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News jeu Après GTA 4, il était l’autre jeu vidéo en monde ouvert très ambitieux de 2008 et et ça s'est mal terminé... L’avenir de son éditeur dépendait de son succès !
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

Quand nous évoquons les jeux en monde ouvert qui ont brillé pendant la septième génération de consoles (Xbox 360, PS3, Wii), nous citons forcément Batman: Arkham Asylum, Assassin’s Creed, Red Dead Redemption, Fallout 3, Skyrim, Far Cry 3, Dead Rising et bien évidemment GTA IV. Pourtant, en 2008, un studio français a tenté de bouger les lignes pour créer un survival horror révolutionnaire disposant d’une liberté d’action jamais vue pour le genre. La société a connu l’effroi. Le vrai.

37 694 vues

Avant la sortie du nouvel épisode d’Alone in the Dark, prévue pour le 20 mars 2024, nous terminons notre série d’articles dédiés à cette célèbre franchise avec dans nos mains le livre “Les Dossiers Alone in the Dark : Enquête sur les origines du survival-horror” écrit par Nicolas Deneschau, paru chez Third éditions.

Sommaire

  • De la lumière à l’ombre
  • Les jeux dits “de l’angoisse”
  • Central Dark
  • Perte et fracas

De la lumière à l’ombre

Les plus anciens d’entre vous s’en rappellent peut-être : à la fin des années 1990, il était difficile de passer à côté d’Infogrames. À cette époque, la société française dirigée par Bruno Bonnell fait plus parler d’elle par sa politique d'acquisition agressive que par la qualité de ses nombreux jeux, quand bien même elle aurait accouché d’Alone in the Dark et de V-Rally au cours de son existence. Entre 1999 et 2002, elle met en effet le grappin sur des grands noms tels que Ocean, GT Interactive et surtout Hasbro. Ce dernier, avant tout connu chez nous pour ses jouets/jeux de société, compte dans ces filiales un petit trésor de guerre appelé Atari, entreprise connue pour être le premier vrai mastodonte de l’histoire du jeu vidéo ayant su transformer un marché vidéoludique florissant en véritable business mondial dès le début des années 1970.

En mai 2003, Bruno Bonnell et son équipe décident de devenir officiellement Atari, dont le nom aurait meilleure réputation qu’Infogrames, surtout outre-Atlantique. En avalant toutes ces sociétés, la compagnie française parvient à créer de la croissance dans ses revenus, ce qui attire forcément les investisseurs. Malheureusement, cette gloutonnerie alourdit aussi sa dette. Rapidement, le cours de bourse de la société connaît une descente vertigineuse.

Après GTA 4, il était l’autre jeu vidéo en monde ouvert très ambitieux de 2008 et et ça s'est mal terminé... L’avenir de son éditeur dépendait de son succès !

Les jeux dits “de l’angoisse”

Au début des années 2000, Infogrames/Atari ne va pas bien. Les investisseurs savent que le colosse a des pieds d’argile et qu’il risque de se les prendre dans le tapis. Le salut de la marque ne repose que sur quelques titres qui pourraient hypothétiquement lui faire générer des bénéfices. Parmi eux, nous comptons Enter the Matrix et Driver 3.

L’adaptation du film des Wachowski reçoit des critiques plus que tièdes (65/100 Metacritic) mais parvient tout de même à se vendre à 5 millions d’exemplaires en l’espace d’un an. Pour Atari, qui n’avait jamais autant investi dans le développement d’un jeu vidéo, cela permet de voir le remboursement de 347 millions d'euros d'obligations convertibles plus sereinement, sans pour autant se sentir tiré d’affaire.

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Quand Driver 3 débarque dans les boutiques, l’entreprise est toujours malmenée. Pénalisée par des effets de change négatifs, la société dirigée par Bruno Bonnell a vu son chiffre d’affaires 2003/2004 chuter de 22 % par rapport à l'exercice précédent. Toujours largement endettée, elle fait plus que jamais face aux doutes des analystes quant à sa capacité à rembourser ses emprunts. Fort heureusement, le jeu de voitures développé par Reflections Software se vend à 2,5 millions d'unités dans le monde au cours de sa première semaine. Malgré les inquiétudes du marché qui ternissent les performances de l’action Atari, le cours de bourse de la société retrouve des couleurs.

