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News jeu 30 ans et les élèves n’ont toujours pas dépassé le maître : bon anniversaire à l’un des meilleurs jeux de tous les temps
Profil de Charlanmhg,  Jeuxvideo.com
Charlanmhg - Journaliste jeuxvideo.com

Le 19 mars 1994, la Super Famicom (il faudra attendre quelques mois en ce qui concerne la Super Nintendo, son équivalent occidental) accueille un jeu qui fera date. Le titre, qui a pris XX temps de développement à Nintendo, n’a pourtant pas le succès commercial escompté malgré les critiques dithyrambiques. De quoi pousser “Big N” à mettre de côté la série dont elle est issue pendant presque dix ans. En 2024, ce jeu vidéo fête donc ses 30 ans et est considéré comme l’un des meilleurs de tous les temps, fondateur d’un genre et père spirituel de nombreux titres.

47 529 vues
30 ans et les élèves n’ont toujours pas dépassé le maître : bon anniversaire à l’un des meilleurs jeux de tous les temps
Le pouvoir de Morph Ball, permettant à Samus de se mettre en boule. Une capacité qui voit le jour pour contourner les problèmes posés à l'équipe de développement pour faire ramper l'héroïne

Joyeux anniversaire Super Metroid ! Développé par Nintendo avec l’aide d’Intelligent Systems, le troisième épisode de la saga fait aujourd’hui partie des meilleures productions de l’histoire de son média. C’est cet opus en particulier (à l’instar de Symphony of the Night pour Castlevania) qui provoque la naissance du genre de metroidvania : des titre en deux dimensions mettant l’emphase sur de l’action et de la plateforme. L’exploration y est récompensée puisque les nouveaux pouvoirs récupérés (pouvoir faire un nouveau saut en l’air, s’accrocher à des parois grâce à un grappin…) au fil de l’aventure permettent d’accéder à des zones initialement hors d’atteinte. Pour les 30 ans de Super Metroid et en tant qu’amateur du genre, je décide de passer le cap et de lancer le jeu (aussi un peu sous l’influence de mon rédacteur en chef que l'on peut déjà voir vanter les mérites du jeu il y a plus de dix ans dans une vidéo de gameplay en en-tête de cet article).

Avant de livrer mes impressions aujourd’hui, dont on peut devenir le ton au vu du titre, il convient de rappeler d’où vient Super Metroid, pourquoi il fait déjà sensation à l’époque et en quoi il reste une référence en 2024.

Super Metroid commence en 1991 : merci les États-Unis !

30 ans et les élèves n’ont toujours pas dépassé le maître : bon anniversaire à l’un des meilleurs jeux de tous les temps
Yoshio Sakamoto

Super Metroid, c’est l’épisode le plus célèbre de la licence en plus d’être fondateur pour le jeu vidéo en général. Mais ce n’est pas le premier ! Sans revenir sur ses détails de développement (qui restent toutefois très intéressants), Metroid arrive sur NES en 1986. Il est suivi en 1991 par Metroid 2 : Return of Samus qui est censé clore l’histoire de la série. C’est grâce au succès de ces deux jeux que Yoshio Sakamoto, devenu aujourd’hui une personne indissociable de la licence, est convaincu de revenir travailler sur ce troisième épisode : il n’a pas œuvré sur Metroid 2 mais a été ému par la fin de celui-ci.

C’est donc pour rebondir sur cet épilogue qu’il revient travailler sur la série sur un troisième épisode. Dans une interview consultable sur le site officiel de Nintendo, Sakamoto explique que le développement de Super Metroid commence aux “alentours de l’automne 1991”. Et qu’en réalité, c’est surtout grâce au succès de Metroid aux États-Unis qu’il s’esst dit qu’il fallait en faire un nouveau :

Je me suis dit que c'était une bonne idée, et avant le début du développement de Super Metroid, je suis parti en voyage d'affaires à Seattle, au siège de Nintendo of America. Là-bas, les équipes m'ont emmené dans un centre commercial et à chaque fois que nous entrions dans un magasin, ils me présentaient en disant : "C'est lui qui a créé Metroid !" (rires)

Akinori Sao (écrivain et interviewer) : C'est vrai. (rires)

Sakamoto : Tout le monde connaissait le jeu. Je me souviens d'une fille dans une boutique, qui n'avait pas l'air de jouer aux jeux vidéo, qui s'est exclamée : "Ouah !", toute surprise de savoir ça.

