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News jeu Journée internationale des droits des femmes : le jeu vidéo, le meilleur moment de comprendre enfin la charge mentale ?
Profil de meakaya,  Jeuxvideo.com
meakaya - Journaliste jeuxvideo.com

À l'occasion de la Journée internationale des droits des femmes , il est temps de vous parler de charge mentale. Le rapport avec les jeux vidéo ? Et bien figurez-vous que certains jeux pourraient contribuer à une meilleure répartition des tâches ménagères. Comment ? On vous l'explique dans cet article.

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Gamifier les corvées ?

Journée internationale des droits des femmes : le jeu vidéo, le meilleur moment de comprendre enfin la charge mentale ?

La charge mentale, vous connaissez non ? Comme son nom l'indique, il désigne un poids qui pèse sur l’esprit, une surcharge d'informations, de choses à penser. Initialement pensé comme l’équivalent pour les employés de bureau de la charge physique au travail, ce concept va rapidement trouver un certain écho chez les féministes. Et si la charge mentale, c’était aussi ce que subissent les femmes au sein du foyer ? Et si ça correspondait aussi au manque de répartition concernant les tâches à la maison ? Et si l’évolution de la place des femmes dans le monde du travail allait de pair avec un douloureux constat : le principe de “double journée” ? C’est du moins ce que commence à théoriser Monique Haicault dans son article La Gestion originaire de la vie en deux. Mais il faudra attendre 1990 pour que le terme “charge mentale” soit ouvertement apposée à cette charge cognitive genrée. En revanche, comme nous le rappellent Hugo Terra et Lucie Ronfaut dans l’épisode 4 du podcast Soluce, c’est à la fin des années 2010 que le concept est largement popularisé, notamment grâce à la bande-dessinée Fallait demander d’Emma Clit. Et ce concept, ce n’est pas juste une idée abstraite se basant sur le ressenti de féministes en colère. Les chiffres le disent : les femmes s’occupent plus de la gestion du foyer que les hommes. Comme on peut le lire sur le site de l’Observatoire des inégalités, “en France, les femmes d’âge actif passent en moyenne chaque jour trois heures aux tâches domestiques quand les hommes y consacrent 1 h 45, les mères 1 h 35 aux tâches parentales, les pères 41 minutes.” Pour une approche un peu moins franco-centrée, sachez que l’étude de l'Institut européen pour l’égalité entre les hommes et les femmes révélait, en 2016, que 80% des femmes indiquaient consacrer au moins une heure par jour aux tâches ménagères, contre 36% chez les hommes.

Journée internationale des droits des femmes : le jeu vidéo, le meilleur moment de comprendre enfin la charge mentale ?

Maintenant que l’on a posé les bases, quel est le rapport avec le jeu vidéo ? Et bien, ces dernières années, certains jeux ont tenté tant bien que mal de changer cette situation. C’est notamment le cas de Chore Wars, décortiqué en long en large et en travers par la chercheuse Fanny Lignon dans Les corvées domestiques sont-elles solubles dans le jeu vidéo ?. Si Chore Wars n’est pas un jeu très connu, il emprunte beaucoup à vos jeux vidéo préférés. Au premier regard, on pourrait même se dire qu’il s’agit d’un RPG heroic fantasy à l’ancienne tout ce qu’il y a de plus classique. Mais en plus des orques et des traits de personnage, il y a les tâches ménagères. Non, il ne faut pas littéralement nettoyer un donjon ! En gros, l’idée est de vous inciter à réaliser de vraies tâches ménagères - dans la vie réelle donc. Selon la corvée (faire le lit, laver la salle de bains…) et les aptitudes (dextérité, charisme...) de votre personnage, vous gagnerez plus ou moins de compétences qui vous aideront à venir à bout des monstres qui vous barrent la route en jeu. Ce que fait Chore Wars, c’est un exemple plus poussé que ce que font des applications comme PISTACHE, OurHome ou Nipto. Il y en a pour tous les goûts et tous les âges, toujours dans un seul but : rendre plus ludiques les corvées. Ça, ça porte un nom, la gamification.

