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Il a eu plusieurs noms de code, tels que Screams in the Dark, Mansion of Monsters, The Evil Fear ou encore Doom of Derceto. Grâce à Nicolas Deneschau et à Third éditions, nous en savons plus sur comment un petit groupe de passionnés a révolutionné notre manière de voir les jeux vidéo en 1992.
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Sommaire
- Un avant et un après
- Enquête dans les ténèbres
- Les sensations avant tout
- Les mécaniques de la peur
Un avant et un après
“Tout a changé la première fois qu’un journaliste est venu au studio pour voir le jeu”. Dans les pages des “Dossiers Alone in the Dark : Enquête sur les origines du survival horror” de Nicolas Deneschau paru chez Third éditions, Frédérick Raynal raconte le jour où les premiers journalistes ont pu voir pour la toute première fois le jeu horrifique sur lequel il travaille dans les locaux d’Infogrames. “C’était Dany Boolauck de Tilt” complète-t-il, “et il est littéralement tombé de sa chaise quand le bonhomme du jeu a reculé pendant la démonstration. Il avait les yeux écarquillés et a juste dit : ‘Oh, p***in !’”. Alone in the Dark est un jeu d’aventure d’un nouveau genre, présentant l’action avec des caméras fixes faisant penser aux meilleurs films d’horreur des années 1980.
Alors que les artistes qui travaillent dans l’ombre depuis plus d’un an et demi découvrent les réactions d’une presse subjuguée, Bruno Bonnell, le grand patron d’Infogrames à cette époque, se frotte les mains. Il sait que malgré son désaccord presque constant sur la direction créative, et après un développement compliqué qui a pris trop de temps à son goût, ce jeu d’horreur présenté à Génération 4, Tilt et Joystick va se vendre comme des petits pains.
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Et c’est ce qui arrive. Quand Alone in the Dark sort en octobre 1992, il devient immédiatement le plus gros succès d’Infogrames. Le jeu connaît un plébiscite à la fois critique et commercial sans précédent pour le groupe français. Les magazines lui octroient de très bonnes notes, comme 97 % chez Génération 4 ou encore 19/20 chez Tilt, le décrivant comme “un monument” et “un des jeux les plus marquants de sa génération”, comme le relate Nicolas Deneschau. Frédérick Raynal, Franck de Girolami, Yaël Barroz, Jean-Marc Torroella, Didier Chanfray… c’est la libération pour la petite équipe de passionnés qui a passé des nuits blanches sur ce projet. Alors qu’il ne voyait que les défauts de sa création durant les dernières semaines de développement, Raynal se rend enfin compte que ses choix sont les bons, quand bien même ils auraient semblé paradoxaux au début des années 1990.
Enquête dans les ténèbres
L’histoire de la création d’Alone in the Dark est faite de rebondissements, de doutes, de désobéissance, d’entêtement et, bien sûr, de moments de joie. Dans son livre qui revient en détail sur la création du jeu d’horreur d’Infogrames (puis de ses suites), Nicolas Deneschau mène une enquête passionnante qui nous plonge non seulement dans l'esprit parfois torturé des créateurs d’Alone in the Dark, mais aussi et surtout dans une époque révolue où tout était encore à créer, à développer, à découvrir. Il insiste également sur la manière dont les gérants des sociétés de cette époque étaient prêts à bien des coups bas pour arriver à leurs fins. Quitte à mentir à de jeunes travailleurs à peine sortis d’école, ou à payer avec beaucoup de retard. L'ouvrage met également sous le feu des projecteurs certains noms relativement oubliés dans l'aventure Alone, comme Franck Manzetti, l'artiste qui a fait les plans du manoir (entre autres) et qui a imaginé plusieurs éléments du game design.
Un concept art d'Alone in the Dark (par Didier Chanfray, illustration fournie par Nicolas Deneschau)
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Malgré tout ce qui a déjà été dit sur Alone in the Dark, le livre apporte des informations inédites et approfondi différents points liés au game design. Mais de l’aveu même de Frédérick Raynal, Alone in the Dark ne devait juste être “qu’un jeu de monstres et de zombies”, où le joueur avait pour mission de sortir d’une maison pleine de pièges. “C’est tout” confie-t-il.