Sao : Comme Metroid était un jeu très apprécié, vous vous êtes dit qu'il fallait en faire un nouveau.

Sakamoto : Oui. Je suis sûr que Kano-san (Makoto Kano, responsable de la conception des personnages sur Game & Watch) a pensé la même chose et que c'est pour cette raison qu'il a voulu qu'on le fasse.

En automne 1991, la Super Nintendo / Super Famicom est sortie depuis un an. L’occasion pour Sakamoto et ses équipes d’afficher leur ambition : ils veulent tirer au maximum profit des nouvelles capacités techniques de la console.

Mais il y a des difficultés, sur lesquelles on revient dans l’article partagé ci-dessous, et le développement s’éternise. Le titre sort finalement le 19 mars 1994. Certains magazines de l’époque comme Nintendo Power ou Edge estiment respectivement que Super Metroid pourrait être “le meilleur jeu d’action de tous les temps” ou encore devenir “rapidement un classique du jeu vidéo”.

Toujours une référence sur plusieurs points, dont un crucial

30 ans plus tard, Super Metroid figure au panthéon du jeu vidéo. Comme dit précédemment, c’est à lui qu’on doit l’invention du genre du metroidvania avec Castlevania : Symphony of the Night (que le directeur Koji Igarashi a réalisé en ayant pour inspiration… Super Metroid). C’est donc à Super Metroid que doivent énormément ses héritiers spirituels, comme Blasphemous, Hollow Knight ou encore Ori and the Blind Forest. Moi-même amateur du genre et des jeux cités, j’ai décidé de m’attaquer au mythe. Super Metroid en 2024, ça vaut quoi ? Force est de constater que trente ans plus tard, il impressionne à bien des égards.

30 ans et les élèves n’ont toujours pas dépassé le maître : bon anniversaire à l’un des meilleurs jeux de tous les temps
Samus (gauche) et Ridley (droite), tirés tout droit du film Alien

Artistiquement, Super Metroid reste une réussite. C’est un titre à l’ambiance unique qui rend hommage à sa source d’inspiration majeure qu’est le film Alien réalisé par Ridley Scott (prénom accordé à un antagoniste récurrent de la saga). À titre personnel, je n’ai jamais été sorti de cette atmosphère lugubre, pleine de danger. Un tour de force réalisé par la bande-originale, à la limite de la perfection. On est immergé de la première à la dernière seconde de notre mission qu’on sait dangereuse. Et bien que cela peut lui paraître contraire, on s’émerveille avec aise de la beauté des différents biomes traversés (mention spéciale au vaisseau abandonné, je l’avoue).

30 ans et les élèves n’ont toujours pas dépassé le maître : bon anniversaire à l’un des meilleurs jeux de tous les temps

Là où Super Metroid brille encore aujourd’hui d’une lumière encore plus forte que ceux qu’il a inspirés, c’est dans le domaine de l’exploration et de ce que l’on appelle le sequence breaking : un terme anglais employé lorsque les joueurs décident d’emprunter un itinéraire différent que celui imposé. Dans Super Metroid, il est par exemple possible de récupérer les super-missiles avant d’affronter Kraid. Or, ce n’est pas autorisé par la logique de l’aventure.

Nous voulions juste laisser les joueurs s'amuser et qu'ils découvrent par eux-mêmes les nombreuses zones du jeu. C'est pourquoi nous avons conçu la carte de telle manière que le joueur soit obligé d'explorer la zone, voire qu'il revienne à son point de départ avant de trouver la solution du futur chemin à prendre.

Quelque chose de voulu par Sakamoto qui, avec ses équipes, s’amuse à mettre des capacités propices au sequence breaking. Dès le début du jeu, on peut par exemple utiliser le wall jump, une technique pour sauter sur un même mur. De quoi atteindre des plateformes en hauteur, s’ouvrir de nouveaux chemins et découvrir le jeu en y jouant d’une façon différente.

