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Si les expériences vidéoludiques traditionnelles permettent à un joueur ou quelques amis de s’amuser au sein d’un univers bien défini, l’arrivée des mondes persistants aura fait office d’alternative à cet ordre établi. En effet, MMORPG et consorts ont proposé une formule originale : faire évoluer tous les utilisateurs au sein d’un même univers en ligne qui s’adapte à leurs faits et gestes. Une composante qui change évidemment beaucoup de choses lorsque l’on sait de quoi les humains sont capables.
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Le fric, c'est chic
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L’un des premiers grands représentants du genre n’est autre qu’Ultima Online, une production parue en 1997 et chapeautée par Richard Garriott. En tant que pionner, l’homme se rappelle que lui et son équipe n’avaient pas vraiment conscience de l’impact que pouvait avoir une communauté sur un monde virtuel. Ils ont, de ce fait, laissé une grande liberté au sein des mécaniques du jeu, permettant évidemment quelques comportements inattendus… Par exemple, seulement quelques jours après le lancement de l’alpha, un joueur a eu la brillante idée de commencer une carrière de maquereau. Les premiers métiers non-officiels se sont ainsi mis en place :
Un joueur nommé Fly Guy a pris le contrôle d’un building dans les ruelles de Brittania (NDLR : le royaume du jeu). Il y avait des bâtiments qui n’avaient pas d’utilité, il a donc emménagé.
Il était le premier joueur à gérer un business dans Ultima Online.
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Dans un autre genre, Second Life fait partie de ces titres très permissifs, aux mécaniques proches des jeux sandbox. La communauté a rapidement donné naissance à une véritable économie avec ses grandes entreprises et notamment des agences immobilières très puissantes. Basé sur le Linden Dollar, cet écosystème a fait l'objet de nombreuses études par des analystes qui ont estimé son produit intérieur brut à 567 millions de dollars en 2009. De plus, cette fameuse monnaie virtuelle a rapidement fait son entrée au sein des plateformes de trading, échappant totalement au contrôle du studio Linden Lab. Encore aujourd’hui, le prix de location de certaines îles virtuelles peut grimper jusqu’à une centaine d’euros par semaine !
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Après ces premiers essais particulièrement riches en enseignements, une seconde génération de jeux en ligne dans un univers persistant va voir le jour et prendre soin de limiter les abus. Parmi eux, nous avons évidemment World of Warcraft, véritable pierre angulaire du genre, qui a notamment fait tout son possible pour contrer le marché noir. Malheureusement, quand on possède des millions de joueurs, il est difficile d’enrayer la machine et une multitude de sites dédiés à la vente de pièces d’or (ndlr : la monnaie du jeu) commencent à voir le jour. La réaction de Blizzard ne se fait pas attendre puisque de nombreux blocages sont mis en place pour empêcher ce commerce, à commencer par une limitation du nombre de pièces d’or qu’il est possible d’envoyer par la poste aux autres joueurs. Une action qui peut même entraîner un ban comme l’expliquent certains fans sur Reddit :
J’ai eu beaucoup de problèmes avec ça. J’ai envoyé de l’argent plusieurs fois, entre 75 000 et 200 000 pièces d’or, et je peux confirmer que, dans la plupart des cas, vous allez être banni. J’ai été banni trois fois pour "implication dans une revente d’or", alors qu’en réalité, je devais juste de l’argent à certains membres de ma guilde et réglais mes dettes.
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Fort heureusement, d’autres faits plus heureux nous viennent de la communauté avec par exemple la création de partis politiques, ou encore d’une mythologie unique. L’un des cas les plus célèbres est celui de Leeroy Jenkins, avatar d’un joueur américain qui est devenu une figure connue dans le monde entier grâce à un rush aussi héroïque qu’inconscient dans un donjon de WoW. Si sa guilde semble quelque peu agacée sur le coup, ce bon vieux Leeroy possède désormais des figurines à son effigie, des t-shirts, des tapis de souris ou encore une carte dans le jeu Hearthstone.
La fameuse vidéo de Leeroy Jenkins (voir à 1:38)
L'avenir : la communauté d'abord
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L’impact des communautés sur les jeux en ligne est donc énorme puisqu’elles façonnent les univers presque autant que les développeurs eux-mêmes. Cette liberté et cette possibilité d’écrire l’histoire d’un monde, c’est justement ce que de nombreux joueurs viennent chercher dans des productions de ce type. Dans les mois à venir, deux titres majeurs rejoindront la liste des univers persistants avec leurs propres spécificités et une envie de faire participer fortement la communauté. Ainsi, d'ici la fin de l'année, Fallout 76 fera appel à ses fans pour donner naissance à une aventure unique dans un monde persistant. Comme nous l’expliquait en juin dernier Todd Howard, producteur du titre, l’objectif de son équipe est de pousser les joueurs vers le role play afin que chacun se crée sa petite histoire au sein des Terres Désolées. Avec l'aspect survie et l'ambiance post-apocalyptique, on imagine que cela donnera lieu à de drôles de rencontres.
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Si le solo, les quêtes et d'autres éléments essentiels de la licence seront bien présents, les développeurs comptent faire participer activement l’ensemble de la communauté pour modeler l'expérience de jeu, que ce soit les habitués ou les débutants. Par exemple, pour pouvoir lancer des attaques nucléaires susceptibles de bouleverser l’écosystème du titre, les héros devront partir à la recherche de fragments de code que les développeurs auront dissimulés ici et là dans le monde :
(Pour lancer des attaques nucléaires) vous devrez récolter des fragments de code, chercher des indices avec la communauté, les codes changent régulièrement, etc. Nous contrôlons leur apparition en tant que créateurs de jeu, ils vont mettre en marche l'aspect communautaire du titre. D'ailleurs, tout le monde est susceptible d'en trouver un morceau, même un nouveau joueur. Le craft sera aussi essentiel en jeu pour construire des relations sociales : si ce joueur fait les meilleures armes, il pourra les fabriquer et les vendre aux autres membres du serveur.
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Autre ambiance et autre style, nous avons également Star Citizen qui possède une communauté très active et organisée. Sur les forums du monde entier, y compris sur ceux de Jeuxvideo.com, des missions se mettent en place à l’image de l’Opération Pitchfork. Ce raid de grande envergure organisé par les fans réunira tout le monde au sein d’une gigantesque bataille qui se déroulera à la fin de la bêta. Le plus intéressant, c’est que cette histoire s’inscrira définitivement dans le lore du jeu et les développeurs ont même fait appel à l’un de ses créateurs pour travailler sur le scénario. Un parfait exemple de l’impact que peuvent avoir les utilisateurs sur une œuvre vidéoludique.
Ces deux modèles s'appuient par ailleurs sur un concept devenu courant : permettre à la communauté d'aider à façonner le monde qui leur est proposé. Ainsi, de plus en plus de jeux mettent en avant les interactions entre les utilisateurs et les développeurs, une idée qui fait plaisir à tout le monde. Et si par le passé de nombreux titres semblaient subir les agissements de leurs utilisateurs, les faire participer à la création pourrait bien être la nouvelle tendance de demain.