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News débat et opinion Édito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of Duty
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

Aaaah, Call of Duty. Chaque année, les joueurs sont des millions à attendre le nouvel épisode, et chaque année, ils sont encore plus nombreux à critiquer le jeu, la plupart du temps sans y avoir joué une seule seconde. Chaque sortie est accompagnée de sa vague de plaisanteries, de moqueries. Mais la sortie récente de Call of Duty Infinite Warfare semble marquer un véritable changement dans l’histoire de la franchise. Une vergence dans la Force. Et si Activision, à l’image d’Ubisoft et son Assassin’s Creed, laissait temporairement sa poule aux œufs d’or en jachère ?

Édito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of Duty
Débat et opinion

Cet article entrant dans la rubrique "Débat et opinion", il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de Jeuxvideo.com.

« Jeu de kevin », « arnaques pour pigeons », « c’est toujours la même chose » : on entend souvent les mêmes arguments lorsque qu’il s’agit de critiquer chaque Call of Duty, depuis maintenant plusieurs années. Difficile d’estimer la part de détracteurs exacte lorsque l’on voit, chaque année, le FPS d’Activision être numéro 1 des ventes, inexorablement. Récemment, un internaute a eu ce bon mot sur Twitter : « Le FPS est un sport qui se joue à deux, et à la fin, c’est Call of Duty qui gagne » ; référence d’un fan de football à la bataille que se livrent chaque année le shooter d’Activision, et Battlefield. Qu’on le veuille ou non, cette année encore, Call of Duty devrait mieux se vendre que Battlefield 1. Et si le jeu se vend aussi bien, c’est qu’il y a bel et bien un public, qui chaque année revient. Peu importe les raisons : chaque année, ces joueurs passent à la caisse, ou incitent leurs parents à le faire. Parfois leurs amis, par émulation. Un public qui souvent n’achète que quelques jeux au cours de l’année, ce qui n’en est que plus remarquable. Pourtant en 2016, les choses sont peut-être un peu différentes. Pas forcément à cause des notes (avec Panthaa, nous avons accordé un 15/20 à Infinite Warfare et restons convaincu qu’il s’agit d’un FPS sympathique, amusant et très complet), mais plutôt au vu des réactions du public. On pourrait citer le record de dislike pour la première bande-annonce, ou encore des ventes en recul, par rapport à l’épisode précédent. Pourquoi ce changement, si soudainement ? Dans cet article, je vais donc tenter de vous expliquer pourquoi, à mon sens, nous avons atteint avec le dernier bébé d’Infinity Ward une certaine forme de saturation, qui était inévitable.

Call of Duty Infinite Warfare

Édito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of DutyÉdito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of DutyÉdito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of Duty

La science-fiction n’est pas un problème

Édito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of Duty
Advanced Warfare a renouvelé intelligemment le gameplay de la série.

En 2014, Sledgehammer prenait un vrai risque en choisissant de modifier en profondeur le gameplay de la série, qui commençait à sentir la naphtaline. En projetant Call of Duty dans le futur, le studio se permettait de nombreuses fantaisies (exo-squelettes, jet-pack, longue glissade). Ce que beaucoup, encore aujourd’hui, ne semblent pas comprendre. Soyons d’accord, il s’agit bel et bien d’un Call of Duty. On retrouve une campagne tout ce qu’il y a de plus classique pour la licence, et un mode multijoueur proposant foultitude de modes de jeux, d’armes et d’accessoires à débloquer à la force de ses doigts. Effectivement, de l’extérieur, et sans y avoir joué plus de quelques minutes, il s’agit d’un « Kalof » comme un autre. Les amateurs de FPS, et particulièrement ceux connaissant bien la série, ont eux rapidement senti la différence. Avec ses super-sauts et ses longues glissades, c’est tout le gameplay de la série qui a été revu, et a imposé aux gamers une nouvelle façon de jouer, d’aborder les cartes du jeu. Jusque-là très plates, elles ont gagné en relief dans Advanced Warfare, se faisant plus verticales, pour mettre en valeur le super-saut et les joueurs à même de l’utiliser à bon escient. Camper ? Sous-optimal. Le jeu récompense la mobilité, une première dans la série.

Édito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of Duty
Le premier TitanFall a énormément inspiré les FPS grand public récents. CoD compris.