Nous voulions à tout prix éviter de créer un jeu sur rails, nous voulions que le joueur se sente libre. Mais c'est vrai que c'était très difficile d'obtenir un tel équilibre.

Super Metroid tire profit à merveille de ce sequence breaking avec un level-design exemplaire mais surtout avec ses trois différentes fins. Selon son temps de jeu pour battre Mother Brain, le joueur aura une conclusion différente (moins de trois heures, entre trois heures et dix heures, plus de dix heures).

La formulation paraît étrange, mais le sequence breaking c’est un peu le monde ouvert du metroidvania. C’est avoir la liberté de prendre le chemin qu’on souhaite malgré une carte affichant pourtant plusieurs barrières et un chemin prédéfini. D’expérience, j’ai le souvenir d’avoir qu’expérimenté ça qu’une seule fois avec des jeux récents via Hollow Knight et encore, à un degré moindre. Encore aujourd’hui donc, Super Metroid est le seul qui arrive à surpasser sa condition de metroidvania de manière plus qu’habile.

Super Metroid : trente ans après, la ride de la sagesse ?

Malgré tout, Super Metroid a quand même pris de l’âge. Des écueils qui doivent disparaître au fur et à mesure des parties (ce que le jeu veut que vous fassiez, pas de problème) mais qui sont difficiles de passer outre lors de ses débuts.

30 ans et les élèves n’ont toujours pas dépassé le maître : bon anniversaire à l’un des meilleurs jeux de tous les temps
Ce maudit tunnel à faire exploser.

Il mise avant tout donc son expérience sur l’exploration. Le périple de Samus Aran à travers Zébes n’est pas sans encombres. Ce qui n'est pas un secret, c'est que le jeu en regorge. Pour avancer dans cette planète, certains couloirs et/ou pièces sont cachées de manière alambiquée au possible. Certains tunnels sont à la limite de l’invisibilité ; il faut parfois viser de façon aléatoire avec ses super-missiles sur des murs ordinaires ; quand ce n’est pas un couloir en verre qu’il faut exploser avec une super-bombe ! J’aurais personnellement aimé un poil plus d’indications / de suggestions concernant la démarche à suivre à certains moments. Ça aurait diminué ma frustration et multiplié le plaisir que j’ai eu à explorer Zébes.

Au global, Super Metroid s’adresse encore aujourd’hui à un public d’initiés au genre qui n’a peur ni d’être bloqué longtemps ni de la défaite. Certaines séquences, de plateformes notammemt, sont assez longues et obligent parfois à prendre un chemin tortueux pour retenter sa chance. Les points de sauvegarde sont peu nombreux et il arrive parfois de perdre facilement vingt minutes à cause d’un saut mal négocié (et des contrôles pas toujours précis).

Comment jouer à Super Metroid aujourd'hui ?

Le jeu est disponible dans le catalogue du Nintendo Switch Online via la console virtuelle de la Super Nintendo. En ce qui concerne des jeux plus modernes de la saga, il y a Metroid Dread qui a été développé exclusivement sur Nintendo Swithc ainsi que Metroid Prime. Ce dernier est le portage remasterisé de la première aventure en trois dimensions de Samus, paru à l'origine sur Nintendo GameCube.

Super Metroid a donc pris une petite ride en ce jour de trentième anniversaire, et encore : certains diraient que lui ajouter du confort ternirait l’expérience globale. Quelque chose que je peux concevoir. Mais en tout état de cause, cela ne vient gâcher en rien un état de fait aujourd’hui : Super Metroid a influencé le monde du jeu vidéo à jamais en fondant lui-même son propre genre. Et trente ans plus tard, il est probablement l’un des rares jeux vidéo qui peut encore prétendre qu’aucune copie ne vaut l’original.

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Commentaires
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arns43 arns43
MP
Niveau 5
le 24 mars à 21:44

Je l'ai fait sur Switch il y a 2 ou 3, et je n'ai pas été emballé. Il faut dire que je n'ai jamais apprécié les jeux labyrinthique, donc forcément...

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