Avec 200 employés, Obsidian est un studio indépendant colossal. Cela offre certainement des possibiltiés et permet de développer des titres ambitieux comme Fallout New Vegas, Dungeon Siege III ou plus récemment Pillars of Eternity, mais ça implique aussi des responsabilités parfois difficiles à accepter.
Dans un entretien avec Gamesindustry, Feargus Urquhart, directeur général d'Obsidian, est revenu sur les contraintes inhérentes à l'indépendance d'un studio :
Dans un studio composé de 5 personnes, on peut ne pas être payé pendant un moment. Mais j'ai 200 employés et ils doivent tous être payés. Ca change complètement l'état d'esprit. Les responsables ont eu des périodes où ils n'avaient pas de salaire, mais c'est notre compagnie, on peut faire ça. Mais tous les autres ont toujours été payés pendant plus de 13 ans. Le challenge, c'est que cela signifie qu'on a en permanence un pistolet sur la tempe.
Oui, j'aimerais avoir une Lamborghini de chaque couleur de l'arc-en-ciel, bien sûr, mais nous voulons vraiment être dans une situation financière où nous n'aurions pas à nous inquiéter tout le temps. Ca changerait la façon dont on prend les décisions.
Urquhart prend l'exemple du multijoueur controversé de Dungeon Siege 3, affirmant qu'il s'agissait là de tout ce que la société pouvait faire financièrement, en sachant que le résultat ne serait pas acceptable. Et ces contraintes financières sont aussi problématiques lors d'un désaccord avec un éditeur :
On a 3 choix : on peut dépenser notre propre argent, on peut mentir ou on peut faire ce qui nous est demandé. Et généralement, nous avons toujours choisi de faire ce qui nous était demandé, même si nous n'y croyions pas.
A un certain moment, il faut se dire "je ne vais pas continuer à faire ça". Je résous un problème à court terme pour que mes employés soient payés. Mais en faisant ça, je vais me sentir sali et devoir dire à mes employés "devinez quoi ? Votre créativité n'a pas d'importance, vous devez faire ce que l'éditeur veut".
Alors évidemment, avec toutes ces contraintes, quand on demande à Urquhart ce qu'il penserait du fait d'être racheté, il ne ferme pas la porte et affirme un brin désabusé qu'il serait ouvert à cette éventualité. Il n'en reste pas moins passioné et conclut avec ces mots :
J'adorerais transformer Eternity en un jeu comme Skyrim. J'aimerais aussi faire un jeu de science fiction. Je veux juste continuer à faire des jeux de rôle et l'équipe le veut aussi. Que ce soit en indépendant ou non, faire des RPGs dont nous pouvons être fiers reste l'objectif.
Trailer de lancement de Pillars of Eternity