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Entre 2005 et 2007, Atari développe et édite divers jeux, allant de Test Drive Unlimited à Neverwinter Nights 2, mais le géant est toujours sous assistance respiratoire. Sa dernière carte, Bruno Bonnell va la jouer avec une licence qui a jadis aidé Infogrames à devenir un des plus importants du secteur : Alone in the Dark. Malheureusement, même si le quatrième volet, sous-titré The New Nightmare est considéré comme un succès, il n’a ni éclipsé Resident Evil, ni inscrit Edward Carnby comme un nouveau personnage incontournable de la sphère vidéoludique. Le plus grand coup de poignard planté dans le dos de la franchise vient néanmoins des salles obscures, quand Uwe Boll sort son adaptation décriée. “Honnêtement, on était en pleine production quand on a vu le film” déclare David Nadal d’Eden Games (anciennement Eden Studios) dans Les dossiers Alone in the Dark. “Quand on a vu le résultat, on a été anéantis. Ça nous a tués” ajoute-t-il.

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Pour qu’Alone in the Dark redevienne la poule aux œufs d’or de l’entreprise et soit de nouveau une licence qui vend du rêve (ou plutôt du cauchemar), il va falloir mettre le paquet, se la jouer à l’américaine. Adieu les économies de bout de chandelle, au diable les histoires d’allumettes pour arnaquer les joueurs : Alone va voir grand. Bon gré mal gré.

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Central Dark

C’est en 2004 que les dirigeants du studio lyonnais d’Eden Studios rencontrent Atari pour présenter l’idée d’un nouveau jeu vidéo Alone in the Dark. À la base, le soft est pensé comme un projet à la fois introspectif et narratif dont l’histoire tourne autour d’une enquête sur la vie après la mort. “Trop ennuyant” se disent les responsables d’Atari, qui veulent quelque chose de plus spectaculaire capable de parler à un public plus large. “Il fallait que ce soit HOL-LY-WOOD” se souvient David Nadal dans le livre de Nicolas Deneschau. Le géant demande autre chose aux créateurs lyonnais : concevoir un jeu vidéo aussi disruptif que fut le premier Alone de Frédérick Raynal sorti en 1992. Les mots sont lâchés et vont faire cogiter les patrons d’Eden Studios. Si, pour convaincre Bruno Bonnell de financer le projet, il faut cette fois-ci être “disruptif”, alors autant vendre des idées complètement folles ! Atari se laisse convaincre : le nouvel Alone in the Dark entre en développement.

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Officiellement annoncé en 2005 lors du X05, cet Alone in the Dark pensé par Eden Studios se montre rapidement au grand public. Les premiers éléments dévoilés sont plus que prometteurs, et l’officialisation de l’implication du romancier américain Lorenzo Carcaterra dans l’écriture du scénario fait son petit effet en 2007. Seulement voilà, si de l'extérieur, le projet semble suivre une bonne trajectoire, sous les néons d’Eden, les développeurs craignent de devenir fous. Devant les écrans, la résistance mentale n’est pas siphonnée par des créatures lovecraftiennes, mais par des changements réguliers venant des designers. “On a voulu rajouter trop de choses, trop de gameplay, trop de technologies, trop de concepts (...) on ne faisait pas de choix, on prenait tout et personne ne pouvait faire quelque chose d’aussi ambitieux à cette époque” regrette Hervé Sliwa d’Eden Studios dans des propos repris par Nicolas Deneschau. Pour la faire courte : le studio a pensé un projet beaucoup trop ambitieux par rapport à ses ressources, et quand il s’aperçoit qu’il court vers la catastrophe, il ne peut plus rien faire.

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Alone in the Dark est conçu pour devenir un projet à la fois innovant et spectaculaire. Il multiplie les mécaniques de gameplay avec de la conduite, les mouvements du héros sont variés, les éléments du décor disposent d’un véritable moteur physique, il y a une gestion des fluides et la propagation du feu est codée pour être la plus réaliste possible… Le tout dans un monde ouvert qui fait la taille de Central Park ! En outre, son histoire est racontée sous la forme d’épisodes bien avant la mode des jeux épisodiques, et les énigmes sont basées sur la logique (et le moteur physique) plutôt que sur des puzzles abracadabrantesques. Le soft mise aussi sur un crafting plus poussé que celui de Resident Evil ainsi que des bandages à se faire pour stopper les blessures… sans que le jeu ne soit mis en pause.

