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News débat et opinion Il n'est pas nécessaire d'en baver pour s'amuser
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

Les joueurs seraient-ils maso ? C’est un sujet de discussion qui revient régulièrement depuis quelques années ; à chaque présentation d’un jeu hardcore, ou à chaque fois qu’un grand éditeur fait un pas vers le grand public. Certains se frappent le torse et étalent leur cyber-virilité à coups de succès glanés après des centaines d’heures de jeu, tandis que d’autres houspillent les joueurs « trop casu », responsables de tous les maux du jeu vidéo moderne. Pleurer du sang et perdre des heures à recommencer en boucle la même section d’un titre est-il un exploit, une source de véritable bonheur ? Est-ce véritablement ça, le « vrai » jeu vidéo ? Et si, finalement, le plaisir était ailleurs ?

Il n'est pas nécessaire d'en baver pour s'amuser

Les articles de la rubrique "Débat et opinion" sont le reflet de l'avis et de la pensée de ceux qui les rédigent. De fait, ils sont par nature forcément subjectifs.

En mars dernier, le site Gameblog.fr publiait un article intitulé « La dictature du skill, ultime barrière du jeu vidéo ? ». Si je n’étais pas forcément d’accord avec tout le propos, les réactions, et notamment sur Twitter, valaient leur pesant d’or. Si elles démontraient essentiellement qu’une bonne partie des personnes à l’origine de cette violente diatribe s’en étaient arrêtées au titre du papier (comme souvent sur internet), lesdites réactions permettaient de constater qu’encore aujourd’hui, le jeu vidéo est capable de susciter des comportements égotiques qu’un paon faisant la roue n’aurait pas dénigré. Finir un jeu dans son niveau de difficulté le plus élevé ? C’est la preuve que tu es un « vrai », et que tu connais vraiment le jeu. Et puisque tous les titres ne permettent pas de sélectionner un niveau de difficulté en particulier, les joueurs s’inventent de nouveaux challenges, toujours dans l’idée de se différencier, de prouver quelque chose, de se mettre en avant. Et le plaisir, dans tout cela ?

Le challenge, moteur de progression

Il n'est pas nécessaire d'en baver pour s'amuser
Ce n'est pas pour rien si aujourd'hui encore, A Link To The Past est considéré comme l'un des meilleurs épisodes de la série.

Avant de poursuivre la réflexion, posons quelques bases. Il faut bien différencier difficulté et challenge. En game design, ce dernier est absolument primordial car c’est lui qui suscitera chez le joueur la source de motivation nécessaire pour progresser dans le jeu, et éventuellement le terminer. Il permet d'instaurer un ou des objectifs, dont la réalisation sera récompensée de différentes manières en fonction du soft. À ce titre la série des The Legend of Zelda est un cas d’école. Prenons le cas de A Link To The Past : votre objectif à long terme, c’est bien entendu de sauver la princesse ; mais pour cela, vous devrez dans un premier temps trouver trois pendentifs, qui sont cachés au fond de trois sombres donjons. En progressant dans un donjon, vous mettrez la main sur un nouvel item, une arme, un outil, qui fera office de récompense : outre l’aspect ludique de la nouveauté qu’il incarne, l’objet en question pourra ensuite vous permettre d’atteindre de nouvelles zones sur la carte, de découvrir de nouveaux secrets, de détruire plus facilement certains monstres… etc. D’ailleurs le boss du donjon, un élément caractéristique de la série, doit la plupart du temps être vaincu grâce à ce nouveau jouet. Une fois les trois pendentifs récupérés, vous accédez à la seconde partie de l’aventure, et le jeu vous attribue une nouvelle série d’objectifs, et donc de récompenses.

Il n'est pas nécessaire d'en baver pour s'amuser
Feriez-vous le Temple de l'Eau si le scénario ne vous y obligeait pas ?

