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News jeu Pourquoi ce jeu cyberpunk au budget faramineux est devenu le pire jeu de baston de l’histoire ?
Profil de Tiraxa,  Jeuxvideo.com
Tiraxa - Journaliste jeuxvideo.com

Dans l'univers des grandes tragédies de l'industrie, on vous raconte aujourd'hui comme le jeu le plus prometteur de la décennie 90 fut surnommé “le beat-em-up vous pouviez gagner en donnant des coups de pied volants vers la droite”. Accrochez-vous.

254 274 vues

Début 90. Les mains moites de joueurs affairés à castagner Ruy et Chun-Li sont scotchées depuis des heures sur les sticks des bornes d’arcades qui vivent, sans le savoir, leurs dernières années de succès. Les Japonais de Capcom viennent de publier Street Fighter II, deuxième volet d’une saga de baston qui s’impose rapidement comme le pilier du 1v1 et des beaux combos. Midway Chicago emboîte bientôt le pas avec Mortal Kombat, créant la surprise avec des sprites de personnages ultra réalistes, sciemment conçus à partir de vidéos d'acteurs numérisés. Les combattants s’arrachent la colonne vertébrale à mains nues et aspergent les décors de giclées de sangs qui pousseront l'ESRB (l’organisme d'autorégulation créé en 1994 qui attribue des classifications d'âge et de contenu aux jeux vidéo) à décerner son premier M for Mature au jeu. Pour défier ces deux piliers sur le marché, il va falloir frapper encore plus fort. Mais Mirage Technologies a justement une petite idée.

Pourquoi ce jeu cyberpunk au budget faramineux est devenu le pire jeu de baston de l’histoire ?
Jaquette de Rise of the Robots

On ne sait pas grand chose de cette société privée, si ce n’est qu’elle plante sa base à Cardiff en 1993, au Royaume-Uni. Elle est dirigée par Peter Jones, ancien directeur général de la boîte américaine Sierra On-Line, qui fait, elle aussi dans le jeu vidéo. Jones et son équipe n’ont peut-être encore publié qu’un puzzle-game sur Amiga (Human, lequel a d’ailleurs très bien marché), mais ils ont déjà de grandes ambitions pour leur premier projet de développement qui sera mis sur pied par leur nouvelle division, Instinct Design. À l’époque, le pitch fait forcément fureur. Imaginez : un monde futuriste ultra connecté, où les technologies ont atteint un niveau hallucinant. Une mégacorporation, Electrocorp, a la main mise sur la fabrication de robots d’usine et domestiques. Mais l’une de leurs machines surdouées vient d'être contaminée par un Ego-Virus qui l’a rendu complètement psychotique et c’est à vous, cyborg humain, de rétablir l’ordre avant qu'elle ne réduise le monde en ruines. Voilà le genre de synopsis dont le potentiel égalerait celui qu’un Detroit Become Humain ou qu’un Cyberpunk 2077, mais qui sert surtout de prétexte séduisant à un jeu de baston qui enverrait des patates à la concurrence devant des décors empruntés à Blade Runner et Metropolis. Maintenant, attendez donc de découvrir les graphismes du titre, et vous aurez très vite oublié son scénario.


Rise of the Robots, la révolution graphique

En novembre 1993, Rise of the Robots a droit à l’un de ses premiers articles de presse dans le magazine CVG : “Mirage relève le défi de créer certains des robots les plus redoutables jamais vus dans les pages de CVS”. Et d’ajouter que les superlatifs manquent pour décrire les incroyables animations en 3D du jeu : “Si vous avez toujours voulu un réalisme total dans vos animations et une multitude de détails, vous allez l'obtenir”. A peine un mois plus tard, le projet fait la une d’Edge, dans un numéro titré “Des graphismes à couper le souffle”, lequel consacre huit pages à son développement. Dans les locaux, ils ne sont que cinq à plancher sur le jeu avec leur superviseur Sean Griffiths, ancien membre de The Bitmap Brothers (Xenon), studio hautement respecté à l'époque. Il y a aussi les artistes Sean Naden et Kwan Lee et les codeurs, Andy Clark et Gary Leach. Un cliché les montre poser à la manière d'un groupe de rock alternatif dans un local en chantier. On apprend que Kwan Lee, l'homme derrière les décors, a été recruté malgré son manque d'expérience du 3D, et uniquement grâce à ses compétences en matière de décoration d'intérieur. La conception des robots a été confiée à quelqu'un de tout autant inexpérimenté, Sean Naden, qui avait simplement répondu à une offre de son centre local pour l'emploi. Griffiths parie gros, mais semble viser juste. La presse internationale est complètement obsédée et suit avec une ferveur tenace chaque étape franchie par Mirage avec son petit bijou, lequel aura même droit à quelques minutes d'antenne à la télévision britannique.

