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News jeu Battleborn : Notre interview de Randy Varnell, creative director chez Gearbox
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

En amont de l'E3 2015, nous avons eu la chance d'être invités par 2K à aller rendre visite au studio Gearbox, et d'essayer son nouveau jeu, Battleborn. Les créateurs de Borderlands sont particulièrement fiers de leur nouvelle création, comme nous avons pu nous en rendre compte en interrogeant Randy Varnell, creative director du studio californien. Sympathique, démonstratif et plutôt bavard, l'homme nous a longuement parlé de son jeu, qui semble s'annoncer comme un futur incontournable dans la catégorie "FPS en coop".

Battleborn : Notre interview de Randy Varnell, creative director chez Gearbox
News culture
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jeuxvideo.com > Pour commencer, pourriez-vous nous parler un peu du jeu ?

Randy Varnell > Bien sûr ! Battleborn, je pense que vous avez vu la démo, est un jeu que j'aime appeler "heroes shooter", c'est un FPS avec beaucoup de personnages différents, qui ont tous une façon différente d'être joués. Il y a beaucoup de différents modes de jeu pour mettre tout ça en pratique, mais tout commence avec les personnages, parce que les personnages nous sont très chers, ici, chez Gearbox. Si vous avez joué à Borderlands et Borderlands 2, vous savez que l'on s'est beaucoup amusés à créer des personnages, à trouver des façons de les lier. Et quand on a commencé Battleborn, on avait dans l'idée de faire la même chose, mais en plus gros. Et donc dans Battleborn, vous pouvez incarner de nombreux personnages différents. Vous avez des tireurs, qui portent des flingues, des mecs et des filles qui possèdent des épées, des nains avec des haches, des utilisateurs de magie, et donc plein de manières différentes de jouer... Et on a mélangé tout ça dans un jeu d'action à la première personne. Dans le jeu, vous pouvez donc jouer dans des modes compétitifs, dans trois modes différents en multijoueurs compétitifs, des choses que l'on a essayées chez Gearbox il y a longtemps maintenant, et auxquelles on est contents de pouvoir revenir. Et vous pouvez jouer à ce que l'on appelle nos missions de mode Histoire, grâce auxquelles vous allez pouvoir connaître l'histoire de Battleborn.

Battleborn : Notre interview de Randy Varnell, creative director chez GearboxBattleborn : Notre interview de Randy Varnell, creative director chez Gearbox

jeuxvideo.com > C'est ce à quoi nous avons pu jouer.

Randy Varnell > Oui, exactement. Ce à quoi vous avez joué hier, c'est un morceau de l'une de ces missions. Vous l'avez fait en coop à 5 joueurs je crois ?

jeuxvideo.com > Oui, et c'était plutôt cool d'ailleurs.

Randy Varnell > Et justement, quand vous jouez en coop, c'est là que vous ressentez toute la magie du jeu, avec tous les personnages disponibles, vous cherchez les meilleurs combos entre personnages, la meilleure façon de venir à bout du challenge que le jeu vous propose. Vous essayez de sauver la dernière étoile de l'univers !

Battleborn : Notre interview de Randy Varnell, creative director chez Gearbox

jeuxvideo.com > Pour parler des personnages, vous avez utilisé plusieurs fois le mot "héros", un terme qui fait penser à des jeux comme League of Legends, dans lequel on incarne des "champions", ou même Heroes of the Storm dans lequel on incarne un "héros". Est-ce que vous voyez Battleborn comme la version FPS de ces jeux ?

Battleborn : Notre interview de Randy Varnell, creative director chez Gearbox
League of Legends a influencé en partie les membres de Gearbox.
Randy Varnell > Il y a clairement une influence de ces jeux dans Battleborn, oui. On aime ces jeux ! Mais je crois que lorsque vous regardez vraiment ces jeux, lorsque vous regardez l'industrie du jeu, avec des jeux comme League of Legends, DoTA... les gens aiment les histoires de héros. Et plus que ça même, on est passé de Batman The Dark Knight à Spider-Man, des histoires avec un seul héros, à ce film avec une équipe incroyable de héros, Avengers, ou même les Gardiens de la Galaxie... et maintenant on a Avengers 2 ! A la télé, on a carrément Flash et Arrow, qui se construisent leurs propres équipes de héros. Et ce qui est génial c'est que l'on veut tous être ces héros, ces héros qui combattent tous ensemble et qui prennent la pose, avec la caméra tournant autour d'eux... C'est magique ! Et donc, il y a clairement des influences de jeux comme League ou DoTA, mais je crois que dans tous les cas, on reste sur un pur shooter. Mike par exemple est un soldat en armure, avec un fusil d'assaut. Les gens qui aiment jouer à ce genre de jeux, des FPS tout à fait classiques, seront à l'aise avec lui. Mais il y a des trucs très différents, comme avec Rath, un genre de samouraï vampire...