En gros, l’idée est d’appliquer les codes du jeu à d’autres secteurs, plus sérieux. Forcément, cette pratique est loin de concerner le seul domaine des corvées au sein du foyer. Aujourd’hui, on gamifie les formations professionnelles, l’apprentissage scolaire (initiative comme Classcraft) ou tout simplement la consommation - oui les programmes de fidélité et leur système de récompenses, c’est une forme de gamification. Tout y passe et pour une raison simple : ça semble porter ses fruits à plusieurs niveaux. Mais si différents acteurs s’accordent à dire que les uns et les autres fonctionnent, il y a peu de données chiffrées et sérieusement documentées sur l’efficacité réelle de la gamification. C’est notamment le cas pour les applications qui nous intéressent aujourd’hui. Si on peut trouver, sur Reddit notamment, des témoignages personnels, c’est difficile de mesurer l’impact réel de tels dispositifs.

Journée internationale des droits des femmes : le jeu vidéo, le meilleur moment de comprendre enfin la charge mentale ?

En revanche, on peut déjà s’interroger sur l’approche en soi. Car si la généralisation de la gamification a de fervents défenseurs, comme la designeuse Jane McConigal explique Fanny Lignon (cf Les corvées domestiques sont-elles solubles dans le jeu vidéo ?), elle soulève également quelques questionnements. La gamification invite, pour résumer très grossièrement, à attendre qu’on brandisse une carotte pour faire telle ou telle chose, plutôt que de se questionner et de changer notre vision sur la dite chose. Outre les dérives cyniques, voire même totalitaires, que cela pourrait engendrer dans certains cas (cf le cas de la mairie de New York et son “programme gamifié de gestion des populations pauvres”), la gamification c’est aussi une façon de poser le cerveau sur le côté. Selon les mots de Mathieu Triclot, auteur de Philosophie des jeux vidéo, certains de ces dispositifs nous déposséderaient “de notre capacité à agir sur le monde.” Dans son ouvrage Philosophie des jeux vidéo, le chercheur préconise ainsi une autre approche :

Ne pourrait-on pas imaginer, avec ces mêmes dispositifs, des jeux qui soient vraiment des jeux, qui augmentent notre puissance d’agir collectivement sur le monde plutôt qu’ils ne le détruisent ?


Inciter à plus en faire grâce au jeu vidéo ?

Journée internationale des droits des femmes : le jeu vidéo, le meilleur moment de comprendre enfin la charge mentale ?

Ça tombe bien puisque des “vrais” jeux qui parlent de charge mentale et nous invitent à changer notre perception de cette réalité, il y en a ! “C’est le moment où on parle des jeux de ménage, c’est ça ?” Oui… et non. Vous l’aurez sans doute remarqué, les jeux de ménage ont eu la cote dernièrement. PowerWash Simulator, aidé par le Game Pass, a réussi à rassembler plus de 7 millions de joueurs et a rencontré un intérêt soudain sur Twitch. Tant est si bien que l’année dernière, on pouvait lire des articles enjoués expliquant le pourquoi du comment de ce succès surprenant. Dans l’un d’entre eux, le psychologue Yann Leroux donne une explication cognitive assez logique :

Ce sont des jeux qui permettent de satisfaire le besoin de compétences. Vous avez une tâche à accomplir avec un objectif final: rendre les choses plus propres qu’elles ne l’étaient. {...} Pendant la partie vous avez un indicateur qui vous montre que vous êtes dans la bonne direction, que vous êtes en train de progresser, ça vous renforce dans l’idée que ce que vous faites a du sens, a de l’importance. Ce sont des besoins psychologiques fondamentaux.

Journée internationale des droits des femmes : le jeu vidéo, le meilleur moment de comprendre enfin la charge mentale ?

Si la gamification devait prendre un jeu comme modèle, ce serait probablement PowerWash Simulator, tant le titre utilise habilement les mécaniques les plus addictives. Dans le magazine belge Moustique, on parle même de conditionnement à la chien de Pavlov pour décrire la structure du titre et son système de récompenses très satisfaisant. Vous pouvez ajouter à cela un côté très satisfaisant (que l’on retrouve également dans les vidéos à succès type Cleaning TikTok) et vous obtenez un jeu parfait pour se défendre. De manière générale, les jeux (Unpacking, Lawn Mowing Simulator…) ou les mini-jeux (Heavy Rain, Shenmue…) vous invitant à faire des tâches que vous avez pourtant tendance à repousser chez vous sont nombreux et même appréciés. De quoi donner envie de se mettre à la tâche dans la vraie vie ?