L'impensable est arrivé. Les gens commencent à se lasser de Streetfighter II. (...) Mais il existe désormais une alternative sérieuse. Rise of the robots est le premier beat 'em up depuis longtemps qui promet quelque chose de différent. En fait, il est révolutionnaire à bien des égards. C'est le premier beat 'em up à utiliser des graphismes en ray-tracing, il sort sur plus de machines que n'importe quel autre titre 16 bits et c'est le premier jeu à faire appel aux services d'un architecte d'intérieur - CVG, numéro de mai 1994.

Alors que la plupart des jeux tournent encore au 16-bits, Rise of the Robots semble tout droit venu du futur avec ses belles images de carrosseries luisantes et ses robots qui suintent le charisme. Chaque droïde a droit jusqu'à 100 images d'animation. Et vous ne savez pas la meilleure : Brian May, le guitariste adulé des Queen, est recruté pour composer la bande originale. On rentre davantage dans la cour des grands quand Time Warner Interactive s’empare aussi vite qu’il peut des droits d'édition en Europe. Le jeu n’était d’abord prévu que sur Amiga et PC, mais il serait bien trop dommage d’en priver les autres plateformes ; il sortira donc également sur Amiga CD32, SNES, Philips CD-i, Mega Drive, 3DO, Mega CD et Game Gear. Rien que ça. Et puis, pourquoi ne pas commercialiser quelques produits dérivés, comme des jouets, des bandes dessinées, un roman ou même un film ? Rise of the Robots est probablement la prochaine poule aux œufs d’or de l’industrie, difficile de ne pas vouloir en exploiter tous les filons. Un instant… on s’emballe mais… il y a bien un aspect que l’on a oublié d’aborder au sujet du jeu. Qu’en est-il du gameplay ?

Pourquoi ce jeu cyberpunk au budget faramineux est devenu le pire jeu de baston de l’histoire ?Pourquoi ce jeu cyberpunk au budget faramineux est devenu le pire jeu de baston de l’histoire ?

Plus fort que Street Fighter, plus beau que Mortal Kombat

Déjà, le magazine Edge laisse échapper une vague inquiétude concernant les mécaniques vaguement abordées de Rise : “Le principal problème réside dans le fait que les propriétaires de PC n'ont généralement qu'un seul bouton sur leur manette. Les versions pour consoles utiliseront le même système à un seul bouton que les PC”. Néanmoins, les mouvements du joystick, s'ils sont habilement adaptés, pourraient sauver la mise. Pour l’heure, Mirage vante davantage les prouesses de l’IA ennemie, vouée à apprendre astucieusement du style de jeu du combattant. Celle-ci est basée sur les différents attributs des robots : La force, l'intelligence, la vitesse et la motivation qui ensemble, modifient son comportement. Et sinon ? Le studio a rodé son discours autour de la philosophie suivante : "Beaucoup trop de beat'em up sont trop diversifiés et trop complexes, ce qui nuit généralement à la jouabilité. Des vagues successives d'adversaires faciles, un joystick rempli de mouvements, dont la plupart ne sont jamais utilisés ou trouvés... peuvent être améliorés en produisant un jeu... qui donne l'impression qu'il vaut la peine d'être battu."

Si le message se veut novateur, sa lecture sème surtout quelques préoccupations. D'autant que les amoureux de baston ont appris à adorer la profondeur des combos d'un Street Fighter, que Mirage a pour habitude de citer à la volée dans la plupart de ses interviews, assurant piétiner la licence sur le terrain de l'intelligence et du confort de jeu : "Dans Street Fighter 2, vous aviez six boutons qui vous permettaient de sélectionner votre puissance de frappe... sur l'Amiga, vous n'en avez qu'un, mais notre système vous permet toujours d'avoir une gamme de coups de force différente". Les sourires enthousiastes s’effacent doucement pour laisser apparaître des moues sceptiques. Le magazine britannique Amiga Power tire à son tour la sonnette d’alarme. Nous sommes en décembre, et la sortie du jeu est prévue pour le mois de février prochain. Comme se fait-il que personne à la rédaction n’ait encore pu tâter le terrain de Rise of the Robots ? Peut-être Mirage préfère-t-il garder le secret jusqu’à la fin ? Il peut être difficile de laisser échapper ses derniers espoirs.

