles pouvant être plus longues et proposer une jouabilité un peu différente.
Bonne nouvelle : le gameplay se révèle plutôt accessible et bien étudié. Car si le prince peut de manière basique se déplacer, sauter et frapper, il est aussi capable de se protéger en pressant une touche pour utiliser un bouclier pile au moment où le projectile adverse arrive. Dans les faits, seuls les joueurs les plus chevronnés pourront toutefois recourir à cette action, tant elle doit être déclenchée à la demi-seconde près. Mais ce n’est pas tout, car le prince a aussi la possibilité d’envoyer la rose qu’il porte en pleine tête de l’ennemi. Idéal pour étourdir brièvement ce dernier (et agacer un poil le joueur qui le dirige), pour passer sans crainte au tableau suivant. Enfin, son altesse sérénissime demeure capable de ramasser certains objets dans le décor et même de porter les grenouilles adverses (c’est-à-dire les princes des autres joueurs qui ont terminé leur tour), les lancer, voire même s’en servir comme bouclier. De quoi faire piquer une crise de nerfs à ses adversaires. Bien vu ! A noter que la maniabilité s’avère aussi aisée du côté du trio défenseur. Puisque, pour contrôler les pièges, il suffit de positionner le petit fantôme de sa couleur à l’intérieur de la zone entourant chaque piège et de presser une touche. Et un autre bouton sert à actionner le piège lui-même : trappe qui s’effondre, personnage tirant des boules de feu… Evidemment, un piège ne peut être contrôlé que par un seul joueur à la fois.
COMBATS ACHARNÉS DE PRINCESSES
Après la participation des quatre princes, un écran résume la position des joueurs sur le chemin menant à la victoire. Puis une arène spéciale apparaît dans laquelle chacun incarne une princesse de la même couleur que son prince. Et place ensuite à une baston générale dans la droite lignée de Super Smash Bros. ! L’utilisation excessive d’épées ou de guns, inhérents à chaque princesse, s’avère nettement recommandé. Tout comme le recours aux éléments du décor, tels que les trampolines qui permettent de se propulser sur les plates-formes les plus élevées afin d’attaquer les adversaires par le dessus. Dommage néanmoins qu’il faille seulement bourriner la touche d’attaque au bon moment pour espérer enchaîner les coups et donc trucider momentanément un adversaire. Heureusement, pour relever un peu le niveau, il y a certains pièges qui sont disséminés dans l’arène, comme des rouleaux hérissés de piques qui tuent immédiatement n’importe quel personnage. A noter aussi que cette séquence de baston en arène semble offrir des règles différentes, puisqueoutre le combat, les princesses se retrouvent parfois dans l’obligation de ramasser des objets le plus vite possible. Le but de cette séquence reste de toute manière d’avantager son prince au tour suivant, par exemple en lui donnant plus de vie selon la position finale sur le podium (le joueur arrivé premier offre quatre cœurs à son prince tandis que le dernier ne lui en donne que deux).
Enfin, il existe une toute dernière salle où se situe le boss final à vaincre et fonctionnant sur le même principe que les précédentes. Ici, dans le thème testé « Château de princesse », il faut donc que le joueur incarnant le prince terrasse un dragon, alors que les trois autres participants contrôlent chacun une de ses têtes. Une tête peut écraser l’intrus tandis qu’une autre est capable de le réduire en cendres en crachant du feu. Autant dire que l’opération est particulièrement périlleuse et nécessite plusieurs essais d’affilée pour réussir (les dégâts infligés précédemment restent heureusement valides lorsque le joueur reprend le contrôle de son prince). C’est d’ailleurs cette répétitivité dans l’action qui finit par agacer le joueur. Car, par exemple, toujours dans le chapitre thématique situé dans le château, les niveaux traversés et les pièges qu’il est possible de déclencher apparaissent peu diversifiés. Et il est fort probable que les jeunes joueurs envoient rapidement valdinguer la manette, tant la mort frappe souvent le prince, cerné par des attaques simultanées, celui-ci se voyant de plus renvoyé à chaque fois à l’entrée de la salle. Mais ce ne serait pas dramatique si l’action apparaissait toujours lisible… Ce qui n’est pas vraiment le cas à cause non seulement d’une débauche de boules, tirs et autres projectiles en tous genres encombrant l’écran, mais surtout en raison de l’utilisation, dans les choix graphiques, de couleurs si criardes qu’elles décollent parfois carrément la rétine. Résultat : l’excitation durant les premières parties d’Abraca cède vite le pas à la frustration et il semble falloir une bonne dose de patience mais aussi de chance pour progresser…
Utilisant le principe du 1 vs 3 mais aussi de la baston générale à l’intérieur d’un même écran, Abraca paraît offrir beaucoup de bonnes intentions sur le papier. D’autant plus que le background du jeu semble exploiter délibérément des thèmes chers au jeune public. Hélas, sur le terrain, cela semble une autre paire de manches. Car, lors de la démo testée, outre des choix esthétiques qui piquaient parfois les yeux, l’action apparaissait souvent illisible et le niveau de difficulté mal calibré. Il y a cependant fort à parier que le titre révèlera de meilleurs atouts par la suite et se montrera davantage convaincant. Mais, pour le moment, pas d'Abracadabra possible. Wait and see…