Mais voilà, tous les joueurs n’ont pas la même aptitude à triompher des épreuves qu’installe le jeu ; c’est ici que la notion de difficulté intervient. Plus le niveau de difficulté sera élevé, plus le challenge sera corsé. De fait, en fonction des joueurs, le titre gagnera ou perdra en intérêt. Tout est une question d’équilibre : il faut que la récompense soit à la hauteur du challenge rencontré. Et forcément, chaque joueur aura une estimation différente quant à ce sujet. Quitte à saigner des doigts, autant que cela en vaille le coup : la récompense doit mériter le temps que l’utilisateur va accorder au jeu, et son implication dans celui-ci. Exemple idiot : imaginez que le sinistre Temple de l’Eau de Ocarina of Time soit complètement optionnel, et qu’il ne vous permette de gagner qu’un quart de cœur ; qui aurait passé plus d’une heure dans ce satané labyrinthe aquatique ?

Le dépassement de soi

[IMAGE INTROUVABLE]

Eh bien, pas mal de monde, en fait. Je vous éviterai un grossier « de tous temps, les hommes… », mais l’humain est ainsi fait qu’il existe des gens parmi nous qui aiment relever des défis. Parce qu’ils titillent leurs égos, parce qu’ils sont une façon de prouver quelque chose, de laisser sa trace quelque part dans le temps. Parce qu’ils permettent de se différencier. Chez certains, cela peut même être maladif. Est-ce une source de plaisir pour autant ? Impossible de répondre en leur nom. Moi-même, fut un temps où j’allumais mes consoles de jeu à la recherche de défis ; comme par exemple terminer Super Metroid sans jamais toucher le sol, ou venir à bout du niveau La Bibliothèque de Halo : Combat Evolved en mode Légendaire, sans ramasser la moindre munition. Quitte à faire 80% du niveau au corps à corps. Est-ce qu’en faisant cela, j’y ai trouvé une source de plaisir ? Non, absolument pas ; le contentement, c’était ce moment où j’allais annoncer à quelques amis gamers que j’avais réussi. Cela venait non pas du jeu en lui-même, mais des réactions que le récit de ces exploits débiles allaient susciter auprès de mes connaissances… et de l’image que cela allait donner de moi. Aujourd’hui, j’approche de la trentaine et cela ne m’inspire absolument plus rien. Je n’ai même pas essayé de terminer Halo 5 : Guardians en difficulté Légendaire, pourtant un impératif pour tout fan hardcore de la série. Simplement parce que ce n’est pas amusant : les ennemis sont plus nombreux et plus puissants, mais le level-design n’est pas forcément toujours pensé en ce sens, ce qui rend l’expérience frustrante.

« Ce n’est pas difficile, c’est exigeant »

Voilà une phrase que l’on entend régulièrement et qui correspond à merveille au jeu auquel elle est attachée : Dark Souls. La série de From Software s’est fait une jolie petite réputation car elle est un exemple de game-design. Le jeu, à proprement parler, n’est pas réellement dur : il est exigeant. Cela veut dire que pour le vaincre, il faudra maitriser son gameplay sur le bout des doigts ; c’est en ce sens qu’il est exigeant car il demande du joueur une concentration de tous les instants, beaucoup de patience, et surtout une utilisation intelligente des différentes capacités du personnage et de son environnement.

Dark Souls III

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Il n'est pas nécessaire d'en baver pour s'amuser
Demon's Souls, l'ancêtre de Dark Souls.