Et bien ce n'est pas si simple ! On l'a dit, nettoyer dans des jeux c'est souvent reposant et particulièrement satisfait. Le jeu vidéo rend les corvées agréables, ce n'est pas Tiraxa qui dira le contraire ! Mais cela ne change pas leur nature dans la vraie vie. Faire le ménage, en réalité, ce n'est pas fun et reposant, à part pour quelques rares personnes. Mais surtout, quand on parle de charge mentale, on ne parle pas que du ménage. On parle en effet de toutes les tâches à réaliser pour le bon fonctionnement du foyer. Ça compte en effet le balai et la serpillière, mais aussi la vaisselle, la machine, le repassage, les courses, la cuisine, le rangement, la paperasse, l'entretien de certains appareils, la gestion du frigo, le nettoyage des toilettes, les fenêtres, l'arrosage des plantes… Et à cette liste non-exhaustive, vient s'ajouter les promenades du chien et tout ce qui a un lien avec les enfants dans certains cas. Quand on reprend les chiffres qui disent que plus de la moitié de ces tâches sont réalisées par la femme du couple, on commence à se dire que les journées paraissent bien courtes tout d'un coup. Et ça, il y a au moins un jeu qui le montre très bien. Son nom ? Behind Every Great One.

Pour moi la principale différence c’est que la charge mentale elle est subie alors que la charge cognitive qu’il y a dans les jeux vidéo elle est souhaitée. Et c’est juste ça qui fait la différence {...} Dans les jeux, la charge cognitive on la désire, on la souhaite et on sait qu’elle nous permettra d’aller plus loin, d’obtenir d’autres choses etc. Y a aussi le phénomène de la récompense. {...} C’est par là que ça se passe. Imaginons vous adorez faire du sport et vous savez que vous devez y aller à 19h tous les soirs, est-ce que c’est une charge mentale ? Non, sans doute pas. Par contre penser qu’il faut emmener son gamin chez le dentiste, penser à prendre le pain en passant, optimiser le trajet parce que la boulangerie est à côté de La Poste et on va pouvoir en profiter pour poster l’accusé de réception… Tout ça c’est de la charge mentale : essayer d’optimiser tout le temps qu’on a pas pour faire tout ce qu’on a à faire et réussir à pas se noyer.

Fanny Lignon dans Soluce - Le jeu vidéo est-il une charge mentale comme les autres ?

Journée internationale des droits des femmes : le jeu vidéo, le meilleur moment de comprendre enfin la charge mentale ?

Le jeu (gratuit) des Espagnols de Deconstructeam est clairement un simulateur de charge mentale ambulant. Vous y incarnez une jeune femme au foyer dont les journées consistent à enchaîner les tâches ménagères, sans jamais avoir assez de temps pour tout faire. Si au début, vous pourriez être tenté de prendre un peu de temps pour vous en lisant un livre par exemple, les reproches incessants de votre conjoint vont vite vous pousser à vous consacrer corps et âme au foyer. Et même là, impossible de tout faire ! Les reproches s'accumulent donc, au point de vous faire fondre en larmes, seule, chaque jour. Ajoutez à ça un mari complètement à côté de la plaque qui vous encourage à vous trouver une passion - le temps manque déjà alors t’es bien sympa mais bon - et qui n'a pas l'air de comprendre que vous n’ayez pas la force de faire l'amour tous les soirs, épuisée par vos longues journées passées à récurer les chiottes et à faire à manger (sans aucun remerciement en retour d'ailleurs). Mais attention, il n'est pas le seul coupable. Behind Every Great One a l'intelligence de montrer que c'est la société toute entière qui exhorte aux femmes d'être de bonnes épouses. Belle-maman n'est pas toujours tendre avec vous et se fera un malin plaisir à pointer du doigt tout ce que vous n'avez pas eu le temps de faire au cours de votre journée. Et c'est sans compter les nombreuses remarques sur votre corps vieillissant et la fameuse horloge biologique… Car c'est aussi ça la charge mentale : essuyer les critiques de gens qui ne font pas grand chose et devoir supporter des injonctions vieilles comme le monde qui perdurent malheureusement encore et toujours (injonction au “réarmement démographique”, injonction au “devoir conjugal”...).