Pourquoi ce jeu cyberpunk au budget faramineux est devenu le pire jeu de baston de l’histoire ?

Jonathan Davis, le rédacteur en chef, avait plus tôt reçu son ticket d’or pour visiter les locaux de Mirage. Sur place, on lui avait encore vanté le superbe design des robots, entièrement en 3D précalculée, leurs textures gracieuses et leurs beaux effets de lumières. Il confie, dans les colonnes de Kotaku : “Je ne me souviens pas avoir entendu parler de la façon dont tout cela allait rendre le jeu amusant. Mais ils ne l'auraient sûrement pas oublié, n'est-ce pas ?”. Un journaliste de Joystick est également sur place, et semble confiant à propos des promesses qui lui sont faites, bien trop ébahi par les images qui lui sont montrées : “Chaque robot est, bien sûr, totalement différent visuellement, mais aussi dans ses attitudes et ses mouvements. Un robot pourra être entièrement chromé, avec des articulations très souples, ce qui fera de lui un adversaire lent, mais résistant”. Sans étonnement, Rise of the Robots loupe sa date de sortie. Il ne sort sur Amiga qu’au mois de novembre 1994. Les autres plateformes auront leur portage plus tard. La copie de test atterrit sur les bureaux des rédactions quelques jours à peine avant le jour fatidique. Et surprise... le jeu est épouvantable.


L'heure de la désillusion

La désillusion débute dès la réception du colis. Les journalistes reçoivent pas moins de 13 disquettes qu’il fallait changer à la volée lorsque l’on voulait camper un personnage différent. Les graphismes sont en effet superbes, mais aucun PC ou console ne possède encore la puissance de traitement nécessaire pour rendre justice au niveau de fidélité graphique mis au point par l'équipe de développement. Le constat global est si embarrassant qu’il prête presque à rire. Mais dans la plupart des rédactions, les mines sont fermées.

Après avoir terminé la séquence d'introduction sur cinq disquettes, nous avons sombré dans le désespoir. Des combats banals et répétitifs. Des limitations embarrassantes - seulement six adversaires, sur lesquels on ne pouvait pas sauter pour échapper à leurs attaques. Dans les combats à deux joueurs, l'un d'eux devait toujours être le même personnage. Aucune ambiance, aucun suspense. Et, pire que tout, des oublis choquants lors des tests de jeu - par exemple, vous pouviez vaincre à peu près n'importe quel adversaire en maintenant les touches haut, droite et action pendant que vous vous limiez les ongles ou quelque chose du genre - Jonathan Davis pour Kotaku

Une poignée de coups de pied volants vers la droite permettait d’achever paresseusement l’IA vendue si habile par les programmeurs. Pire encore, il pouvait être impossible de tourner son personnage vers la gauche. Et ironiquement, les combats étaient parfois plus faciles à terminer en mode difficile. Oh et la bande-son de Brian May alors ? Rien qu’une piste extraite d’un précédent album qui passait en boucle lors de l'ouverture du titre. Naturellement, Davis accorde au jeu le score clémente de 5%.

Rise of the Robots est terrible. Je n'exagère pas. Ironiquement, c'est probablement parce que les graphismes sont si bons que le jeu est si mauvais - chaque mouvement des robots nécessite tellement d'images d'animation, tellement de mémoire et tellement de mois de rendu avec 3D Studio, qu'il n'aurait tout simplement pas été possible de rendre le gameplay plus compliqué qu'il ne l'est. Quelle étonnante perte de temps ! - Conclusion du test de Rise of the Robots