jeuxvideo.com > Oui, j'ai joué avec celui-ci, il est très intéressant.

Randy Varnell > Oui hein ! (rire) C'est très amusant de jouer avec lui, c'est presque comme... jouer à Zelda Skyward Sword, avec des combos, des attaques de mêlée, une attaque tornade. Il faut chercher la bonne position, se placer pour frapper, faire le plus de dégâts possible, pouvoir fuir et revenir rapidement au combat. Donc il y a une influence de League of Legends et DoTA, mais si vous demandez à notre directeur artistique, lui vous dira que notre jeu est plutôt inspiré par les jeux de combat, ou d'un jeu comme Super Smash Bros. Vous avez tous ces personnages, toutes ces façons différentes de jouer... D'ailleurs on n'utilise pas de motion capture, tout est animé à la main, frame par frame. Et si vous parlez à un gars qui joue à Street Fighter, il va vous parler de compteur de frame, et toutes ces choses. Et là l'animation est très importante. Dans Battleborn ce n'est peut-être pas aussi précis que dans Street Fighter, mais la façon dont sont animés les personnages est très vive, percutante, donc les animations accentuent vraiment les combats. On a tout un tas d'influences, du coup, et Borderlands joue forcément un rôle. Le leveling est beaucoup plus long dans Borderlands, là vous commencez au niveau 1, vous allez monter jusqu'au niveau 10, et il va falloir faire des choix. On a simplifié ce qu'il y avait dans Borderlands et dans certains MOBA, pour faire en sorte que les choix soient compréhensibles.

Super Smash Bros. (ici, Super Smash Bros. for Wii U) fait partie des sources d'inspiration de Gearbox, dans le développement de Battleborn.

Battleborn : Notre interview de Randy Varnell, creative director chez Gearbox

jeuxvideo.com > Et finalement qu'est-ce qui vous a mené à ce projet ? La volonté de mélanger Borderlands, Smash Bros., et les MOBA que vous avez cités, pour créer une nouvelle expérience de jeu ?

Randy Varnell > Lorsque l'on a commencé Battleborn, j'étais un des premiers à travailler dessus, après avoir fini Borderlands 2. On avait de superbes idées de personnages pour les DLC de Borderlands, mais ils n'avaient pas vraiment leur place dans l'univers de Borderlands, ça aurait été trop étrange. Et on voulait vraiment ajouter du combat au corps-à-corps dans Borderlands à un moment, mais on n'a pas réussi à caser ça dans notre planning. Donc on voulait créer un nouveau jeu, un nouvel univers dans lequel on aurait pu faire tout ce que l'on n'a pas pu faire avec Borderlands.

Battleborn : Notre interview de Randy Varnell, creative director chez GearboxBattleborn : Notre interview de Randy Varnell, creative director chez Gearbox

jeuxvideo.com > Et donc on pourra en apprendre plus au sujet des personnages, de leurs histoires, durant les différentes missions ?