Aujourd’hui, ils sont nombreux, les fans de Call of Duty, qui critiquent le virage pris par la série en 2014. Pourtant, alors qu’elle était accusée (à raison) de ne pas se renouveler, c’est le risque qu’elle a pris. Sur la forme et dans de nombreux aspects, Advanced Warfare restait un Call of Duty, mais en allant puiser ses inspirations ailleurs (Crysis, TitanFall, Halo), la série tentait quelque chose. Et l’a plutôt bien réussi, grâce à la science-fiction. Un changement d’époque : voilà ce qui avait permis à la série de faire peau neuve, déjà en 2007. Infinity Ward avait abandonné la Seconde Guerre Mondiale, à la surprise générale, pour utiliser les conflits de l’après Guerre Froide, et du début du XXIème siècle. Ce qui avait permis l’introduction de nombreux accessoires et perks mettant en valeur ce gain de technologie. Pointeur laser, explosifs adhésifs et bombardement de précision apportaient une touche de fraîcheur à la série et l’ancraient dans notre réalité, pour le plus grand bonheur des joueurs, qui découvraient un jeu plus tactique.

Call of Duty 4 Modern Warfare a récemment eu droit à un remaster très soigné

Édito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of DutyÉdito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of DutyÉdito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of Duty

Comme Modern Warfare en son temps, Infinite Warfare a su, en se délivrant des contraintes d’une époque lointaine, proposer quelque chose d’assez nouveau. Pour la série tout du moins. Alors une bonne fois pour toute, j'aimerais que l'on cesse de critiquer le virage pris par la série, et de le rendre responsable de tous les maux qui semblent affecter la série. Le problème n’est pas là. Il réside dans les racines de son gameplay et un besoin de surenchère imposé aux développeurs par le succès de Call of Duty 4 : Modern Warfare, de son succès et de celui de ses prédécesseurs.

Condamné à la surenchère

Édito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of Duty
La campagne de Modern Warfare était particulièrement réussie.

Revenons quelques années en arrière. En 2007, lorsque sort Call of Duty Modern Warfare, la série jouit alors d’une excellente réputation. Comme le soulignait justement Dinowan dans son test, certains gamers étaient peu emballés par le côté hyper scripté de sa campagne solo, à qui certains reprochaient d’être trop linéaire, la comparant même à un rail shooter. Et outre un moteur graphique vieillissant (tiens, déjà à l’époque), c’est à peu près tout ce que l’on reprochait à Modern Warfare. Ou même à la série, qui en débarquant en 2003 sur nos consoles avait su présenter le FPS sous un nouveau visage.

Mais c’est principalement du côté du multijoueur qu’il faut aller creuser, car c’est là que se trouve le cœur du problème. Si beaucoup de joueurs sont intéressés par les campagnes solo de la série, c’est principalement autour du multijoueur que les joueurs se regroupent ; c’est lui qui fait vivre la franchise. En 2007 donc, Infinity Ward change d’époque et s’attaque aux conflits modernes. Ainsi, ils ont ouvert d’eux-mêmes le champ des possibles et ont pu introduire dans le jeu de nombreuses armes, accessoires, et surtout perks qui ont diamétralement changé la physionomie des parties. Une voie qu’ont ensuite empruntée tous les épisodes de la série. Chaque année, il fallait faire mieux. Plus, en tout cas.

En ce sens, il est presque choquant, aujourd’hui, de comparer l’armurerie de Modern Warfare Remastered, et celle d’Infinite Warfare. Cela vous donne une bonne idée du chemin parcouru entre temps. Dans le jeu de 2007, on compte une grosse dizaine de pétoires, quelques skins d’armes, et une poignée d’accessoires. Et encore, chaque arme peut-être équipée d’un seul accessoire (par exemple, pour un fusil d’assaut : lance-grenade, viseur point rouge, silencieux, lunette fort grossissement). Dans Infinite Warfare, on peut équiper jusqu’à 6 accessoires à la même arme ! Cela dénote de l’évolution connue par la série au fil des ans, qui s’est vite attelé à une tâche particulièrement difficile : maintenir intact et le plus longtemps possible l’intérêt du joueur. Le scotcher à la manette.

L'armurerie d'Infinite Warfare est autrement plus vaste que celle de Modern Warfare. "Toujours plus", la logique du multijoueur depuis 2007.