Néanmoins, et malgré la volonté de Bandai Namco d’étendre la popularité de la série (ce qui s’est bien ressenti ces dernières semaines par l’importance de la campagne marketing de Dark Souls III), Dark Souls reste un jeu de niche. Pourquoi ? Sans doute parce que le jeu pèche à un endroit en particulier : l’équilibre risque/récompense n’est pas franchement séduisant. Notez qu’il s’agit ici d’une critique tout à fait subjective : lorsqu’à l’époque, je m’étais procuré une copie de Demon’s Souls, j’étais à des kilomètres de savoir ce que j’avais acheté. La direction artistique me plaisait, et avait motivé mon achat. Et finalement, c’est elle qui a guidé mes pas à travers tout le jeu, puisque ce dernier ne m’amusait guère : j’en ai bavé à de nombreuses reprises, mais jamais je n’ai eu l’impression que le jeu me récompensait pour cela, sinon grâce aux nouvelles zones que je pouvais découvrir ensuite… pour le plaisir des yeux. Voilà qui est bien peu pour un jeu si exigeant avec le joueur. Je pourrais faire la même critique au premier Dark Souls, un titre que j’ai terminé sans réussir à m’expliquer pourquoi, encore aujourd’hui. Sinon le fait qu’à l’époque, je n’avais pas grand-chose à faire de ma vie, et qu'il m'occupait.

Plus c'est dur, plus c'est bon ?

Ce qui nous amène donc à ce dernier point, primordial à mes yeux : la question du temps. Aujourd’hui, à l’heure où la production de jeux vidéo est toujours plus dense, plus complète, plus intéressante, peut-on vraiment passer autant de temps sur un seul et même jeu, pour la seule satisfaction d’avoir réussi à le terminer ?

Il n'est pas nécessaire d'en baver pour s'amuser
Réduire au silence ces manants ne devrait pas poser trop de problèmes.

La série des Assassin’s Creed d’Ubisoft est (notamment) critiquée pour sa simplicité ; mais comme nous l’avons vu précédemment, la notion de difficulté est très subjective, très personnelle. D’autant que depuis Assassin’s Creed Brotherhood, chacune des missions du jeu propose un objectif secondaire, qui permet de corser la difficulté. Mais passons : il est vrai que la série n’est pas franchement exigeante. Et en un sens, c’est tant mieux, car elle a d’autres choses à faire valoir. Si la série fonctionne, c’est notamment parce qu’elle créé un véritable dépaysement ; les voyages dans le temps fascinent, et pouvoir découvrir Florence au XVème siècle, ou la Jamaïque du début du XVIIIème siècle, cela a un charme fou. En tant que passionné d’Histoire, ce simple « détail » m'incite régulièrement à relancer certains de ces jeux, pour le simple plaisir de me balader dans ces mondes recréés de toutes pièces… et avec un certain talent.

Il n'est pas nécessaire d'en baver pour s'amuser
Sorti récemment, Hyper Light Drifter s'inscrit dans cette mouvance de titres "exigeants". Dommage, puisque son univers enchanteur gagnerait à être plus connu.

Je parlais tout à l’heure de ma première expérience avec Demon’s Souls et du plaisir que j’avais à découvrir son univers. Mais le problème était que pour en voir plus, il fallait passer par une somme d’épreuves aussi longuettes que peu intéressantes : rouler, frapper, rouler, rouler, frapper… et ceux pendant de longues minutes. En prenant son temps, pour ne pas tout recommencer. Vous connaissez la chanson. La découverte était donc plus longue et peu à peu, le joueur que j’étais finissait par décrocher. Ce qui ne peut arriver dans un titre tel qu’Assassin’s Creed, où l’on progresse rapidement, enchainant les situations nouvelles, les objectifs, les environnements. Tout est une question de rythme, mais le fait est que je ne m’y ennuie guère : mon intérêt reste éveillé du début à la fin. C’est sans doute moins vrai depuis que la série tourne en rond, mais qu’importe : je connais Assassin's Creed depuis ses débuts il y a presque 10 ans, ce n’est pas le cas de tout le monde, d’autant que la série attire toujours plus de nouveaux joueurs. Preuve que la recette fonctionne toujours.