Randy Varnell > Oui, beaucoup plus. On aime penser qu'on leur a apporté le même soin qu'à chacun des personnes principaux de Borderlands, et d'autres jeux. Alors ces personnages, ils sont bien animés, je crois que grâce à nos artistes, ils sont aussi très beaux, et on essaie de faire en sorte qu'ils aient suffisamment de profondeur. Vous pouvez comprendre les personnages très rapidement, mais cela va demander pas mal de maîtrise pour en tirer le meilleur. Par exemple, Thorn, on pense très rapidement à s'en servir comme d'un sniper... mais les bons joueurs de Thorn vont exploiter ses mouvements. Elle bouge, elle saute, elle se déplace dans les environnements, et vous pouvez voir les meilleurs joueurs de Thorn sauter avec dans les airs, dégainer leur arc et boum ! Rath, le samouraï, a cette capacité spéciale qui lui permet d'attaquer en tournant sur lui-même. On pourrait penser qu'il ne ferait qu'une bouchée de Thorn, mais avec ses mouvements, elle peut sauter par-dessus son attaque, se retrouver dans son dos et être en bonne position pour lui envoyer une volée de flèches. Maîtriser un personnage va demander du talent ! Et du coup les personnages ont tous un background, il y a beaucoup de choses à dire à propos de ces personnages. Et ce qui est intéressant avec ces personnages, c'est qu'ils viennent tous de mondes différents. Et ce que l'on fait, et moi notamment, dans l'arrière-boutique, c'est faire en sorte que leurs coutumes, leurs traditions respectives... En jouant les missions, si vous vous intéressez aux personnages, vous serez capables d'entendre et d'apprendre des choses à leur sujet.

A gauche, Thorn ; à droite, Rath.

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jeuxvideo.com > Dans le mode Histoire, donc ?

Randy Varnell > Dans le mode Histoire, oui. En fait il y a différents moyens. Vous allez par exemple pouvoir débloquer des conversations audio, dans lesquelles les personnages parleront de leur passé, etc. Mais dans le mode Histoire, vous remarquerez vite qu'ils disent tous des choses différentes... pendant que vous jouerez aux missions, il y a différentes manières pour eux de communiquer... Aujourd'hui, dans la mission que vous avez jouée, To The Edge of The Void, il y a un moment où notre grand méchant s'adresse aux personnes se trouvant dans la base, leur disant d'ouvrir ce grand portail vers un autre univers. Et si vous jouez Oscar Mike, il a une réplique à ce sujet et fait même une blague. Tous les personnages de Battleborn ont une façon différente de répondre aux situations ou à ce qu'ils entendent, notamment dans le mode Histoire, et donc à chacune de vos parties vous pourrez entendre des choses différentes, et voir les choses de manière différente en fonction des personnages, et savoir ce que pense tel ou tel personnage. Il y a même quelques moments dans ces missions, et ça je ne crois pas que vous l'avez vu aujourd'hui, mais il y a quelques moments dans ces missions, où, si vous avez le bon mix de personnages, ils auront des dialogues entre eux. Par exemple, Boldur, le nain, et Thorn, notre archère aux allures d'elfe, ont un lien. Boldur s'occupe d'elle et elle, elle le voit comme une sorte de grand-père. Et donc dans les missions du mode Histoire, il y a des moments où ils se parlent l'un à l'autre, ce qui permet d'en apprendre plus sur eux, la planète... Même dans les modes compétitifs, si Thorn est dans l'autre équipe et que Boldur la tue, il pleure un petit peu.

Battleborn : Notre interview de Randy Varnell, creative director chez Gearbox

Donc voilà, même ici, les personnages ont une place importante, et on veut être sûrs que nos personnages soient plus que de simples personnages, pour que ce soient des personnages auxquels vous pouvez vous identifier. De la même manière que les gens aiment la variété de gameplay entre les personnages, ils aiment le fait qu'il y ait des thèmes par personnage. Rath est noble et sérieux, il ne rigole pas, alors que Montana est maladroit, et il est genre (il imite la voix de Montana) "Je vais vous botter le cul !"... enfin voilà ! C'est ce qu'il est. Et on voulait donc être sûrs que tout un tas de personnalités soient présentes dans le jeu. Et donc ainsi, vous pouvez trouver vos préférés, moi je trouverai mes préférés... et ils seront sans doute différents ! Les personnages préférés de chacun sont souvent différents, et il y a toujours quelque chose à aimer chez eux.

jeuxvideo.com > On parlait de League of Legends et tous ces jeux du même genre. Est-ce que cela veut dire que, dans un futur proche, on pourrait voir arriver un système de rotation des personnages dans Battleborn ? Par exemple, telle semaine, ces deux personnages-là sont disponibles, puis la semaine d'après, ce sont deux autres personnages... et ainsi de suite.