Édito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of DutyÉdito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of Duty

Un gameplay addictif

Édito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of Duty
Chaque spécialiste peut être customisé, mais tous les items doivent être débloqués

À vrai dire, tout est fait pour que le joueur ressente constamment l’envie, le besoin, de jouer plus longtemps. C’est particulièrement vrai dans Infinite Warfare, mais on le vérifiait depuis déjà plusieurs années. Call of Duty propose des affrontements joueurs contre joueurs très intenses. Le temps de vie est plutôt court, le délai de respawn encore plus. Le joueur débutant se fera abattre toutes les 15, 20 secondes, sans jamais vraiment ressentir de frustration : contrairement à de nombreux FPS multijoueur, il n’aura pas à en payer les conséquences. La réapparition est instantanée et quel que soit son ratio en fin de partie, qu’il soit dans l’équipe gagnante ou perdante, il aura forcément rempli une jauge quelque part dans le jeu. Si Call of Duty s’est gonflé de contenu au fil des années, ce n’est pas pour rien : tout ce matériel de mort vient enrichir le leveling qui devient plus attractif pour le joueur. Les jauges de progression sont omniprésentes : pour débloquer tel ou tel camouflage, il faudra réussir 50 tirs à la tête. Ou 400 frags avec cette arme équipée de ce viseur, pour obtenir un nouveau réticule. Allez, avec quelques parties de plus, le rang 12 est atteint, ce qui débloquera une nouvelle arme. Et ce qu’il y a de mieux, dans toute cette histoire, c’est que souvent le joueur ne sait pas à quoi ressemble ce camouflage, ou ce réticule. Il ne sait même pas s’il sera plus performant avec ce nouveau fusil : l’expérience lui a déjà prouvé que l’efficacité est avant tout une question de feeling. Le jeu s’appuie sur ce doute pour entretenir l’intérêt du joueur qui finalement, n’en a jamais assez : « ‘’ce nouveau fusil a du potentiel, mais il serait peut-être plus efficace avec ce viseur, je ne l’ai pas encore donc il faut que je joue un peu plus’’ ». Ainsi de suite.

Super attaques, spécialistes, réticules de visée... Les raisons de poursuivre le jeu sont nombreuses.

Édito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of DutyÉdito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of DutyÉdito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of Duty

En regardant Infinite Warfare, on ne peut qu’être pris de vertige en regardant la somme d’objets à débloquer, et le nombre de moyens pour cela. Les quatre unités d’intervention, qui se débloquent en fonction du rang du joueur, proposent à chaque match des défis, qui permettent d’acquérir de l’XP, mais aussi des clés permettant d’acheter des coffres qui contiennent du matériel. Les armes ont toutes, individuellement, une jauge à faire grimper, pour débloquer de nouveaux accessoires. Les actions en jeu permettent de débloquer camouflages et réticules, mais aussi des tenues pour chacun des cinq spécialistes. Il faudrait des centaines d’heures pour tout débloquer. Et notamment ces armes plus puissantes, qui se débloquent petit à petit. Dans le labo expérimental, comptez 200 écrous pour obtenir la version « standard » du NV4, dit NV4 exalté. 500 pour la version « Rare ». 2000 pour la version légendaire, et deux fois plus pour la version dite « Epique », qui vous l’imaginez permet de faire des choses incroyables en partie (une frappe nucléaire pour une série de 25 kills, dans le cas présent). Ces écrous sont particulièrement rares et s’obtiennent de manière aléatoire, la plupart du temps en montant les niveaux de l’unité d’intervention sélectionnée par le joueur. Autant dire qu’avant d’obtenir la première pétoire épique du labo d’expérimentation, il faudra plus d’une cinquantaine d’heures de jeu pour le gamer lambda. Et encore, il faudra compter sur la chance : avec ma grosse quarantaine d’heures de jeu sur mon compte Xbox personnel, il me faudra encore bien des heures avant d’obtenir la seule arme épique à ma portée. Sur les 4 000 écrous que l’on me réclame, je n’en ai que 525. Au total, le labo expérimental demande au joueur 139 000 de ces petites pièces métalliques pour tout débloquer. Le supplice de Sisyphe a été réinventé en Californie…

Mais ces armes épiques ne sont finalement qu’une récompense parmi tant d’autres, et si elles peuvent paraître lointaines, le joueur ne doit pas désespérer : les développeurs ont balisé son chemin et son temps de jeu avec de nombreuses récompenses plus faciles à obtenir. Le jeu vous fait des cadeaux sans arrêt, de diverses manières, indépendamment de vos performances sur le terrain.

Édito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of Duty
Les cartes de Call of Duty Infinite Warfare sont l'un des gros défauts du jeu. Mais elles ont été pensées dans un but bien précis.

