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News débat et opinion Les F2P Blizzard : Réelle gratuité ou microtransactions orchestrées ?

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[Zarock] - Utilisateur jeuxvideo.com

Les F2P Blizzard : Réelle gratuité ou microtransactions orchestrées ?

Si un modèle économique est à la mode depuis plusieurs années, c’est bien celui du Free to Play. La plupart des jeux en ligne font désormais ce choix, par sécurité, mais aussi par intérêt. Car il n’est pas rare qu’un F2P rapporte plus qu’un titre payant. Pour parler d’eux, cet article va se focaliser sur les dernières productions d’une société bien connue de tous les PCistes : Blizzard. Loin de moi l'idée de stygmatiser ce studio, je vais juste tenter de faire le point.

En 2014, le studio a sorti Hearthstone (HS), jeu de cartes gratuit au succès phénoménal qui a quelque peu redoré le blason du genre sur PC. Dans le même temps, Blizzard lancait l’alpha de son MOBA (le genre de la décennie pour certains) Heroes of the Storm . Loin d'être rassasié, l'éditeur annonce un FPS-MOBA : Overwatch (OW) lors de la BlizzCon 2014. Son système économique n’est pas encore connu, mais on peut facilement imaginer qu’il suivra le modèle de ses deux ainés. Bien qu'il ne soit pas encore disponible, l'engouement autour de lui est déjà palpable sur le net. Le géant a même annoncé qu’il produira d’autres petits jeux gratuits dans le futur. En route donc pour une réflexion sur les jeux gratuits made in Blibli. Posons-nous cette simple question : le gratuit est-il un modèlé économique innocent ?. Car comme dit l’autre : « Si c’est gratuit, vous êtes le produit ».

Si c’est Free, t’as rien compris

Avant de marcher sur un fil placé au-dessus d’une vallée remplie de vilains diablotins des flammes, il me parait important de faire une mise au point sur ce que ce sont les termes Free to play (F2P) et Pay to Win (P2W). Si on regarde la définition « officielle » du premier, on obtient : « que tout paiement n'influe pas sur l'expérience de jeu, offrant ainsi la même expérience (sans limite de gameplay ou de contenu accessible) aux joueurs ». Pour faire simple, c’est totalement gratuit et sortir votre carte bleue n’est pas nécessaire pour tout débloquer. Dit comme ça, le modèle semble équitable. Dans les faits, ce n’est pas toujours aussi rose que ça et le Pay to Win guète. Le P2W, une très vilaine variante du modèle F2P un jeu qui se veut d’abord gratuit d’accès, mais qui avantage considérablement les joueurs qui passent par la boutique, en leur fournissant des objets introuvables ailleurs, par exemple. Mais en ce qui concerne le F2P, sa définition « officielle » pose véritablement problème. Car dès qu’un titre propose un accès gratuit à son contenu, il est aussitôt marqué du sigle de F2P. Dans les faits, c’est plutôt correct. Mais dans le fond ? Les jeux qui proposent d’accélérer grandement la montée en puissance ou les possibilités de gameplay restent-ils des F2P ? Ces pratiques influent pourtant directement sur l’expérience de jeu, ce qui est contraire à la définition même du modèle. Les limites du modèle commencent alors a se révéler. Ces mêmes limites permettent à de nombreux éditeurs de profiter de joueurs peu informés. Gratuits au début, ces titres peuvent pafois revenir bien plus cher que plusieurs jeux payants.

Les F2P Blizzard : Réelle gratuité ou microtransactions orchestrées ?

Les boutiques des jeux gratuits sont des engrenages bien huilés.

Tout le monde a son MOBA ?

On le constate depuis des années, Blizzard transforme tout ce qu’il touche en or. Pourtant, il ne s’était pas encore aventuré du côté du genre le plus populaire du moment : le MOBA. C’est désormais chose faite avec Heroes of the Storm (HotS). Le jeu est actuellement en alpha et passera en beta le 13 Janvier 2015. Petit rappel des faits, HotS est un MOBA qui unit les univers des différentes licences Blizzard (de Warcraft à Diablo 3 en passant même par The Lost Vikings). Le gameplay se veut très dynamique et les parties durent en moyenne moins de 20 minutes. Il respecte totalement le leitmotiv actuel de Blizzard : parties rapides, funs et faciles d’accès, mais difficiles à maitriser.