Randy Varnell > Lorsque vous pourrez acheter le jeu, il y aura 25 personnages disponibles dès le départ. On va faire comme dans Super Smash Bros., certains seront disponibles dès le départ et ensuite il faudra débloquer ceux qui manquent en jouant et en progressant dans le jeu. C'est juste amusant ! En tant que joueurs, on trouve ça bien, ça permet de découvrir le jeu, d'apprendre à jouer avec certains personnages, et ensuite d'autres arrivent. Donc on va probablement faire comme ça. Mais bon euh j'espère que dans le futur on pourra aller au-delà de 25 personnages. On n'a pas encore parlé de DLC pour l'instant, ou ce genre de trucs, mais je suis sûr qu'on trouvera quelque chose, parce qu'on a encore plein d'idées à exploiter.

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jeuxvideo.com > Dans League of Legends, par exemple, ils utilisent ce système de rotation pour forcer les joueurs à utiliser d'autres personnages, et donc faire en sorte que les parties soient différentes.

Randy Varnell > Ouais. Cela marche très bien pour eux, et ils ont choisi ce modèle, où le jeu peut être téléchargé gratuitement, et ensuite vous disposez d'un certain nombre de personnages... Mais lorsque vous achetez Battleborn, vous payez pour avoir les 25 personnages, ce qui fait une sacrée somme de personnages à découvrir et beaucoup de choses à apprendre. Après vous savez... on verra ce qu'on fera. On est bien conscients des différentes stratégies possibles, et tout marche bien pour Riot, ils ont eu de super idées, comme pour Heroes of the Storm, SMITE, et d'autres jeux...

jeuxvideo.com > Vous parliez des différents types de sauts, de la possibilité de sauter puis de tirer des flèches... J'étais étonné parce que tous les personnages ont des sauts différents. Comment avez-vous décidé de qui pourrait faire un double-saut, qui pourrait faire un dash aérien après un saut, etc. ?

Randy Varnell > (rire) En fait vous devez regarder un personnage et ses capacités. C'est ce qui va déterminer ce genre de choix. Qui peut faire un double-saut déjà... ? Thorn ne peut pas, elle a juste un grand saut, mais...

jeuxvideo.com > Rath a un double-saut.

Randy Varnell > Ah oui ! Et à l'origine, il n'en avait pas. C'est ce qu'on a découvert en jouant beaucoup, en fait. Pour les personnages de mêlée, vous devez équilibrer les choses différemment, il faut qu'ils soient plus rapides que des personnages capables d'attaquer de loin, et donc avec ces personnages, survivre et pouvoir engager le combat... ça dépendra principalement de leurs mouvements. La question n'est pas de savoir si je pourrai faire "Headshot, headshot, headshot, headshot !", mais plutôt de savoir si je serai capable de me mettre en position, surprendre mon adversaire, fuir rapidement. Rath est un super personnage, il n'avait pas de double-saut à l'origine. Mais il avait une capacité spéciale qu'on avait fini par surnommer "Merde, Rath a un double-saut", c'était devenu une blague en interne... Donc on a fini par lui mettre un vrai double-saut. Pour un personnage de mêlée c'est important. Vous l'avez vu, sur la carte que vous avez pu essayer, mais c'est la même chose en compétitif, il y a plusieurs niveaux de hauteur, et donc sauter ou même le double-saut, c'est une façon de fuir un combat, face à un personnage capable d'attaquer de plus loin. Donc vous devez regarder chaque personnage, la vitesse à laquelle il bouge, les dommages qu'ils peuvent infliger, la précision nécessaire pour infliger ces dégâts. Randy, la sorcière du chaos, elle fait tout exploser, tout le temps. Ce qui demande du timing mais pas forcément beaucoup de précision. Alors qu'avec Thorn, vous allez surtout chercher les headshots, tout le temps. Et si vous y arrivez, vous allez infliger beaucoup de dégâts. Donc ça dépend vraiment des personnages... Montana, c'est un mec grand. Il n'a pas de double-saut. Mais il a plus de bouclier, son bouclier se régénère plus vite, il a beaucoup de vie... Et si vous choisissez d'en faire un personnage défensif, en grimpant en niveaux, il deviendra encore plus résistant. Donc il n'a pas besoin de saut. Avec lui, vous allez plutôt rester en arrière-plan et infliger des dégâts à la volée avec son arme. Et ce qui est magique c'est que vous pouvez tout à fait l'associer avec Miko, qui est un healer, et qui restera derrière lui pour le soigner, pour étourdir quelques ennemis, et faire de Montana une incroyable force de destruction. Il faut vraiment regarder les personnages dans leur ensemble et voir comment tout fonctionne ensemble. On va encore modifier quelques trucs ici et là avant la sortie du jeu mais ce que je trouve excitant, c'est que certains personnages sont déjà clairement identifiés. Caldarius, par exemple. Si vous prenez Caldarius...

jeuxvideo.com > Oui, j'ai pas mal joué avec ce gars-là.

