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Preview Rogue Legacy 2 : Le Rogue-lite a-t-il perdu de sa superbe ?
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

7 ans après un premier épisode s’inscrivant dans l’avènement du genre Rogue-lite, mouvement initié par Binding of Isaac et autres Spelunky, Rogue Legacy revient par le biais d’un early access. Fort d’une recette qui a fait ses preuves et d’un gameplay éprouvé, le bébé de Cellar Door Games à de quoi séduire. Faut-il craquer pour Rogue Legacy 2 ?

Rogue Legacy 2 : Le Rogue-lite a-t-il perdu de sa superbe ?

Une formule éprouvée... et c'est tout ?

Pour les deux du fond, Rogue Legacy qu’est ce que c’est ? Propulsé dans un donjon qui veut sa mort, le joueur tente de survivre à de multiples pièges et ennemis afin de récolter de l’or. Si, ou plutôt quand, la mort survient, le descendant de son précédent avatar récupère le pécule familial qu’il investit comme bon lui semble dans le développement de son château avant de repartir à l’aventure. Cette boucle se répète inlassablement jusqu’à une éventuelle victoire sur le maitre du donjon. Entre chaque run, il faudra choisir entre différents descendants celui qui aura la lourde tâche de porter le fardeau familial. Ce choix influe directement sur le gameplay, car la génétique ne sera pas toujours clémente. Chaque descendant dispose de traits spécifiques. Par exemple, un petit enfant myope ne verra distinctement qu’à quelques mètres devant lui, tandis qu’un descendant atteint de nanisme verra sa hitbox drastiquement réduite. Voilà pour le concept du premier volet, mais qu’apporte le deuxième épisode à la formule ? Eh bien malheureusement pas grand-chose…

Rogue Legacy 2 : Le Rogue-lite a-t-il perdu de sa superbe ?Rogue Legacy 2 : Le Rogue-lite a-t-il perdu de sa superbe ?Rogue Legacy 2 : Le Rogue-lite a-t-il perdu de sa superbe ?

Sur le fond le principe reste identique et ce volet n’apporte que quelques nuances. Par exemple, un trait appliquant un malus confèrera un pourcentage d’obtention d’or plus élevé qu’un trait positif. Un héros pacifique, qui ne peut infliger de dégâts, rapportera donc 90% d’or supplémentaires. Un bon moyen de se faire un petit pécule rapidement. Cette nuance permet de donner du sens aux traits négatifs qui par le passé n’offraient aucune contrepartie. Le joueur avait tôt fait de propulser sa progéniture dans des piques pour écourter ce mauvais moment à passer. Malheureusement à l’heure actuelle ces traits manquent de folie. Il y a bien quelques idées amusantes que nous vous laisserons le plaisir de découvrir mais une bonne moitié, voire plus, de ces handicaps sont des filtres supplémentaires ou des zones d’ombres et de flou qui obstruent la vision. De plus on compte les traits positifs sur les doigts d’une main.

Rogue Legacy 2 : Le Rogue-lite a-t-il perdu de sa superbe ?

La plus grosse nouveauté de cette itération réside dans le fait que les classes, qui autrefois n’influaient que sur les statistiques, attribuent désormais des armes aux héros. Le chevalier brandit toujours sa fidèle épée, le barbare se voit muni d’une hache, le magicien d’un sceptre permettant l’utilisation de la pyromancie et le ranger est doté d’un arc. Si ces nouvelles armes permettent au joueur de trouver un style de jeu qui lui convient, toutes ces classes n’ont pas bénéficié du même soin. En effet, le barbare et l’archer souffrent d’un trop grand nombre de frames de récupération après une attaque. Une fois sa flèche décochée, le héros doit retrouver sa position initiale avant de pouvoir se déplacer ou en tirer une seconde. Il en résulte la désagréable sensation d’être figé au sol et on aura vite fait de jeter notre dévolu sur le chevalier, bien plus réactif et dynamique. Il s'agit sûrement d'une question d'équilibrage mais le résultat est là, ces deux archétypes sont bien moins agréables à contrôler que les autres. Ce genre d’ajustements s’avèrent généralement centraux dans les expériences en accès anticipé. Espérons que Cellar Door Games prêtera attention aux détails et rendra chaque classe aussi agréable à jouer que ce bon vieux chevalier.