Les F2P Blizzard : Réelle gratuité ou microtransactions orchestrées ?

Même une veille licence comme The Lost Vikings trouve sa place dans Heroes of the Storm.

Cette parenthèse fermée, reconcentrons-nous sur le thème de notre article : son système économique. Il se présente exactement comme celui de League of Legends (LoL) avec des champions à débloquer et des apparences totalement optionnelles à acquérir via une boutique. Pour obtenir tous les personnages, dans HotS comme dans LoL, il faudra soit jouer énormément pour utiliser votre monnaie virtuelle, soit sortir votre carte bleue. La petite différence dans LoL est que vous devrez acheter des « runes » avec les PI (la monnaie virtuelle de LoL), ce qui ralentira forcément la complétion de votre collection de champion. Dans l'ensemble, il est assez rare d’entendre les joueurs se plaindre de LoL et de ses tarifs pratiqués, le tout semble plutôt bien équilibré. En effet, le joueur moyen (dans cet article, tous les calculs seront effectués autour de ce « joueur moyen », qui est quelqu’un passant 2h par jour et ce, toute la semaine, sur son jeu favori et fait 50% de victoires) emmagasine 8900 PI par mois, lui permettant de se procurer un personnage à 6300 PI, les plus chers, ainsi qu'un autre champion avec les 2600 PI restants. Pour HotS, c’est presque la même chose. Ce même joueur moyen gagnera 14.000 PO (la monnaie virtuelle de celui-ci) par mois. Il pourra donc débloquer l’un des héros à 10.000 PO, qui sont les plus chiffrés. Comme vous le voyez, les deux systèmes se valent. Pour League of Legends, le processus sera bien plus long, dû à sa longévité. Ils gardent cependant des ratios équivalents.

Les F2P Blizzard : Réelle gratuité ou microtransactions orchestrées ?

Des prix bien elevés et ceux en argent réels le sont tout autant.

Honnêtement, les systèmes économiques de ces deux MOBA sont très corrects. Il faudra environ 13 mois de farm dans HotS au joueur moyen pour débloquer les 32 personnages actuels. Evidemment, les personnages les plus onéreux sont en plus grand nombre, ce qui est de toute façon aussi le cas chez son concurrent. Au niveau de l’argent réel, on note des prix plus élevés chez Blizzard, mais n’oublions pas que le jeu est récent et que les tarifs de sa boutique ne cessent d'évoluer. On espère que des prix plus bas verront le jour lorsque le nombre de héros atteindra la centaine comme chez son concurrent. Blizzard a d'ailleurs dernièrement annoncé une légère hausse des tarifs de sa boutique accompagnée de promotions plus fréquentes pour contrebalancé le tout. Pour en finir avec la comparaison, notons tout de même que le MOBA de Blizzard privilégie la « casualisation ». En effet, le gain quotidien du joueur moyen vient surtout des quêtes journalières, là où il sera plus stable chez son voisin. Ces quêtes rapportent bien plus que les classiques récompenses de fin de match. Dans League of Legends, vous n’avez que les 150 PI de la première victoire, ce qui reste un gain négligeable.

Ces deux MOBA peuvent donc répondre au label F2P. Mais comme vu plus haut, le terme n’est pas tout à fait adapté. A vrai dire, dans les MOBA, seul Dota 2 en est un : vous avez accès à tous les personnages dès le début, seules les apparences sont payantes. Que seraient donc HotS et LoL ? De notre côté, nous avons choisi de les appeler P2A : Pay to Accelerate.

Poker choupi, portefeuille pourri

Jouons maintenant carte sur table et abordons la nouvelle machine à billets verts de Blizzard : Hearthstone.