Battleborn : Notre interview de Randy Varnell, creative director chez Gearbox

Randy Varnell > Parfait ! Eh bien avec Calderius, si vous le jouez comme un soldat lambda, en courant et en tirant partout sur le champ de bataille, vous n'allez pas vivre longtemps. En fait sa santé est plutôt faible, son bouclier est plus faible que celui des autres personnages... Mais si vous le jouez façon hit and run... "Ah ah ! Je suis parti !", "Ah ah ! Je suis encore parti" ! (il imite un soldat courant en plaquant son fusil contre son torse)...

jeuxvideo.com > C'est justement comme ça que je l'ai joué, oui.

Randy Varnell > On ne peut pas l'attraper n'est-ce pas ? Mon Dieu ! Il arrive, il détruit votre bouclier, et hop, il repart. Vous regardez à droite, à gauche, pour le retrouver, et paf, au moment où vous alliez regarder en haut, il arrive sur votre tête. Il part, il revient... Alors voilà, on essaie de chercher l'équilibre entre la vitesse, les dégâts, la mobilité. Et je crois qu'on a une bonne variété là-dedans.

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jeuxvideo.com > Vous parliez de la partie "compétitive" du jeu. Comment cela va-t-il se passer ? Toujours à 5 contre 5, ou y aura-t-il d'autres façons de se battre ? Du 1 contre 1 peut-être ?

Randy Varnell > (il soupire, un sourire aux lèvres) On a déjà plusieurs personnes qui ont demandé un mode 1 contre 1. Et... pour le moment, les trois modes compétitifs que l'on a sont tous en 5 contre 5. Ils sont tous assez différents. Il y en a un assez inspiré des MOBA, avec des mobs sortants de différentes bases, et des objectifs... les joueurs de MOBA devraient être assez à l'aise avec ça. De l'autre côté, il y a le mode Devastation, qui est un genre de mode où il faudra capturer trois points sur la carte, c'est un mod que les amateurs de shooters multijoueurs connaissent bien. Mais la petite particularité c'est que, comme on a des personnages qui peuvent très bien défendre, vous pourrez tout à fait vous installer sur ces points et les défendre ! C'est très cool, c'est une expérience assez différente pour un mode de jeu pourtant assez classique. Et le mode Meltdown... Je termine avec ça et je reviens à votre question ! Et donc le mode Meltdown, c'est un mode dans lequel vous aurez des mobs à amener à un certain endroit de la map, pour engranger des points. Ce qui va déclencher des combats avec les joueurs que vous allez croiser. Mais cela va donner lieu à différents types de parties, en match à mort en équipe, d'escorte... Est-ce que je vais aller tuer mes adversaires, ou régénérer mes minions, ou leur donner plus de boucliers, ou même régénérer mes coéquipiers, etc. Donc il y a beaucoup de possibilités, en termes de stratégie.

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jeuxvideo.com > Vous avez pris en considération la possibilité de proposer des combats avec trois ou 4 équipes, sinon plus ? Comme il y a 25 personnages, on pourrait même imaginer des combats entre 5 équipes.

Randy Varnell > On a pensé à plein de choses, mais ça non, on n'a pas encore essayé de l'implanter dans le jeu. Et le 1 contre 1... Pour notre jeu, c'est difficile, parce que beaucoup de personnages sont pensés de manière asymétrique. Prenez euh... prenez Rath contre... Oscar Mike. Comme Mike peut tirer de loin et le maintenir à distance aisément, ce n'est pas juste pour Rath, vous voyez. Mais il y a sans doute quelque chose que nous pouvons faire, notamment dans la façon de construire nos arènes de combat... C'est compliqué. J'aimerais qu'on puisse proposer du 1 contre 1, mais pour la sortie du jeu on va surtout faire en sorte que le 5 contre 5 soit parfait, et peut-être qu'ensuite on pourra revenir à ce genre de choses. Lorsque le jeu sera sorti, on commencera à réfléchir à ces histoires de DLC, d'extensions et d'autres choses qui pourraient venir plus tard. Mais honnêtement... les personnages sont le coeur de ce jeu, il faut qu'ils soient géniaux, que les gens aiment jouer, on verra donc ce que l'on peut faire pour que les gens continuent d'aimer à jouer avec ces personnages, dans les différents modes de jeu. Je veux être sûr que les joueurs soient pleinement satisfaits. Mais le 1 contre 1... Comment dire. Je viens de l'époque où on jouait énormément à Quake, et à Unreal Tournament, et j'ai joué à... Jedi Academy 2... Jedi Outcast ?