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Les sensations avant tout
C’est cette envie de faire quelque chose de simple, de cinématographique, immédiatement compréhensible pour quiconque pose son regard dessus, qui va pousser Frédéric Raynal à opter pour des choix radicaux en totale opposition avec les succès vidéoludiques de l’époque. Une dizaine de mois avant la sortie du titre, en janvier 1992, le célèbre créateur doit freiner les ardeurs de ses chefs. En effet, la direction d’Infogrames lui apprend qu’il va falloir intégrer la licence Chaosium de l’Appel de Cthulhu dans le jeu, afin d’honorer un contrat signé par Bruno Bonnell. Raynal, de son côté, même s’il apprécie l’ambiance et le bestiaire du jeu de rôle, n’est pas un fan des fiches de perso et de jets de dés. “Je trouvais ça beaucoup trop compliqué avec ses cinquante caractéristiques qui me faisaient hurler” déclare-t-il dans le livre. “J’ai tout de suite mis un holà à tout ce qu’on nous demandait d’implémenter. Les caractéristiques, la santé mentale, tout cela, ça n’a aucun intérêt dans Alone” indique-t-il. Au sein même de son équipe, le concepteur lutte pour imposer la simplicité.
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La révélation, même si elle n’est pas qualifiée ainsi par l’auteur, est peut-être venue d’une partie de jeu de rôle avec un maître de jeu un rien original. Ce dernier a en effet proposé à Frédérick Raynal d’abandonner les livres, les feuilles de personnage et les dés pour une partie sans prise de tête. Et si aller directement à l’essentiel était la meilleure façon d’effrayer ? Très tôt dans la production du soft, Raynal opte pour une absence de HUD, ce qui est extrêmement rare en 1992. “Dans Alone in the Dark, aucune indication ne vient briser la sensation d’immersion. L’écran principal est entièrement dédié à l’immersion du joueur” précise Nicolas Deneschau. Pour afficher un élément d’interface – et ainsi voir l’inventaire ou les actions réalisables – il faut effectivement appuyer sur la touche “Entrée”. Cette absence d’information provoque du stress en plus de forcer le joueur à se concentrer sur l’essentiel : les sensations. Le survival horror continuera d’user et d’abuser de cette idée visuelle, qu’il s’agisse des Resident Evil (1996) ou de Dead Space (2008).
Les mécaniques de la peur
Plonger un joueur dans un monde virtuel sans interface visible à l’écran, c’est bien. Intégrer des règles qui le mettent mal à l’aise, c’est mieux ! Frédérick Raynal sait bien qu’il sera difficile d’effrayer des joueurs avec la technique du début des années 1990. Bien sûr, pouvoir déplacer des personnages en 3D dans des décors pré-rendus était nouveau, mais les couleurs restaient criardes, et les modèles étaient simples dans leur modélisation, même si Alone était impressionnant graphiquement en 1992. Le concepteur opte donc pour des mécaniques qui deviendront la norme des futurs survival horror : peu de munitions, des jumpscares, des allers-retours à faire dans des endroits infestés d’ennemis, et des énigmes (dont les solutions sont à dégoter en lisant des livres).
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Frédérick Raynal s’autorise également une facétie lugubre en ajoutant des morts instantanées totalement imprévisibles, tout du moins lors du premier essai. “Ce qui est marrant, c’est que parmi le peu de règles qui existaient à l’époque en game design, il y avait : ‘on ne fait pas de mort qu’on peut éviter. Dans un jeu vidéo, si quelque chose menace le joueur, il faut lui proposer une manipulation pour l’éviter. Et moi, je voulais faire tout le contraire de la seule règle qui existait” s’amuse Frédérick Raynal dans le livre de Nicolas Deneschau. C’est pourquoi le personnage principal peut mourir dès le premier couloir du jeu, lorsque le sol se dérobe soudainement, ou que le joueur peut voir son personnage mourir s’il a l’audace de lire… un livre maudit ! Ce que veut imposer le créateur, c’est l’idée que le danger peut surgir à tout moment, même lorsque le héros se déplace, ce qui tranche totalement avec les jeux d’aventure/Point'n Click à succès de l’époque.
Si vous souhaitez prolonger votre découverte des coulisses d’Alone in the Dark, le livre “Les Dossiers Alone in the Dark : Enquête sur les origines du survival horror” est disponible chez Third éditions. Il peut être commandé par ici.