Preuve de la difficulté du défi que s’est imposé Eden Studios : même Remedy, les techniciens hors-normes créateurs de Max Payne, ont abandonné l’idée de faire d’Alan Wake (2010) un open world horrifique, préférant livrer un jeu linéaire avec des zones ouvertes. Et ce dernier ne compte pas la moitié des fonctionnalités imaginées par Eden Studios en matière de gameplay et de systèmes !

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Perte et fracas

L’année 2007 est un enfer pour les artistes qui travaillent sur Alone in the Dark. Les idées changent, les lignes de code se multiplient et les bugs prolifèrent. Un crunch intense est alors mis en place, et les employés viennent les week-ends/jours fériés, partent tard le soir et ne prennent plus de congés. En parallèle, Atari est dans le creux de la vague. Le cours de bourse chute et face à la crise, le conseil d’administration du groupe remplace Bruno Bonnell par Patrick Leleu, un ancien de Bouygues Telecom. Les plans de restructuration successifs n’auront donc pas sauvé le soldat Bonnell. “Après le départ de Bruno Bonnell, il a fallu justifier point par point chacun de nos choix” explique David Nadal dans Les dossiers Alone in the Dark. Il continue : “c’était compliqué. David Gardner et Phil Harrison sont arrivés, la pression était au summum. Le journal Le Progrès avait titré, à l’époque, ‘Alone in the Dark, le jeu qui doit sauver Atari’. Quand on en arrive là, ce n’est plus de la pression, c’est une explosion. Je pèse mes mots, c’était vraiment dur”.

Dans l’ouvrage de Third éditions, Olivier Derivière, le compositeur qui a conçu les musiques du jeu, n’est pas prêt d’oublier les ambitions folles d’Alone in the Dark. “Ce qu’a fait Eden, ce qu’a réalisé l’équipe, pour moi, c’est du jamais-vu. Tu ne verras peut-être plus jamais quelque chose d’aussi dingue. Si on omet Rockstar, à l’époque, il n’y a aucun développeur au monde qui a développé des systèmes aussi poussés en mode ouvert, sur la gestion des véhicules, de la physique, du feu, du FPS, du TPS, un découpage en mini-série… C’était absolument n’importe quoi ! L’ambition était révolutionnaire”.

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Après une production harassante, Alone in the Dark sort au mois de juin 2008. Malheureusement, ses nombreux bugs l’empêchent de recevoir de bonnes critiques. Sa moyenne Metacritic se fixe à 58/100, ce qui est très bas pour un AAA. Arrivé seulement deux mois après GTA IV, le jeu en monde ouvert d’Eden Studios souffre de la comparaison. “C’est un open world à la GTA, sauf qu’il n’y a rien à faire à part chasser des racines” peut-on lire dans certaines critiques.

Alors qu’Atari espérait distribuer entre 4 et 5 millions de copies du titre, il ne se vendra que 1,7 million d’Alone in the Dark. Il ne s’agit pas d’une catastrophe, mais le résultat reste en dessous des attentes fixées par le géant. Alors qu’une suite est envisagée par Eden Studios, Atari tue le projet illico presto et demande aux équipes de travailler sur Test Drive Unlimited 2. En 2011, le studio est victime d’une vague de licenciements, avant d’être placé en liquidation judiciaire en 2013. La même année, Atari Inc et Atari SA déposent le bilan.

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Sachez néanmoins que l’histoire ne se termine pas dans la pénombre totale. Bien qu’affaiblis, Atari comme Eden parviendront à éviter leur fermeture. Les deux entreprises sont d’ailleurs toujours actives aujourd’hui. La première s’oriente plus que jamais vers le rétro gaming (console Atari 2600+, acquisition de Nightdive, etc.) tandis que la seconde fonce à vive allure avec sa franchise Gear.Club. Comme quoi, il y a parfois de la lumière après un long tunnel plongé dans les ténèbres.

Si vous souhaitez prolonger votre découverte des coulisses passionnantes des jeux Alone in the Dark, le livre “Les Dossiers Alone in the Dark : Enquête sur les origines du survival horror” est disponible chez Third éditions. Il peut être commandé par ici.

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Commentaires
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_lawless_ _lawless_
MP
Niveau 13
le 14 mars à 22:26

Pour JVC, il n'existe que 2 jeux : Elden Ring et GTA. Tous les autres jeux ne sont que des copies. Vous prenez n'importe quelle news et vous êtes sûr de trouver des titres du genre "Ce GTA-like vous permet de conduire des kart en jetant des babanes sur vos adversaires !" ou encore "Incroyable, ce ARPG inspiré d'Elden Ring est développé par des Français !".

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