Quake III Arena et Unreal Tournament 2004

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jeuxvideo.com > Jedi Outcast était le second Jedi Knight, Jedi Academy le troisième, oui.

Randy Varnell > Ouais ! Et vous pouviez choisir entre les armes, ou le fait de jouer juste avec les pouvoirs de la Force et un sabre laser... ou choisir de tout désactiver, ou de ne laisser que les sabres laser, pour vous battre en un contre un au sabre laser, vous vous rappelez ? C'était des moments absolument géniaux. Et je crois que Battleborn peut explorer ça, d'une certaine manière. Parce que c'est un peu ce genre de jeux ! Et puis... aaah, je veux être le Rath qui battra Oscar Mike (rire) ! Je veux être le Miko qui battra Montana ! Il y aurait des histoires à raconter ici, mais rien dont on ne peut encore parler pour le moment... Mais j'apprécie que vous posiez la question, pour le 1 contre 1, comme ça je pourrai revenir au bureau et dire "Vous voyez ? Les gens le veulent !" (rire)

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jeuxvideo.com > Je pense que ça pourrait être sympa.

Randy Varnell > Je pense aussi !

jeuxvideo.com > Sur un tout autre sujet : Nous avons pu jouer sur une seule carte, pendant la mission To The Edge of The Void. Et cette carte est très... bleue ! Beaucoup de bleu, de blanc, c'est très monochrome en fin de compte. Mais c'est très bien puisque cela offre une visibilité excellente pour les joueurs, qui sont donc capables de voir et de comprendre quel joueur tire ou la position des ennemis. Etait-ce voulu ?

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Randy Varnell > Pas uniquement pour cela, même si effectivement c'est l'un des effets créés. La visibilité, c'est quelque chose sur laquelle on doit forcément toujours beaucoup travailler, alors on doit faire attention à où l'on place nos ennemis, faire en sorte que l'on puisse les voir... On a deux autres environnements très différents, l'un dans l'espace, l'autre dans une jungle luxuriante. Il y a beaucoup plus d'endroits où se mettre à couvert. Mais on doit faire en sorte que les ennemis soient visibles, dans tous les cas. Dans les modes compétitifs, c'est pareil, vous devez pouvoir identifier les autres ennemis. Dans la démo à laquelle vous avez pu jouer aujourd'hui, il y a cette lumière verte qui peut apparaître autour de votre équipe, autour de vous, pour vous régénérer, il faut être certain que les gens la voient, et comprennent qu'ils doivent aller à l'intérieur pour profiter de son effet. Pour cette carte, j'aimerais dire que c'est complètement intentionnel, mais je crois qu'on a juste fait normalement notre boulot, en faisant en sorte que les ennemis apparaissent là où il faut. Honnêtement, on aurait voulu vous montrer une autre carte, pour vous montrer à quel point cet univers est grand, qu'il y a des endroits vraiment différents les uns des autres, qui imposent des façons différentes de jouer.

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jeuxvideo.com > Pendant la démo, on a pu jouer entre journalistes, entre journalistes français même, le jeu était fun parce que l'on blaguait, et qu'on commentait à voix haute ce que l'on voyait à l'écran, toujours sur le ton de la plaisanterie. Mais que se passe-t-il si vous jouez seul ? Et y aura-t-il du matchmaking, ou quelque chose de ce genre ?