C’est d’ailleurs sur le terrain qu’il est le plus doué pour vous faire miroiter un succès potentiel. La façon dont sont dessinées les cartes engendre beaucoup d’aléatoire, et il est ainsi très facile d’arriver dans le dos d’un ennemi, ou à côté de lui, sans qu’il ne prenne garde. Et donc de l’abattre. Si les joueurs expérimentés tirent quoi qu’il en soit leur épingle du jeu, n’importe quel joueur peut s’amuser dans Call of Duty, puisqu’au gré des spawns et d’un bon timing, il est toujours possible de faire quelques kills… Et surtout, espérer en faire plus lors de la prochaine partie. Pas besoin de beaucoup de skill pour cela : il suffit souvent d’être au bon endroit, au bon moment. J’ai d’ailleurs fait ce test il y a quelques jours, avec ma compagne. Gameuse avérée, les FPS lui sont toutefois étrangers ou presque, et elle n’avait jamais touché à un Call of Duty. Après quelques parties et le temps de comprendre les commandes, elle affichait rapidement un ratio kill/death loin d’être ridicule et se trouvait régulièrement dans des situations où elle avait l’ascendant sur ses adversaires. Mieux : le lendemain, en mon absence, elle lançait elle-même le jeu pour faire quelques parties. Preuve que la méthode fonctionne diablement bien, elle était devenue accro en seulement quelques parties.

C’est là la grande différence avec bon nombre de FPS compétitifs qui sont généralement sans pitié avec les débutants. Tandis que Call of Duty va les caresser dans le sens du poil, leur offrir régulièrement des récompenses et leur donner la sensation qu’ils peuvent peser sur chacune des parties… Et donc de s’amuser. Cela fonctionne sur les débutants mais aussi sur les habitués, qui à chaque nouveau jeu vont vouloir obtenir les nouvelles armes, les nouveaux réticules, les nouvelles perks, dans l’idée d’optimiser le plus vite possible leurs performances, et retrouver leur rang dans la hiérarchie des matamores virtuels. Parce que qu’on le veuille ou non, à niveau égal, deux joueurs seront toujours séparés par leur temps de jeu, l’avantage ayant à celui qui aura le plus joué et donc débloqué les meilleurs armes, les meilleurs accessoires, les meilleurs perks. Sauf que voilà : cela prend du temps. Beaucoup de temps.

« J’ai pas l’teeeemps »

Et c’est bien là le véritable problème de la série. Le temps. Un épisode de Call of Duty sort chaque année, ce qui veut dire que tous les 365 jours le joueur doit recommencer ce même manège. Jouer plus, pour gagner plus. Et même lorsque l’on achète peu de jeux vidéo, et que l’on ne joue qu’à trois ou quatre titre par an, cela laisse assez peu de temps pour débloquer un maximum d’objets, et en profiter réellement. Imaginez : vous avez joué une centaine d’heures dans le seul et unique but d’obtenir ce super fusil épique. Il vous a coûté 4000 écrous. Il est beau, il sent le sable chaud, et grâce à lui vous allez gagner de nombreuses parties. Vous rêvez déjà des killcams de fin de partie qui dévoileront au monde entier l’étendu de vos compétences de joueurs. Sauf que non : le mois prochain, le nouveau Call of Duty arrive. Et plus personne ne sera là pour admirer vos exploits. Alors, comme tous les autres… Vous abandonnez votre fusil flambant neuf, et migrerez sur le nouveau jeu. Où tout sera à refaire. Call of Duty gagnerait largement à espacer ses sorties. A laisser vivre chaque jeu deux années, sinon trois. À les faire vivre autrement que par un système de grinding bêtement chronophage, qui impose aux joueurs impliqués une approche tayloriste du jeu où le rendement finit par l’emporter sur le fun. Bien entendu, Call of Duty est et restera à tout jamais un FPS grand public. Mais c’est précisément pour cela qu’il ne peut pas espérer demander chaque année, de tous les joueurs, une attention totale et exclusive… et qu’ils ne se lassent pas. En guise de mot de la fin, j’aimerais citer Léodagan de Carmélide, incarné par Lionnel Astier dans la série Kaamelott, qui déclarait avec beaucoup d’élégance dans le Livre III : « J’adore les fraises, bah si j’bouffe trois bassines de fraises en une heure, ah bah j’choppe la chiasse, j’suis comme tout l’monde ».

Édito : Activision doit imiter Ubisoft, et mettre en pause Call of Duty
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Commentaires
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Niveau 9
le 04 févr. 2017 à 16:31

Activision et les joueurs c'est un peu comme un fermier et ses oies.

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