Le but de Behind Every Great One est clair : sensibiliser à une réalité qui existe pour de nombreuses femmes et questionner les joueurs, dans l'espoir qu'un jour tout le monde fasse sa part pour que la charge mentale ne soit plus qu'un lointain souvenir. Au final, le jeu fait exactement ce à quoi appelait Mathieu Triclot. Mais si le jeu vidéo est un excellent moyen de comprendre la charge mentale, ce n’est pas seulement grâce à des expériences de ce genre. Dans ses modes de consommation même transparaîent une certaine forme de charge mentale.

Journée internationale des droits des femmes : le jeu vidéo, le meilleur moment de comprendre enfin la charge mentale ?

Jeu vidéo et charge mentale

Journée internationale des droits des femmes : le jeu vidéo, le meilleur moment de comprendre enfin la charge mentale ?

Dans l’épisode du podcast Soluce cité plus haut, Hugo Terra et Lucie Ronfaut se pose la question suivante “le jeu vidéo est-il une charge mentale comme les autres ?” Si ce questionnement va bien sûr les amener à considérer l’implication cognitive qu’exigent certains jeux, les deux podcasteurs vont rapidement glisser vers une autre sous-question : “sommes-nous tous·tes égaux et égales devant ces exigences ?” La réponse est évidente : non. Et un des points qui divisent les joueurs en deux groupes bien distincts, c’est justement cette question de charge mentale dans la vie de tous les jours. Comment ça ? Et bien c’est assez simple : la charge mentale, on l’a dit, concerne en majorité les femmes. Femmes qui, en partie à cause de l’inégale répartition des tâches du foyer, consacrent moins de temps (environ une demi-heure de moins par jour en moyenne en France selon l’Insee) aux loisirs que les hommes. Pour ce qui est des jeux vidéo, ces mêmes femmes sont une majorité à jouer à des jeux mobiles (cf étude du SELL). N’y aurait-il pas de lien de cause à effet entre ces deux données ? C’est du moins ce qu’expose la chercheuse Shira Chess dans son livre Ready Player Two : Women Gamers and Designed Identity.

Journée internationale des droits des femmes : le jeu vidéo, le meilleur moment de comprendre enfin la charge mentale ?

Elle explique que l’avantage des jeux mobiles répétitifs pour les femmes ayant des tonnes de choses à faire à la maison, c’est qu’ils ne demandent pas beaucoup d’investissement. Il est possible d’y jouer en attendant le bus tout en se refaisant dans la tête la liste de courses pour être sûre de n'avoir rien oublié, par exemple. Quand on a mille chose à faire, c’est naturellement bien plus difficile de s’engager dans des jeux longs et/ou exigeants. De facto, si mon conjoint ne faisait pas lui-même une partie des tâches ménagères, je vois difficilement comment je pourrais trouver le temps de lancer un jeu de ce genre. Et quand je dois, pour une raison ou une autre, faire plus de choses à la maison, je vais plutôt me tourner vers des jeux comme Disney Dreamlight Valley ou Les Sims 4, ce genre de jeux qu’on peut lancer en pilotage automatique sans qu’il soit nécessaire de leur allouer une grande session de jeux, contrairement aux jeux narratifs ou en monde ouvert qui ne valent pas vraiment le coup d’être lancés quand on que 30 petites minutes libres devant soi.

La solution résiderait alors davantage dans l’éducation des garçons et des filles. Des politiques publiques visant à renverser les images, actions et discours qui véhiculent les stéréotypes et normes de genre sont essentielles. À titre d’exemple, l’augmentation de la durée du congé paternité sera une mesure d’autant plus efficace lorsque les mentalités auront évolué dans ce sens. Il s’agit aujourd’hui de permettre aux femmes et aux hommes d’articuler de façon équitable leurs vies professionnelle et familiale.