Randy Varnell > Oh oui. Je suis content que vous en parliez, vous êtes le premier à me poser la question ! On a bien sûr un système de matchmaking si vous voulez jouer avec d'autres personnes, que ce soit en coopératif ou en compétitif. On l'a fait pour Borderlands, dans lequel vous aviez la possibilité, à tout moment, de rejoindre d'autres joueurs. On a compris comment tout cela devait fonctionner, comment les joueurs veulent pouvoir joueur. Si vous n'avez pas d'équipe, vous devez êtes capable de rejoindre une équipe, surtout pour jouer en coopératif... Ou vous pouvez jouer en solo, si vous ne voulez pas jouer en coop. Ou si vous avez un ami, et que vous voulez jouer juste avec lui... c'est possible aussi. Dans les missions du mode Histoire, le jeu permet de jouer de un jusqu'à cinq, vous pouvez jouer à deux avec un ami, et laisser le matchmaking vous trouver des coéquipiers supplémentaires. On veut vraiment que vous puissiez jouer au jeu comme vous en avez envie.

jeuxvideo.com > Avons-nous joué à une mission entière, lors de la démo ?

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Randy Varnell > Non, non. Non. La mission à laquelle vous avez joué hier est... un bon échantillon, spécialement pour ce pré-E3, et d'ailleurs on utilisera cette démo encore durant l'E3, pour que d'autres joueurs puissent mettre leurs mains dessus. Mais vous avez peut-être fait... la moitié de la mission. Vous commenciez au niveau 4, ce qui n'arrivera pas lorsque vous aurez le jeu, vous allez commencer au niveau 1 ! C'est ce qui fait partie de la magie du jeu, vous allez devoir grimper en niveaux, et ressentir cette montée en puissance au fur et à mesure que vous jouerez. On a coupé avec cette petite cinématique, mais si vous avez bien suivi le but de cette mission, vous étiez supposé fermer un portail... et vous n'êtes pas arrivé jusqu'à ce portail ! Vous n'avez pas vu certains ennemis qui arrivaient après...

Egalement, dans le jeu complet, vous pourrez louper une mission, échouer complètement. Et avoir un game over, et donc devoir recommencer la mission depuis le début. On espère qu'avec les différents niveaux de difficulté, les gens pourront trouver le challenge qui leur correspond. La difficulté lorsque vous avez joué... c'était peut-être plus facile qu'on ne l'aurait voulu, on aurait dû vous offrir plus de challenge sur cette démo. Nous maintenant on finit ces missions en deux fois moins de temps qu'il n'en faudrait, puisqu'on y joue depuis deux ans, donc on est devenus vraiment bons ! Et les personnes qui ont créé les personnages... ils sont plutôt bons maintenant aussi. Mais on veut être sûrs que le challenge soit là, qu'il soit intéressant. Sur Borderlands, il y a des gens qui préfèrent jouer en facile, suivre leur chemin, prendre le temps, tranquillement... et d'autres qui préfèrent l'inverse. Moi, en ce moment je joue à Diablo 3 en Tournament niveau 3, vous voyez, j'aime les challenges musclés et je comprends que les joueurs puissent rechercher ça dans tous leurs jeux, et on veut qu'ils puissent trouver ça dans Battleborn.

Battleborn : Notre interview de Randy Varnell, creative director chez Gearbox

jeuxvideo.com > Pour finir, savez-vous s'il sera possible pour les joueurs utilisant des systèmes différents... PC, PlayStation 4, Xbox One... de jouer les uns contre les autres ?

Randy Varnell > Ah ! J'aimerais ! En fait ça n'est pas entièrement de notre ressort, cela concerne surtout les constructeurs, Sony et Microsoft ont beaucoup de poids dans ce genre de discussions. Shadowrun est un bon exemple du lien possible entre PC et Xbox. Microsoft l'a permis. Mais ce n'est pas évident dans certains genres de jeux, parce que le combo clavier-souris permet d'être plus rapide pour viser, etc. Alors pour l'instant le jeu est toujours en développement, mais la réponse à votre question est "probablement pas", je pense.

jeuxvideo.com > Merci pour vos réponses.

Randy Varnell > Avec plaisir, merci à vous d'être venu jusqu'ici !

Battleborn, le trailer avant l'E3

E3 PC PS4 ONE Gearbox Software 2K Games FPS
Commentaires
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Temperancie Temperancie
MP
Niveau 10
le 15 juin 2015 à 12:12

Merci pour cette superbe interview, je suis impatient de poser les mains dessus :-)

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