Hearthstone, c’est quoi ? C’est un jeu de cartes (et pas un TCG) en ligne avec des règles très simples à comprendre. Une partie se passe comme dans n’importe quel représentant du genre : chaque joueur possède un deck (ici de 30 cartes), un héros parmi les neufs proposés qui disposent tous d'une compétence spéciale et de cartes uniques. Le but est de mettre les points de vie de l’adversaire à zéro en contrôlant le terrain avec vos différentes créatures et sorts. Une fois en partie, le système de jeu se veut très basique afin d'être facilement pris en main. Mais comme à chaque fois dans les licences de Blizzard, c’est totalement voulu. Comme HotS, Hearthstone est proposé en format F2P. Après une phase tutorial, vous vous retrouvez avec quelques pièces d’or (PO), la monnaie virtuelle du titre et une main de départ. Vous le voyez déjà venir, mais les cartes de base ne sont pas vraiment les meilleurs (bien qu'elles soient utilisables à haut niveau). Il va donc falloir jouer pour acheter des paquets - qui contiennent cinq cartes - et espérer être heureux au tirage afin d’augmenter vos possibilités de jeu. Un paquet coûte 100 PO et il en faudra bien des centaines pour espérer tout débloquer et commencer à avoir un large choix de decks corrects . Tout ça sans compter les cartes légendaires (les cartes se divisent en 4 niveau de raretés), les plus puissantes du jeu, mais aussi les plus rares ! En moyenne, il faut ouvrir 20 paquets pour tomber sur une légendaire.

CommuneRareEpiqueLégendaire
Pourcentage total71,47% 22,77%4,588%1,191%
Comptez pour 11349 paquets40481199282608678

Statistique receuillie par le joueur Kjellgren, sur une base de 11349 paquets ouverts. - Source

« Bon, c’est bien beau tout ça, mais nous on aimerait bien savoir où vous voulez en venir. Si tout est rose dans Hearthstone, à quoi servent vos autres paragraphes ? ». Hé bien, c’est très simple : qui dit F2P, dit forcément (hélas) micro-transactions. C’est sans surprise ici que les paquets de cartes sont achetables via de l'argent réel. Pour 40 paquets, par exemple, vous allez devoir débourser 44,99€, une sacrée somme tout de même. On nous rétorquera que celui qui veut payer le choisit. Vraiment ? Certes le joueur peut avoir accès à absolument tout le contenu sans débourser le moindre centime, mais en combien de temps ? Si nous reprenons notre joueur moyen, celui-ci gagne 66 PO par jour (gains des quêtes et des victoires : il faut 3 victoires pour avoir 10 PO). Ce n’est même pas assez pour un paquet par jour ! En une semaine, il ne pourra s’offrir que 4 paquets. En un mois, à peine 20 paquets. Il lui faudra bien deux mois pour se procurer ses 40 paquets. Quand on sait qu’avec ceux-ci, vous avez à peine de quoi vous constituer un deck compétitif -mis à part Démoniste Zoo ou Hunter Cancer - comptez 3 mois pour un deck Légendaire. Et ce n’est qu’un deck ! La lassitude peut très vite arriver. Certes, même avec des decks peu coûteux certains joueurs arrivent tout de même à monter au rang Légende. Mais un joueur moyen (50% des joueurs ne sont pas des « casuals ») va vite être découragé à force de perdre face à des decks puissants. Quant aux joueurs qui montent avec des decks dit « sans légendaires », sachez que le processus est très lent et que ces mêmes joueurs sont souvent des streamers qui ont tout le temps nécessaire à consacrer au jeu. Si vous souhaitez être compétitif et éviter l’ennui, la case portefeuille s'impose souvent d'elle-même.

Les F2P Blizzard : Réelle gratuité ou microtransactions orchestrées ?

63 euros les 60 paquets, ce n'est pas rien !

Vous n’êtes pas convaincu ? Parlons donc de Naxxramas, la première « Aventure » de HS. Pour faire simple, il s'agit d'un périple PvE, divisé en cinq ailes ayant chacune plusieurs boss à vaincre pour débloquer les 54 cartes ajoutées à cette occasion. Ces cartes ne sont pas disponibles d’une autre façon et il faudra soit débourser 22€, soit 3500 PO (si on reprend notre joueur moyen, ça revient à 53 jours de farm, pendant lesquels vous n'acheterez aucun paquet) ! Si vous jouez à HS, vous savez à quel point la plupart de ces cartes exclusives sont fortes et indispensables. Avouons-le, les cinq ailes se bâclent en une ou deux heures à peine. Le gros problème de cet extension réside non seulement dans l'impossibilité de débloquer les cartes de Naxxramas sans posséder l'extension, mais aussi dans le prix assez élevé des cinq ailes. Ne parlons même pas des raretés des cartes, ne servant qu’à dire aux joueurs : « regarde, pour seulement 3500 PO, tu es sûr d’avoir six légendaires, ce n’est pas beau ? ». Si les 54 cartes avaient été légendaires, le résultat aurait été le même. La première extension de Hearthstone : « Gobelins VS Gnomes » suit cette même logique. Pour avoir les 120 nouvelles cartes, vous allez devoir acheter une nouvelle catégorie de paquets et donc encore passer par la case frustration de l'économie de PO.