Le maître devenu élève

Rogue Legacy 2 : Le Rogue-lite a-t-il perdu de sa superbe ?

Si ces nouvelles armes apportent un vent de fraicheur, il ne sera pas de longue durée, car malheureusement peu de modificateurs font leur apparition. Là où un Dead Cells propose moult améliorations et armes aux propriétés variées influant réellement sur l’expérience de jeu, Rogue Legacy n’en propose que très peu. Hormis des enchantements altérant nos sauts, nous n’avons croisé aucun objet modifiant notre équipement au fil de nos parties. Cela se ressent, car les runs s’enchainent et se ressemblent. Les traits, assez peu variés, n'influent finalement pas tant que ça sur les parties. Pire encore, une fois toutes les améliorations du château débloquées et les équipements craftés, qui sont encore très loin en termes de nombres de celles du premier volet, le joueur n’a plus aucune raison d’arpenter les couloirs du donjon. Il n’aura donc qu’à courir et éviter les affrontements afin de trouver la porte du boss. Cette situation arrive au bout de quatre à cinq heures de jeu. On est bien loin de ce que pouvait proposer Dead Cells à ses débuts par exemple. Il en va de même pour le bestiaire qui peine à s’éloigner des poncifs du jeu d’action plateforme mais aussi et surtout de Castlevania.

On notera tout de même un passage remarqué à un moteur 3D pour un résultat plutôt sympathique qui ne trahit en rien le matériau d’origine. Ce Rogue Legacy 2 abandonne le pixel art pour un aspect illustratif qui fonctionne et qui sied très bien à son bestiaire. Il en va de même pour ses décors qui paraissent tout de suite plus chaleureux, ce qui est bienvenu pour qui veut y passer des dizaines d'heures. En utilisant plusieurs astuces de perspectives malines, les animations ne perdent rien de leur fougue et conservent l'esprit du premier opus. C'est un choix de moteur qui, s'il divisera peut-être, n'a aucun impact négatif sur la précision du gameplay.

Rogue Legacy 2 : Le Rogue-lite a-t-il perdu de sa superbe ?

Dernier point et pas des moindres, on note un (très) net progrès concernant le design du premier boss. Loin des gros yeux et des crânes géants du volet précédent et leur presque Bullet Hell, cet adversairissime dispose de patterns parfaitement lisibles et dynamiques obligeant le joueur à s’adapter et à utiliser tous les moyens en sa possession pour espérer sortir victorieux. En termes d’expérience de combat de boss, on est presque plus proche d’un Hollow Knight que du premier Rogue Legacy, c’est pour dire. Espérons que les prochains grands ennemis à être implémenté soient d’aussi bonne facture mais ce premier contact est très encourageant à ce niveau.

Nos impressions

Si l'on ne peut pas en attendre trop d’un accès anticipé en termes de contenu, on peut tout de même s'interroger sur cette formule qui n’a peu ou prou pas évolué en 7 ans. Ce qui était suffisant en 2013 ne l’est plus forcément en 2020. Le Rogue-Lite s’est perfectionné et a évolué pour se trouver de solides représentants, Dead Cells en tête. Si ce premier contact n’a rien de désagréable et que ce premier boss s’avère très réussi, le peu de libertés prises avec une recette qui accuse le poids des années joue des tours à Rogue Legacy 2. Vite répétitif malgré un contenu plutôt limité, le titre de Cellar Door Games devra mettre à profit sa phase d’early access pour revoir sa copie plus en profondeur s’il veut séduire autrement que par l’attrait de la nostalgie. En l'état, ce nouvel épisode ne parvient pas à surpasser son prédécesseur.

L'avis de la rédaction
À voir
PC Cellar Door Games RPG
Commentaires
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--GoN-- --GoN--
MP
Niveau 10
le 21 août 2020 à 12:00

Décu par les retours, mais je testerai quand même à la vraie release pour me faire mon avis.
J'avais tellement aimé le 1 que je peux lui pardonner de "ne pas réinventer le genre". Je veux pas jouer à un condensé de tout ce qui se fait actuellement en rogue lite en fait, juste à rogue legacy deux. Si l'esprit du premier est présent ça devrait le faire.

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Commentaire édité 21 août 2020, 12:01 par --GoN--
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