La charge mentale, une double peine pour les femmes par Sarah Flèche et Laura Sénécal

Rajoutez à ça le fait que les femmes sont généralement poussées, dès le plus jeune âge, à choisir des loisirs dit “utiles” et peu coûteux - comme nous l’explique Lucie dans le podcast nommé plus tôt - et vous commencez à avoir un bon paquet de données qui permettent d’expliquer pourquoi il existe une telle différence genrée au niveau des modes de consommation des jeux vidéo. Changer cela, ça va donc prendre du temps et solliciter plusieurs leviers. Si marketer différemment et proposer des expériences diverses et variées relèvent de la responsabilité de l'industrie, il y a également des questions d’éducation, voire même de politique, qui entrent en jeu. Une fois que l’on a dit ça, on pourrait opter pour une approche très défaitiste. “À quoi bon puisque c'est perdu d'avance ? Le jeu vidéo n'est qu'un rouage d'une machine bien plus grosse que lui...” Mais justement pour fonctionner, une machine dépend de ses rouages. Même si le poids du jeu vidéo dans ce domaine est modéré, l'impact peut être réel.

Journée internationale des droits des femmes : le jeu vidéo, le meilleur moment de comprendre enfin la charge mentale ?

Revenons au travail de Fanny Lignon précédemment cité, Les corvées domestiques sont-elles solubles dans le jeu vidéo ? Rappelez-vous, c’est là qu’elle analysait le jeu Chore Wars. Et elle s’accordait à dire que pour être efficace et espérer changer un peu les mentalités, le jeu devait faire attention aux images qu’il produit. En gros, un jeu à la Chore Wars qui propose des clichés, à savoir uniquement des personnages féminins pour faire le ménage par exemple, aura bien du mal à inciter plus d’hommes à prendre leur part de charge mentale dans la vraie vie. À ce titre, mettre un vernis un petit peu girly sur un jeu dans lequel on enchaîne les corvées, c’est clairement proposer des images stéréotypées qui vont renforcer un certain imaginaire. À l’inverse, proposer des contre-stéréotypes trop prononcés aura l’effet pervers d’induire de nouveaux biais, d’inverser les clichés. À ce petit jeu Chore Wars s’en tire plutôt bien avec une représentation équitable des genres. Comme l’explique Fanny Lignon, il correspond à un troisième type, à savoir le champ du non-stéréotype, et même plus encore :

les représentations déployées vont même au-delà du non-stéréotype, en ce qu’elles rendent manifeste le travail de déconstruction des clichés. Elles illustrent ainsi parfaitement la notion d’anti-stéréotype qui, selon le sociologue Éric Macé : “ {…} constitue, dans une logique contre-hégémonique, les stéréotypes comme la matière même de sa réflexivité, conduisant ainsi, en les rendant visibles, à déstabiliser les attendus essentialistes.” 

Sans grande surprise, la chercheuse appelle donc à une utilisation plus importante des anti-stéréotypes. “Toutefois, les images relevant de cette catégorie sont considérées comme assez peu courantes, difficiles à identifier, complexes à analyser et sont, en conséquence, rarement exploitées pédagogiquement, ce qui pose problème, car insinue qu’atteindre l’égalité F/H est compliqué, voire impossible, explique Fanny Lignon en conclusion, l’objectif étant toutefois d’« éduquer à », il serait sans doute doublement profitable, pour aider les élèves à concevoir et construire l’égalité en images, de les faire travailler sur des supports qui s’efforcent de se libérer vraiment des stéréotypes, comme ce jeu que je viens d’étudier.” Finalement, le jeu vidéo pourrait donc s’inscrire dans un cercle vertueux qui ne suffira certes jamais à effacer le concept de charge mentale, mais cela permettra peut-être un jour de l’atténuer. Et je conclurais cette phase un peu plus optimiste avec une petite anecdote : quelques minutes sur Behind Every Great One ont suffi à un homme que je connais pour se questionner un peu sur le sujet. Qui sait, ça pourrait peut-être vous arriver…


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