Les F2P Blizzard : Réelle gratuité ou microtransactions orchestrées ?

C’est probablement là, le génie de Blizzard. Hearthstone est incroyablement fun et ses parties très rapides, ce qui laisse la sensation d’enchaîner les matchs et de récolter rapidement des PO (sachez qu’une partie dure en moyenne 9 minutes 49 secondes). Mais comme vous l’avez vu plus haut, cela cache un business model bien huilé. Le joueur va forcément vouloir aller plus vite et donc sortir sa carte bancaire. Ne nous en cachons pas, il est difficile de résister à l’excitation de l’aléatoire lors de l’ouverture des paquets et ce malgré leurs coûts élevés. HS est un succès du F2P, probablement l’un des plus grands de ces dernières années et pourtant, il se rapproche parfois dangeureusement des caractéristiques d'un Pay to Win.

A force de tirer sans savoir viser, on peut se faire mal

Lors de la Blizzcon 2014, Blizzard a fait une déclaration sans précédent : l’annonce d’une toute nouvelle licence. Ce nouveau jeu, c’est Overwatch, un FPS-MOBA avec des héros et des combats en arène où s’affrontent 12 joueurs chargés de remplir différents objectifs. Comme avec Heroes of the Storm, OW mise sur un gameplay d’équipe. Tout comme ses ainés, il sera facile à prendre en main, Blizzard a même déclaré qu'il ne fallait pas forcément savoir viser pour apprécier le titre. La bêta est prévue courant 2015.

Cette vidéo nous donne déjà quelques informations sur le gameplay d'OW, mais encore rien sur son modèle économique. Tout ce qui va être dit ici ne sera donc que supposition. Overwatch se rapproche donc d'un MOBA à la sauce FPS : des héros (12 actuellement), différentes cartes (deux pour le moment), des sorts pour chaque personnage, des rôles (au nombre de quatre), des objectifs. Dans cette optique, on se demande alors si le modèle économique du jeu ne va pas être proche de ceux proposés par les MOBA du moment. Mais un détail dans le gameplay nous interpèle : le fait de pouvoir changer de personnages comme bon nous semble à chaque respawn. Si cela dynamise le gameplay, n’est-ce pas dangereux ? Si cela se présente comme HotS, il y aura une monnaie propre à OverWatch et des achats avec de l’argent réel. Mais le fait de recourir aux micro-transactions ne va-t-il pas avantager certaines équipes ? Une équipe passant allégrement par la case boutique ne pourrat-elle pas s’adapter à toutes les situations possibles ? L’autre équipe, elle, ne pourra pas forcément répondre à tous à cause d'un plus faible pool de héros. L’apparition régulière de nouveaux personnages ne ferait d'ailleurs qu'aggraver cette situation.

Rappelons que tout ceci n’est que supposition, Blizzard n’ayant encore rien déclaré sur le système économique d'Overwatch. Nous reviendrons dessus dès que nous aurons plus d’informations.

Les F2P Blizzard : Réelle gratuité ou microtransactions orchestrées ?

Je rajoute de la crème sur votre billet ?

Le constat est sans appel, le Free to Play reste un concept aux frontières assez floues. Pour certains, il suffit que tout soit accessibles par le sang et la sueur. Pour d’autres, il faudrait carrément que le jeu soit entièrement gratuit et n’emmagasine des revenus que des éléments esthétiques. Actuellement, chacun semble l'adapter à ses ambitions économiques. Comment y voir plus clair alors ? La solution semble pointer doucement le bout de son nez. En effet, en février dernier, la Commission Européenne interdisait l'appellation free to play aux jeux proposant des achats in game. Si la mesure concerne avant tout les applications pour smartphone, bien plus pernicieuses que le jeu de carte de Blizzard, elle va néanmoins dans le bon sens. Le monde du "gratuit" a donc bien besoin d'une définition claire et homogène de ses principes pour que tout le monde puisse faire la différence entre Free to Play, Pay to Win et Pay to Accelerate. Ceci afin de protéger le joueur avant tout, plutôt que les comptes en banques d’éditeurs aux méthodes peu scrupuleuses. Affaire à suivre donc.

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samotweb samotweb
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le 29 févr. 2016 à 18:00

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