On pourra toujours discuter des qualités et des défauts des différents épisodes de la série, mais le fait est qu'à peu près n'importe quel type de joueur peut terminer un Assassin's Creed, profiter (ou non) de son scénario, et en voir le bout. Et de passer à un autre titre, enrichissant toujours plus sa connaissance de ce médium si particulier. Rester coincé au milieu d'un film, ou d'un bouquin ? Impensable. Mais c'est chose commune dans le monde du jeu vidéo, qui génère une frustration à la hauteur du temps et de l'argent investi. Le plaisir ne pourrait-il pas trouver sa source ailleurs ?

Dans le jeu comme chez Daniel, le fun prévaut

Puisque l'on parlait d'Assassin Creed, on pourrait également aborder le cas des combats, qui au fur et à mesure que la série grandissait, sont devenus toujours plus impressionnants, plus dynamiques. Eliminer en une fraction de secondes une dizaines d’ennemis, c’est possible, et ce n’est pas bien dur. Quel plaisir alors, demanderont certains ? Eh bien, le plaisir de voir à l’écran quelque chose d’aussi fort, et d’en être à l’origine. Peu importe que cela soit difficile ou non : le challenge, ici, sera de réussir le combo le plus létal possible, avec un maximum de style. C’est une notion que l’on retrouve également dans de nombreux beat’em all, en passant de God of War à Devil May Cry, en passant par Bayonetta, des titres qui perdent en intérêt lorsque l’on sélectionne un niveau de difficulté trop élevé…

God of War III Remastered, Devil May Cry 4, et Bayonetta 2

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Il n'est pas nécessaire d'en baver pour s'amuser
Bon forcément, c'est mieux avec le soleil.

Car il est des plaisirs simples qui se passent aisément de toute forme de challenge ou difficulté pour être appréciés. Après une longue et stressante journée de travail, il n’y a rien qui me détende plus qu’une petite partie de Forza Horizon 2. Dans son expression la plus simple, la plus pure : au volant d’une superbe italienne, je conduis seul et sans but, profitant des paysages du sud de la France et du Nord de l’Italie, grisé par la vitesse, bercé par la musique classique de Radio Levante. Il m’arrive également de lancer Destiny, et d’aller profiter du spectacle superbe qu'offrent Mars ou Venus, et pourquoi pas de tirer sur quelques mobs, lootant ainsi quelques engrammes ; des items anecdotiques seront vite réduit à l’état de pièces d’armes ou d’armures. Peu importe, l’idée n’est pas de récupérer une pétoire légendaire, de toutes façons : le plaisir est à la déambulation, à la contemplation, jusque dans le son rigolo que font les têtes des Cabals lorsqu’elles sautent, dans ce « pop ! » si caractéristique.

Parce que l’amusement et le plaisir qui en découle ont mille et un visages, et qu’il serait bien présomptueux de dire ce qui jeu, et ce qui ne l’est pas.

Commentaires
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Jean-Luc_Nbitch Jean-Luc_Nbitch
MP
Niveau 10
le 08 janv. 2017 à 21:14

Je suis assez d'accord avec toi Epyon pour le propos de base, c'est vrai que les gamers ont cette fâcheuse tendance à toujours vouloir montrer qu'ils ont la plus grosse, et cela passe évidemment par cette très forte exigence, égocentriste et pédante de demander des jeux toujours plus masochistes. :noel:

Après tout je ne leur en veux pas, j'étais comme cela aussi quand j'étais plus jeune, la soif d'être le meilleur, de dépasser ses limites humaines devant un jeu vidéo, c'était là une philosophie qui me plaisait. Aujourd'hui ma façon de penser a bien changée, et dès lors je me trouverais honteux de réduire le jeu vidéo à un simple "défi".

Plus on grandit et plus la notion de temps apparaît comme quelque chose de précieux, gaspiller des heures sur un jeu juste pour progresser n'est alors plus une option. C'est pour cela aujourd'hui que ce que je recherche ce sont des "expériences", les challenge pour pré-ados me désintéressent complètement, désormais seul le facteur émotionnel compte pour moi dans un jeu.

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