Mais phénomène étrange : ailleurs, dans d’autres salles de rédaction, les notes grimpent en flèche. Rise of the Robots décroche un somptueux 90% dans les pages d’Amiga User International et un plus discret 81% chez CU Amiga, dont le papier conclut pourtant sur ces mots : “Oui, il est meilleur que la moyenne des beat 'em up, mais il n'est pas à la hauteur des meilleurs”. Une dissonance assez absurde, que l’on retrouve également sur d’autres textes, comme chez les Français de Consoles+, qui accordent eux aussi un joli 80% : “Il faut reconnaître que les graphismes sont novateurs et que le scénario a de quoi captiver. Mais ça ne suffit pas à faire un bon jeu !”. Ambiance similaire chez les Allemands d’Amiga Joker, dont la note grimpe à 91% : “Rise of the Robots est plus amusant que n'importe quel autre jeu Amiga, ne serait-ce qu'en raison de sa présentation impressionnante ; le fait que le genre de la baston ne soit pas redéfini n'est pas important : Mirage a fixé des standards que personne ne dépassera de sitôt !”. Pas même Mirage eux-mêmes, visiblement. Ces critiques anticipées du jeu, parfois basées sur la simple observation de captures d’écran, ont encouragé les joueurs à vider les rayons des magasins de jeux vidéo. Rise of the Robots est terriblement mauvais, mais il se vend très bien.


Le naufrage de Mirage

Évidemment, Rise of the Robots n’aura jamais droit à sa propre gamme de jouets, ni à son live-action hollywoodien. Il y aura bien un roman écrit par l'auteur Jim Murdoch, que vous pouvez d’ailleurs toujours commander sur Amazon. Mirage peut se targuer d’avoir mené sa production à la première novellisation complète d'un jeu vidéo au monde, avec 85 000 mots publiés par Penguin Books. Mais en parallèle, certains magazines papier perdent douloureusement la confiance de leur lectorat. Jonathan Davies suggère qu'aujourd'hui, “les critiques instantanées en ligne, les forums et les médias sociaux signifient qu'il n'y a pas de cachette pour les jeux de merde (Kotaku)”. Quelques semaines après le coup de massue porté par Mirage, les indépendants italiens du studio NAPS team sortent sans grand fracas Shadow Fighter, qui s’impose finalement comme le beat’em-up que tout le monde attendait vraiment. Il est classé 20e meilleur jeu de tous les temps par Amiga Power. Curieusement, de son côté, Mirage ne démord pas, et tente effrontément de proposer une suite à son désastre, Rise 2 : Resurrection, sorti sur PC, Playstation et Sega Saturn en 1996. La jouabilité est légèrement améliorée, mais le public ne veut rien savoir. La société ferme ses portes sans grande cérémonie en 1997.

L’histoire de Rise of the Robots s’achève donc amèrement sur une baisser de rideau, ainsi qu'une lettre ouverte publiée dans les colonnes de Games Industry en décembre 94 écrite par la plume assassine de Stuart Campbell, ancien rédacteur d'Amiga Power, que beaucoup reconnaissent pour ses propos quelquefois désobligeants. Nous terminerons sur ses paroles délicates.

Comment est-il possible qu'un jeu mette autant de temps à sortir, que tant de personnes apparemment talentueuses travaillent dessus, et qu'il reste une telle mare stagnante de conneries ? Nous parlons ici d'un beat-'em-up à deux joueurs, après tout, dans lequel il est littéralement impossible pour le deuxième joueur de gagner une partie si le premier joueur maintient une certaine direction sur le joystick. (...) Comment se fait-il que cet étron visqueux issu du cul d'un chien mort ait réussi à obtenir plus d'une critique à 90 % ? Aucun des évaluateurs ne l'a remarqué non plus ? Ou bien le simple mot "Exclusif" en est-il venu à représenter l'intégralité du texte de la Sainte Bible des critiques ? Comment, en 1994, un jeu peut-il obtenir 3 %, 5 %, 19 %, 20 %, 33 % et 35 % dans six critiques de magazines très différents couvrant cinq formats différents, et 90 % et 92 % dans deux autres ? L'expression "opinion personnelle" ne suffit pas dans ce cas, n'est-ce pas ?

Je ne citerai pas le nom du critique qui, lorsque je l'ai interrogé sur la nature surprenante de son score élevé, a répondu "Les bras étaient croisés... restons-en là", mais peut-être que la pratique consistant à évaluer des jeux dans les bureaux de l'éditeur avec l'ensemble du service des relations publiques regardant par-dessus l'épaule du critique devient un peu, disons, peu fiable ?

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Commentaires
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FredGouliche FredGouliche
MP
Niveau 20
le 10 oct. 2023 à 06:08

Le gameplay était complètement naze, quelle idée de faire un jeu de baston avec 1 bouton 😅
dans le même genre Kasumi Ninja était tellement nul qu'il en devenait drole

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